07.02.2023

  • Wichtigste Punkte vom Ten Forward Weekly vom 07.02.2023

    Originallink: https://www.reddit.com/r/sto/c…/ten_forward_weekly_2723/


    Also eine Anmerkung vor all dem. Jonathan geht unglaublich detailliert auf alle Besonderheiten hinter jeder "power changes" ein. Aber es ist nicht nur schwierig, das alles in ein brauchbares Format zu transkribieren, sondern es nimmt auch zu viel Platz in dem Post ein, also werde ich mich auf das Nötigste beschränken. Ich empfehle euch, sich das vollständige Video für alles anzusehen.


    • Cryptic führt Diskussionen darüber, was mit dem V-Rex-Problem der Voth Kampfzone zu tun ist. Kael weiß nicht, was daraus wird, aber in Cryptic gibt es viele Ideen, wie man es beheben kann
    • Die Enthüllung der verbleibenden Schiffe im Paket zum 13. Jubiläum erfolgt am Samstag
    • Die Überarbeitung der BOFF-Kräfte des Piloten war für Jonathan so etwas wie ein persönlicher Kreuzzug
    • Es gibt im Allgemeinen zwei große Einschränkungen dafür, wie Jonathan Dinge im Spiel reparieren / Dinge verbessern kann
      • 1: Zeitplanung: Sich Zeit nehmen, um an etwas zu arbeiten
      • 2: Abhängigkeiten: Alles, was die Zeit der Leute in Anspruch nimmt, wie Charakter-/FX-Künstler, macht es schwieriger, Korrekturen vorzunehmen
    • Dies brachte ihn dazu, nach Balance-Pässen zu suchen, die er alleine machen könnte. Nerfing ist störend, aber buffering ist ziemlich sicher. Beginnend mit Pilot suchte er nach Orten, an denen die Dinge nicht wirklich so funktionieren, wie sie sollten, alles, was sie brauchen, ist ein bisschen Liebe, und wo er keinen VFX-Künstler dafür erwischen muss
    • Die Arbeit an einer Überarbeitung der Pilotenfähigkeiten begann ungefähr zu der Zeit, als Jonathan anfing, an Schiffen zu arbeiten, aber es wäre unabhängig davon passiert / hatte nichts mit diesem Zeitpunkt zu tun. Es gab eine Anfangsphase, in der er den Piloten für die Überarbeitung auswählte. Sie sahen sich kommende Schiffe an, und für einige von ihnen machte der Pilot als Spezialität Sinn. Aber ein Teil von Cryptics Gedanken ist "wird das Schiff funktionieren", und wenn alle BOFF-Fähigkeiten schlecht sind und er keinen Grund finden kann, warum die Leute die Fähigkeiten / Spezialsitze nutzen möchten, war der Pilot ein naheliegender Ort um "die Nadel zu bewegen", um es besser zu machen
    • Eine größere Überarbeitung des Schildsystems ist nicht in Sicht / Cryptic sieht sich das nicht an, aber die Schilder zu betrachten ist etwas, das noch andauert. Jonathan hat ein paar Fragen zu Schilden als Mechaniker. Erstens, warum will er ein Schildpanzer statt ein Hüllenpanzer sein, oder ist das überhaupt etwas, was Sie wollen? Vielleicht sind Schilde und Hülle zwei Elemente des Tankens, die in denselben Builds vorkommen. Aber in Jonathans Kopf gefällt ihm die Idee, einen "Protoss Archon" in den Weltraum fliegen zu können, wo man nur Schilde mit etwa 1 HP sein möchte
    • Eine der Stärken von STO ist, dass der Weltraumkampf im Vergleich zu vielen anderen Spielen wirklich gut ist und Schilde ein Teil davon sind. Es wäre cool, eine klare Beschreibung dessen zu finden, was sie tun sollen. Sie waren ursprünglich die Mechanik, die Torpedos stoppt, aber das führte dazu, dass Spieler die ganze Zeit von einem D'Deridex auf Level 40 getötet wurden, also hat sich das in eine andere Richtung entwickelt. Kael erwähnt, dass das Tutorial Ihnen sagt, dass Sie Strahlen verwenden sollen, um feindliche Schilde auszuschalten, und sie dann mit Torpedos töten, aber niemand spielt auf diese Weise, wenn sie höhere Level erreichen. Jonathan kann sehen, dass Schilde mit kritischen Treffern interagieren, da sie die kritischen Systeme auf Ihrem Schiff schützen
    • Der Grund, warum sie sich nicht mit Schilden befassen, ist eher budgetär als prioritär. Wenn Jonathan freie Hand hätte, um im Spielsystem herumzuwühlen, wäre das Schild wahrscheinlich das erste, was er anfasst. Aber das ist ziemlich störend, es berührt viele Dinge und ist nicht einfach zu tun, während "das Flugzeug in der Luft ist". Das ist eines der Dinge, die Sie tun möchten, wenn "das Flugzeug auf dem Rollfeld steht", aber STO landet nicht, also ... Sie sollten nicht den Atem anhalten wegen einer größeren Schildüberarbeitung. Es gibt vielleicht kleine Dinge, die Jonathan hier oder da tun kann, Dinge wie diese Änderungen, die ein bisschen helfen
    • Jonathan hält es nicht für sehr wahrscheinlich, obwohl er es sehen kann, beeinflussen diese Updates die Builds des Spielerabflusses. Es gibt ein paar Probleme, die diesem Problem im Wege stehen. Er hat die Art und Weise, wie die KI mit den Fähigkeiten des Ingenieurs interagiert, nicht verändert. Die KI wird sie also nicht benutzen, um zu versuchen, ihre Schilde zu schützen, sie wird sie nur benutzen, wenn sie sie hat. Zweitens neigen sie dazu, der KI ohnehin nicht viele Heilungen zu geben, und dies sind beides große Schildheilungen. Sagt, dass eine umgekehrte Schildpolarität besonders "trollig" wäre, um sie auf KI-Schiffen anzubringen
    • Ein vollständig freigeschalteter Schneider wird aufgrund von Clipping-/Körpertypproblemen nicht passieren, da sie sonst das System "explodieren" lassen könnten
    • Kael sagt, eines seiner „Lieblingsdinge“ ist, dass Tzenkethi schon seit Jahren im Spiel sind und was sie tun, ist ziemlich bekannt, aber es gibt immer noch Leute, die Gravitationsquellen auf sie fallen lassen. Jonathan sagt, dass Tzenkethi ein Feind Typ mit starker Verteidigung sind. Er möchte die Tzenkethi-Defensivmechanik wissen, aber sie wird ihm überhaupt nicht mitgeteilt, und das ist ein Hindernis für ihn, sie zu mögen(?). Jonathan hat einen Pitch gemacht und hat intern damit herumgespielt (sagt, dass es passieren KÖNNTE, keine Garantien)Anstatt mehr Widerstand zu bekommen, je mehr zusammen sind, ist es eine Schwelle, an der es sich einschaltet, sobald sich 5 von ihnen versammeln. Ein binäres Ein/Aus und verwendet eine der verschiedenen Schildblasen-Visualisierungen um die Schiffe herum, um es zu telegraphieren ( So wie ich die Übersetzung verstehen möchte, geht es um die Gruppen-Widerstands Buffs die von Kreuzern aus gehen. Diese sollen evtl. durch Schildblasen ersetzt werden)
    • Auf die Frage, ob einige dieser Änderungen an den Fähigkeiten des technischen Kapitäns vorgenommen werden sollen, damit die Leute bei Schildentzug eine nahezu perfekte Betriebszeit aufrechterhalten können, sagt Jonathan, dass es nicht wirklich die gleiche Schwäche bei den Fähigkeiten des technischen Kapitäns oder den Kapitänsfähigkeiten im Allgemeinen gab, wie früher technische BOFF-Fähigkeiten. Je mehr er die Fähigkeit verteilt, desto weniger nützt sie diesem Problem. Es sei denn, es besteht eine dringende Notwendigkeit, bei der Spieler den Schildentzugswiderstand anderer Spieler überwinden müssen. Daher ist es schwer vorstellbar, dass die 100%ige Verfügbarkeit ein Problem darstellt. Wer ein Schiff bauen möchte, das zu 100 % immun gegen Borg-Schildentzug ist, empfiehlt Jonathan die DPS-Liga und alle Borgs schnell zu vernichten. Ihre Schilde bleiben aktiv, wenn sie tot sind. Ernsthafter respektiert er, dass es ein Designproblem mit Immunitäten gibt. Sie möchten nicht, dass Spieler damit davonlaufen, Sie möchten nicht, dass sie 100% verfügbar sind. Es gibt möglicherweise eine Welt, in der sie eine Art Immunitätssperre anwenden würden, wie sie es bei anderen Immunitäten getan haben. Er will es nicht vorab als „schuldig bis zum Beweis der Unschuld“ beurteilen. Er möchte sehen, ob dieses Problem im Spiel auftritt, weil er ziemlich verdächtig ist, dass sie ihm nicht begegnen werden. Aber wenn es dazu kommt, würde er darüber nachdenken
    • Jonathan hat einen Parser und eine Reihe von Meta-Builds, die er von Zeit zu Zeit aktualisiert, um Änderungen zu testen. Verwendet normalerweise einen A-Tier-Build, aber für Grenzfälle wird ein S+-Tier-Build ausfallen. Zum größten Teil geht es um den Vergleich mit anderen Punkten und darum, zu verstehen, welche Art von Fußabdruck es hat. Wenn der Fußabdruck verdächtig aussieht, kommt der Parser heraus
    • Cryptic verwendet ständig das STO-Wiki. Sie wollen einen möglichst großen internen Wissenspool haben, wären aber dumm, das Wissen der Spieler zu ignorieren
    • Sekundäre Spezialisierungen stehen ganz oben auf Jonathans Radar, besonders "constable". Es ist unwahrscheinlich, dass sie mit BOFF-Kräften volle Spezifikationen erhalten(also als Primär-Spezialisierung), aber sie wollen sie überarbeiten. Er möchte, dass Specs einen direkten/spürbaren Einfluss auf das Gameplay haben, aber im Moment haben sie nicht das Power-Budget dafür. Und er zögert, mit den passiven Fähigkeiten herumzuspielen, wenn er nicht das Gefühl hat, dass er sie gut machen könnte. Er würde sich also gerne zuerst mit dem größeren Problem befassen, wird aber aufgrund von Ressourcen wahrscheinlich nicht priorisiert
    • Überarbeitungen/Aktualisierungen von Trägern sind viel näher am Horizont als Überarbeitungen sekundärer Spezifikationen. *Weitere Informationen finden wir unter Verstärkungsstaffeln (reinforcement squadrons / ich glaube das ist eher eine Andeutung auf neue Staffeln)
    • Cryptic wird weiterhin neue Staffeln erstellen, aber es ist unwahrscheinlich, dass sie alte Dinge in Staffeln umwandeln werden
    • Geschwaderspielerschiffe/ Staffelspielerschiffe (?) funktionieren fast. Nur noch ein paar Dinge, die sie reparieren müssen, damit alle mit ihnen zufrieden sind
    • Es wird nicht in Betracht gezogen, Omnibeams für Waffensets hinzuzufügen, wo eine Omni hin passen würde/könnte/sollte
    • Cryptic wird keine neuen PVP-Maps erstellen, wenn wir über PVP in Bezug auf das Pilotteam sprechen (siehe unten), ist Jonathan ein guter Designer und berücksichtigt, wie sich Änderungen auf PVP auswirken
    • Cryptic kann PVP nicht ständig aktualisieren. Jonathan kann Dinge, die Leute gekauft haben, nicht einfach nerfen, muss Balance-Änderungen an globale Mächte zurückhalten usw. Es wird ein „kalter Tag in der Hölle“, bevor er selbst so etwas wie Agony Redistributor nerft. Er möchte sicher sein, dass er etwas Gutes tut, das den Raum verbessert, bevor er eine Änderung vornimmt. Wenn das ein mehr auf PVP ausgerichtetes Spiel wäre, bei dem er alle paar Wochen patchen könnte, dann wäre es anders. Dann würde er versuchen, die Build-Vielfalt zu fördern, inkrementelle Änderungen vorzunehmen, Statistiken zu sammeln, abzuwarten und sich die Gewinnratendaten anzusehen, aber STO ist nicht diese Art von Spiel. PVP in STO ist ein Nischenpublikumsland, die Leute, die hier sind, sind schon lange hier, also wird er davon ausgehen, dass die Leute auch dort dabei bleiben
    • Die Umstellung von STO auf die Unreal Engine würde es nicht auf magische Weise besser aussehen lassen. Es würde genauso aussehen wie jetzt. Jonathan sagt "no world", wo STO die Engine neu startet. Wenn Cryptic ein weiteres Star Trek-Spiel machen würde, wäre es auf einer anderen Engine, aber die aktuelle wird sich nicht ändern
    • Auf die Frage, ob Tykenspalt mit Statistiken skaliert werden soll, sagt Jonathan, dass es ihm nicht gefällt, wie der Bereich der Gravitationsquelle mit Statistiken skaliert, weil man nicht sagen kann, wie groß das Ding ist. Wer in einem Spiel eine Rakete abfeuert, sollte sich auf den Explosionseffekt verlassen können. Wenn er nicht einen sprite (?) von Tykenspalt nehmen und es über den Kosmos strecken kann, ist er nicht dafür, es skalieren zu lassen
    • Es ist unwahrscheinlich, dass Rassenmerkmale aktualisiert werden. Es ist ein größeres Problem zum streiten
    • Jonathans Prioritätenliste für Änderungen: Erstens: Dinge, die er selbst tun kann und die nichts schaden. Zweitens: Der DilEx. Wenn er bereit ist, sich die Hände schmutzig zu machen/andere Leute um Hilfe zu bitten, holt er sich DilEx-Hilfe
    • Tribble-Tests für diese Änderungen sollten stattfinden, aber Dinge sind passiert und stattdessen kommen sie diese Woche heraus
    • Jonathan wird sehr unwahrscheinlich die Gravitationsquelle überarbeiten: Starke Nerfs finden nur statt wenn Neuerscheinungen oder starke Defekte offensichtlich sind. Jonathans Tests bestehen bei " um wieviel verbessert sich das Spiel und wieviel Arbeit steckt dahinter"
    • Es ist möglich die Team-Fähigkeiten-Abklingzeiten zu reduzieren, wenn es wünschenswert ist, wird aber sehr wahrscheinlich nicht passieren
    • Die Führungs-BOFF-Fähigkeit "Notfall-Artilleriebeschuss" ist "verflucht" mit ihrer Crit-berechnung. Es wird versucht das Problem später zu beheben
    • Jonathan weiß nicht, warum Tykenspalt und Graviquelle einen gemeinsamen cooldown haben. Die Gravitationsquelle ist mittlerweile Kernpunkt in jedem Meta-build, dass man damit nicht mehr so einfach herum testen/spielen kann ohne etwas zu versauen.
    • Jonathans favorisiertes piloten-Schiff wurde noch nicht verkündet / veröffentlicht
    • Techniker BOFF-Fähigkeiten werden geändert: Notenergie zu Schilde und Schildpolarität umkehren
    • Die Borg entziehen extremst die Schilde und es soll auch nicht geändert werden. Jonathan findet dies weiterhin gut, dass die Borg als übermächtig gelten und wie in der Serie die Schilde entfernen.
    • Die Verbesserung der BOFF-Fähigkeiten ist eine Logische Weiterentwicklung, die in der Serie ebenfalls stattfinden würde, wenn man derartig die Schilde entzogen bekommt


    Ab hier geht es um die neuen Verbesserungen der Piloten-Fähigkeiten:


    Energy Weapons: Reroute Reserves to Weapons / Energiewaffen: Reserven zu Waffen umleiten


    Das größte Problem bei allen Feuermodi der Spezialisierung ist, dass sie eine Abklingzeit mit den normalen Feuermodi teilen, aber nicht annähernd so unterstützt werden. Es hilft ihnen fast nicht, sie stärker zu machen, ohne dieses Ökosystem zu verbessern. In Zukunft werden wir mehr Dinge sehen wie „wenn Sie einen speziellen Feuermodus verwenden“, damit sie Passive/Boni in Gang bringen können, aber das ist eine Sache, die sich über die Zeit hinzieht.

    Diese hatte speziell eine kleine Identitätskrise. Mit Weapon-haste und 8 Antriebsenergie pro Schuss werden Sie wahrscheinlich Ihre gesamte Antriebsenergie für einen Gegner aufwenden. Die Rückerstattung der Abklingzeit bedeutet, dass Sie es neben BO ausführen können, aber nicht über BO.

    Konsolen wie "Des Kopfgeldjägers freund / Bounty Hunter´s friend" werden nicht damit funktionieren (Konsole besagt -10% Waffenenergiekosten - Jedoch wird Antriebsenergie beim schießen verwendet und keine Waffenenergie)



    Clean Getaway / Unbeschadete Flucht


    Diese Fähigkeit soll als Kontrolleffekt gelten, da der Gegner besänftigt wird.

    Nach einem längerem Gespräch über Kontrolleffekte: Bewegungs-debuffs gelten als Kontrolleffekt Schadens-debuffs nicht! Bei Genauigkeits-debuffs wirds verwirrend im Gespräch.

    "schränkt es Ihre Fähigkeit ein, auf eine Spielaktion zuzugreifen, anstatt die Effektivität einer Spielaktion" dann gilt es als Kontrolleffekt.



    Deploy Countermeasures / Gegenmaßnahmen einleiten


    Kinetische Immunität ist noch vorhanden, Das verwirren von Gegnern war zu schwer zu spüren, kaum lohnenswert .



    Reinforcements Squadron / Verstärkungsstaffel


    Immun gegen Warpkernbrüche sollte da sein, wars aber nicht :P

    Es wird noch bestimmt ob zu den Pets eine Basisskalierung, Eigenschaften oder Spielerskalierungen hinzugefügt wird



    Form up / Formationsflug


    Die vorherige Version war zu "eng" konditioniert und Belohnungen wurden zu geizig weg genommen bei kleinsten Abweichungen (das einhalten der nähe zu einem Teammate)

    Das sei Arschiges-Spieldesign :D Man will knackige Belohnungen für bedeutende Aktionen!

    Wenn der Spieler strenge Einschränkungen akzeptiert wie z.B. zu nahe an einem anderen Schiff zu bleiben, sollte er auf eine wirkungsvollere/vorausschauende Weise belohnt werden.

    Aus Design-sicht war es nicht toll, eine Reichweitenskala zu haben. "Ich möchte nicht, dass die Art und weise, wie ein Spieler lernt, etwas zu verwenden stark schwankt"

    Die Teleporter-funktion wurde nicht berührt. Es wurde darauf geachtet, dass Sie die Richtung beibehalten, in die der Spieler zuvor geschaut hat. Wenn sich der Spieler dreht, um in die gleiche Richtung zu schauen wie der Spieler,würde das viel Verwirrung aufgrund des plötzlichen Perspektivsprungs geben.



    Subspace Boom / Subraumknall


    Die vorherige Version hat einfach nicht richtig funktioniert, um die Belohnung zu erhalten musste man lange warten und war geizig mit der Belohnung. Es sollte mehr als eine "Explosion" sein.. da es viele davon gibt, daher die Genauigkeitsstrafe. Cryptic hat vergleichsweise wenig mit der Genauigkeit getan, indem es die Genauigkeit Ihres Gegners verringert hat / sich um die Genauigkeit des Gegners gekümmert. Dies war ein Versuch, um zu sehen, wie sich das anfühlt/was passiert

    Subraumknall soll auch mit der Raumschiffmeisterschaft "Sporenerfüllte Anomalien" funktionieren



    Lock Trajectory / Flugbahn festlegen


    Krit-chance wurde gewählt weil es den Leuten Spaß macht einen solchen Spielstil zu fliegen. Und er wollte dies Effektiver machen


    Pilot Team / Pilotenteam


    Immun gegen besänftigen(verwirren) hält volle 10 Sekunden und funktioniert gegen alle Fähigkeiten die dies auslösen.

    Vorherige Immunitäten waren einfach zu schwach

    Jonathan sagt, er sei sich bewusst, dass diese Änderung im PVP weitaus wirkungsvoller sein werden als im PVE. Er gibt zu, dass er sich nicht ganz sicher ist, wie PVP funktioniert, aber versuchen wird, zu lernen/zuzuhören. Er will keine Welt, in der Besänftigung die PVP-Interaktion dominiert. Wird es im Auge behalten, und wenn er einige seltsame, nicht zu reinigende Massenkontrollen schwächen muss, wird er das tun. Aber die Zeit/Mühe, die er für PVP aufwenden kann, ist extrem gering.

    Die Idee hier ist, dass PVP-Teams Anreize erhalten, Pilotteams zur Säuberung von Besänftigungen mitzubringen. Je mehr Beschwichtigungen Sie treffen, desto mehr Pilotteams möchten Sie in Ihrem Team haben. Aber der Pilot ist auch gut darin, Beschwichtigungen anzuwenden, also gibt es dort eine gewisse Verrücktheit / Unschärfe. Cryptic wird sehen, wie es läuft



    Hold together / Zusammenhalten


    Die Drosselungsskalierung(buffs abhängig von Geschwindigkeit) ist eine einzigartige Mechanik der Piloten-Spezialisierung, aber sie war zu lau... Deshalb wurde diese verstärkt



    Fly her Apart / Ohne rücksicht auf Verluste


    Eine weitere Fähigkeit, wo Spieler etwas schwieriges taten und die Belohnung zu geizig war.Daher wurde auch diese Fähigkeit verstärkt



    Coolant Ignition / Kühlmittel-Zündung


    "Es sieht schon ziemlich Geil aus, wenn Kühlmittel Feuer fängt 8) " Komisch dass es aber nix weiteres konnte. also wurde auch hier nachgebessert und Schaden hinzugefügt.



    Attack pattern Lambda / Angriffsmuster Lambda


    Hat jetzt besänftigung, weil Verwirrung ohne Besänftigung schwer zu spüren ist. Placate sollte ursprünglich bei NPCs und Spielern funktionieren, mit einer langen Lockout-Zeit. Man wollte nicht messen, was eine neue Beschwichtigung neben einer beschwichtigenden Immunitätsinteraktion bewirkt. Spieler werden nicht mehr von dieser Fähigkeit betroffen.

    Die Einschränkung wurde entfernt, wo Lambda nur an Energiewaffen arbeitete




    Meine güte jetzt hab ichs geschafft... Das war mal ein langes Ten forward weekly. Übersetzungsfehler zu bemängeln könnt ihr euch sparen. :P

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