Beiträge von cptlo3di#6604 (Chris)

    Ich würde als Empfehlung für die Schiffe ggf. noch den Fleet_Laeosa_Research_Warbird mit hinzu nehmen. Hat meiner Meinung nach eine brauchbare BO Konfiguration inkl eines Lt. Cmd Engi / Temp. Ist ebenso wie das Lukari Schiff über die Werft mit Modulen kaufbar und hat die schönen Eigenschaften eines Romulanerschiffes wie der Kampftarnung und den Singularitätsfähigkeiten.

    Ach ja, da war ja was :D hattest du mir ja schonmal empfohlen. Werde ich dann morgen mit BO Layout Beispiel ergänzen.




    EDIT: Fleet_Laeosa_Research_Warbird wurde zu den Schiff Beispielen und BO-Layout Beispielen hinzugefügt.

    Taktiker würd ich Romulaner von der flotte holen. Dann später 1 Kentari für tec oder wis. Nausikaner haben die Eigenschaft "Pirat" die dir 1,5% Bonus Alle Schäden geben, also die kann man auch erstmal für alle Stationen mitnehmen.

    Strike from Shadows ist eine meiner Lieblings Meisterschaften, da man sie auf allen builds außer tank gebrauchen kann. Die aktiviert sich auch immer sobald du einen Gegner angreifst. Da steht zwar das der Gegner dich nicht im Ziel haben darf aber das hat er auch nie wenn du anfliegst und sofort angreifst. Wenn die Fähigkeit ausläuft und du einfach weiter neue Gegner angreifst hast du sofort wieder den 30sec buff. Hab noch nie erlebt das der buff bei mir nicht lief.


    Promise of Ferosity ist auch ein sehr starker buff speziell für Energie Waffen. Allerdings ist der etwas kompliziert da man ihn stapeln muss.

    Da man aber nur alle 4 Sec einen stapel bekommen kann, sieht das in der Praxis so aus das du 1 stapel pro buffleiste bekommst. Also 1 Stapel alle 15 Sec, außer man löst eine taktik/pilot fähigkeit manuell aus um schneller stapel zu bekommen. Ist mir persönlich zu stressig :D dazu kommt noch der größte nachteil der fähigkeit.. sobald dein roter Alarm aufhört sind ALLE stapel weg.

                                                                 Ausführlicher EPG/Wissenschaftler Guide


    Stand: Mai 2023


    Vorwort:


    Dieser Guide richtet sich vor allem an Neulinge im EPG Bereich und dient als Hilfestellung für den Aufbau eines solchen Build´s.

    Allerdings enthält dieser Beitrag auch Infos für weiter Fortgeschrittene EPG Spieler.

    EPG steht für Exotic Particle Generator (Exotischer Teilchengenerator) und ist die Haupt Schadens Quelle mit der die meisten Fähigkeiten und Fertigkeiten beim Wissenschaftler skalieren. Der größte Unterschied zu Energiewaffen Build´s ist, dass wir mit einem EPG/Wissenschaftler unseren Hauptschaden nicht über die Schiffswaffen sondern über Brückenoffiziers-Fertigkeiten, Klicky Fähigkeiten von Konsolen und den passiven Effect des Sekundären Verfallsdeflektor verursachen.

    Vorweg möchte ich betonen, dass es nicht günstig ist (Zen,Lobi,EC) sich ein solches Build zu bauen.

    Da wir als EPG/Wissenschaftler überwiegend Flächenschaden verursachen brauchen wir teure Raumschiff- und Persönliche Eigenschaften um unsere Feinde zu vernichten, bevor sie uns vernichten. Denn anders als mit Strahlenwaffen:Überladen oder Kanone:Schnellfeuer ziehen wir die Aggro von vielen Gegnern gleichzeitig. SPS, Schaden Pro Sekunde ist also ein entscheidender Faktor.

    Um auf Normaler Schwierigkeit durch die Episoden zu spielen ist es natürlich nicht nötig so viel Zen,Lobi oder EC auszugeben um erfolgreich durch zu kommen. Aber schon ab Schwierigkeit Stufe Schwer in den Einsatzkommandos ist für ein effektives EPG Build ein gewisser Grundschaden nötig um erfolgreich zu sein.



    1. Klassen und Rassen Wahl

    2. Forschung F&E

    3. Schiff Beispiele

    4. Brückenoffiziere

    5. Skillung und Spezialisierung

    6. Persönliche Raumeigenschaften

    7. Raumschiffeigenschaften

    8. Raumruf und Aktiver Raumruf

    9. Aktive Dienstoffiziere

    10. Schiffsausrüstung, Waffen und Konsolen

    11. Brückenoffiziers-Fertigkeiten/BO-Layout

    12. Energielevel und Sensorenanalyse

    13. Spielweise und Keybinds


    14. Build Übersicht aus Erspielbaren Bauteilen und Eigenschaften mit CombatLog






    1. Klassen und Rassen Wahl


    Wissenschaftler oder Taktiker sind die 2 sinnvollen Klassen die man nutzen kann.

    Die Unterschiede sind die Captain Fähigkeiten und eine spezielle Persönliche Raumeigenschaft.



    Der Wissenschaftler bringt eine sehr nützliche Persönliche Raumeigenschaft mit: Unbenannt1.PNG


    Der Taktiker hat Zugriff auf mehr offensiv ausgelegte Captain Fähigkeiten.

    Einsetzbare Fähigkeiten je nach Spieler Klasse https://sto.fandom.com/wiki/Player_ability



    Die Rassen Wahl bringt auch einige kleinere Unterscheide mit sich. Heraus sticht der Romulaner (Alien), der den Vorteil starker Brückenoffiziere die auf allen Positionen eingesetzt werden können, mitbringt. https://sto.fandom.com/wiki/Pe…-specific_Personal_traits


    Abschließend ist zu sagen das man im Grunde jede Klasse und Rasse nutzen kann mit kleineren abstrichen in der Effektivität. Wenn man sich den Start einfacher machen möchte ist der Romulaner Alien Wissenschaftler eine Gute Wahl.






    2. Forschung F&E


    Wenn man im F&E Bereich Forschung Stufe 15 erreicht, bekommt man diese essenzielle Persönliche Raumeigenschaft kostenlos.

    Mit 250 EPG haben wir die Werte wie im Bild gezeigt. Der Kritschaden kann mit EPG gesteigert werden. Die Kritchance kann +50% nicht übersteigen.

    Unbenannt.PNG






    3. Schiff Beispiele


    - Eternal Temporal Multi-Mission Science Vessel (Zen-Store)

    - Lukari Dranuur Scout Ship (Flotten-Kolonie, 5 Flottenschiff Module, erspielbar mit 5 Rufen auf Stufe 6)

    - Verne Temporal Science Vessel (Infinity Kiste bzw. Tauschbörse, sehr Teurer aber auch bestes Schiff zum Fliegen)

    - Fleet_Laeosa_Research_Warbird (Schiffs-Händler, 5 Flottenschiff Module, erspielbar mit 5 Rufen auf Stufe 6)


    Hier mal 4 Schiffe aus unterschiedlichen Preis Kategorien. Wichtig zu sagen ist, dass man jedes Forschungsschiff mit einem Sekundären Deflektor für sich Nutzen kann!


    Zeitagent Schiffe eignen sich besonders gut weil sie Zeitagent Brückenoffiziers-Plätze mitbringen und die Zeitagent-Schiff-Fähigkeit

    molekularer Rekonstrution

    Unbenannt12345.PNGWir wählen hier die Unterstützungskonfigoration für +10 Max. Hilfsenergie, +40 Kontrollexpertise und +20% Exotikschaden

    Die Verne und die Eternal sind Zeitagent-Schiffe und haben Zugriff auf diese Technologie. Das Lukari Schiff zählt als Raider und hat die Fähigkeit

    Raider Flankierung. Also nicht jedes Schiff mit Zeitagent BO-Fertigkeiten ist auch ein Zeitagent-Schiff.

    Die Laeosa zählt als Wissenschfts-Warbird und hat somit ebenfalls keinen Zugriff auf diese Zeitagent-Technologie, dafür hat es die Singularität-Kern-Fähigkeiten.






    4. Brückenoffiziere


    Gute Brückenoffiziere auf den Aktiven Stationen sind solche, die einen nützlichen Passiven Bonus mitbringen.

    Bei den meisten Schiffen bietet sich diese Aufteilung an: 1 Taktiker, 1 Techniker, 3 Wissenschaftler. Bei Schiffen nur mit universal Plätzen kann man auch 1 Techniker, 4 Wissenschaftler nutzen. Viele Forschungsschiffe kommen dazu mit Zeitagent oder Spionage Plätzen, also kann man dort im Bezug auf die Aufteilung noch etwas tricksen.


    - Romulaner (als Romulanischer Captain Nutzbar für alle Stationen TakTecWis ab Seltener Qualität). Romulanische Offiziere sind für alle Stationen(TakTechWis) und andere Rassen als Romulaner über die Flotten-Botschaft erwerbbar(Lila-Qualität).

    Kosten 160.000 FlottenCredits/40.000 Dill(ohne Flottenvergünstigung) | Fähigkeit: Romulanischer Agent Überragend -> +2% Crit Chance, +5% Crit Schaden


    - Wissenschaftler Hierarchie Männlich maximal 1 | Erhältlich aus Episode: Der Delta Quadrant->Allianzen | Fähigkeit: Pirat -> +1,5% Bonus Alle Schäden, +150 Wahrnehmung


    - Wissenschaftler Weyoun (Hologram) maximal 1 | Erhältlich Spezialausrüstungspaket - Holografischer Weyoun bzw. Tauschbörse ~5mio EC | Fähigkeit: Astrophysiker -> +10 EPG, +10 Entzugsexpertise, +10 Wahrnehmung


    - Kentari Brückenoffizier maximal 1 TakTecWis, Empfohlen ist ein Tek oder Wis je nachdem was noch frei ist | Erhältlich auf der Flotten Kolonie, Kosten 160.000 FlottenCredits/40.000 Dill | Fähigkeiten: Kentari-Wildheit -> +2% Bonus Alle Schäden pro Gegner Zerstörung 5 mal Stapelbar, Führungseigenschaften -> Hüllenregeneration +3% im Kampf, Überragende Effizienz -> +15 Warpkerneffizienz


    - Spock (Hologram) maximal 1, nur auf Födi Seite | Erhältlich ab und zu im Mudds Markt (sehr Teuer für den kleinen Bonus den er gibt) | Astrophysiker -> +10 EPG, +10 Entzugsexpertise, +10 Wahrnehmung


    - Julian Bashir (Hologram) maximal 1, nur auf Födi Seite | Erhältlich ab und zu im Mudds Markt und damals gab es Julian Bashir im Zuge des Gesundheitswesen-Tribut-Paket | Fähigkeit: Raumkampfspezialist -> +5 Defensive Manöver, +5 Waffengenauigkeit, +5 Waffenspezialisierung, +5 Waffenverstärkung; Führungseigenschaften -> Hüllenregeneration +3% im Kampf


    - Nausikaaner Brückenoffizier (nur auf der Klingonen Seite TakTecWis) | Erhältlich über die Tauschbörse(sehr günstig) oder während des Aufleveln des Charakters | Auf Föderation Seite gibt es die Möglichkeit 1 Nausikaaner der Klingonen in seine Mannschaft aufzunehmen, wenn man Diplomatie Lvl 4 ist | Fähigkeit: Pirat -> +1,5% Bonus Alle Schäden, +150 Wahrnehmung


    - Jem'hadar Vanguard Brückenoffizier jeweils 1 TakTecWis | Erhältlich nur über die große Gamma Vanguard Paket Erweiterung | Fähigkeit: Technisierter Soldat -> +5% auf allen Waffenschaden, +1% Crit Chance, +2,5% Crit Schaden


    - Krenim Brückenoffizier | Erhältlich im Flottenforschungslabor, Kosten 160.000 Flotten Credits 40.000 Dil | Fähigkeit: Temporaltaktiken ->

    Bietet abhängig von der Klasse TakTecWis 10% verbesserte Wiederaufladezeit für die jeweilige Klasse TakTecWis






    5. Skillung und Spezialisierung


    27 Punkte in Taktik um die Taktische Ultimative Fähigkeit zu haben und für die starken offensiven Buffs.

    In Wissenschaft brauchen wir 3 Punkte bei Kontrollexpertise/Kontrollverstärkung und 3 Punkte bei Exotikteilchengenerator.

    Die restlichen 16 Punkte können nach persönlichen Vorlieben verteilt werden. Sinnvoll wäre es dort gerade am Anfang die guten Defensiven Fähigkeiten mitzunehmen.


    STO Academy Skill Planer -> Skills -> Space


    Sehr Defensiv. Ideal für Neulinge im EPG Bereich:

    https://skillplanner.stoacadem…0e6ccc9fa8976b4d2248195ac


    Ausgewogen. Ab Rufstufe 6 hat man Zugriff auf einen kostenlosen Neuskill Gutschein pro Ruf. Wenn man zu dem Zeitpunkt schon mit seinem Build warm geworden ist kann man etwas von der Defensive wegnehmen und in Manövrierfähigkeit, Energie, Abklingzeit oder mehr Offensive stecken.

    https://skillplanner.stoacadem…4a2cb75a0c75924654ad0c10b


    Glaskanone. Alles was Offensive zu holen ist wird mitgenommen. Um minimal seinen Schaden zu verbessern verzichten wir auf sehr gute Defensive Buffs. Nicht zu empfehlen außer man will das letzte bisschen Schaden rauskitzeln.

    https://skillplanner.stoacadem…473a354ba8153feb5deb8326e



    Untere Leiste Freischaltungen:


    Technik: 1. Batterieexpertise

    Wissenschaft: 1. ist Optional, 2. falls eine Tarnung vorhanden ist ->Schiffstarnung, falls nicht ->Maximale Schildstärke

    Taktik: 1. Bedrohungskontrolle 2. Kritische Trefferchance: Projektilwaffen 3. Kritische Trefferchance: Energiewaffen 4. Verteidigungswert und natürlich 3 Punkte in Ultimative Verstärkungen -> Aktive Einzel Ziel Fähigkeit im Raum "Fokussierte Raserei"



    Spezialisierung:


    Zeitagent immer Primär für +50 EPG und starke passive Buffs. Außerdem eine passive Lebensrettung "Kontinuität".


    Stratege Sekundär für Defensive und Offensive passive Buffs. Außerdem eine Aktive Fähigkeit "Ablenkungsmanöver", kann sowohl Offensiv als auch Defensiv eingesetzt werden.


    Constable Sekundär ist nur im Elite-Schwierigkeit Bereich auf einigen Karten sinnvoll.






    6. Persönliche Raumeigenschaften


    Diese Passiven Eigenschaften sind sehr wichtig und helfen überwiegend im Offensiven Bereich.

    Es gibt einige sehr Gute kostenlose Eigenschaften und solche die einige Millionen EC kosten.

    Die Eigenschaften aus Kisten liegen meist um die 30 Millionen (+- ein paar Millionen je nachdem ob gerade ein Schlüssel Angebot ist oder eine neue Kiste erschienen ist).

    Da wir aber nicht unbegrenzt Platz haben kann man sich nach und nach die wichtigen Eigenschaften zusammensparen.


    9 freie Plätze ist der Standard. 10 freie Plätze mit der Nebenrasse "Alien". Mit dem recht neuen" Elite-Captain-Ausbildungsgutschein" haben wir noch +1 Platz dazu bekommen.


    Nützliche Kostenlose Eigenschaften:


    - Flottenkoordinator (Alle)

    - Partikelmodifizierer (F&E Stufe 15)

    - Energieerhaltung (nur Wissenschaftler Captain)

    - Astrophysiker (die meisten Rassen haben Zugriff)

    - Agent (Alle)

    - Harmlos (Alle)

    - Romulanischer Agent (nur reine Romulaner, Alien Romulaner haben keinen Zugriff!)

    - Projektilausbildung (Alle)

    - Schotttürentechniker (Alle, in Kombination mit dem Raumruf "Tylers Dualität")

    - Adrenalinjunkie (Alle)


    Kisten Eigenschaften:


    - Ein guter Tag zum Sterben (nur Taktiker Captain)

    - Geheimdienst-Attaché

    - Kontext für den König

    - Erleuchtet

    - Terranische Zielsysteme

    - Inspizierender Anführer
    - In die Lücke

    - Unkonventionelle Systeme (nur wenn man viele Universal Konsolen Anomalien benutzt)

    - Verankert (schwierig zu nutzen da man für mehrere Sekunden stehen muss und Resistenzen verliert)

    - Adaptive Offensive(Raum)

    - Psychologische Kriegsführung (erhört Kontroll-Effektivität)

    - Der Boimler Effekt (sehr Teuer und nicht wirklich notwendig in einem EPG Build)



    Wie man sieht gibt es eine Menge nützlicher Eigenschaften und man muss sich entscheiden welche man Ausrüstet.

    Da es kein richtig oder falsch gibt wenn es um die guten Eigenschaften geht, werde ich hier nur ein kostengünstiges Beispiel für EPG Neulinge anbieten. Als Beispiel dient der Romulaner Alien Wissenschaftler. Den 10. freien Platz lasse ich offen falls man keinen Alien hat.

    Unbenannt2.PNGVon Links nach Rechts

    Flottenkoordinator, Partikelmodifizierer, Energieerhaltung, Astrophysiker, Harmlos

    Agent, Schotttürentechniker, Projektilausbildung, Adrenalinjunkie


    Wenn man gefallen findet an einem EPG Build kann man nach belieben die schlechteren kostenlosen Eigenschaften gegen die besseren Kisten Eigenschaften austauschen.

    Übersicht von allen Persönlichen Raum- und Bodeneigenschaften im Spiel






    7. Raumschiffeigenschaften


    Egal ob wir ein Strahlenwaffen-, Kanonen-, Torpedo- oder EPG/Wissenschaftler Build bauen, sind die Raumschiffeigenschaften ein Kernbestandteil.

    Sie bieten die stärksten passiven Buffs im Spiel. Diese Eigenschaften bekommen wir nur von der 5ten Meisterschaft aus Klasse 6 Schiffen. Erhältlich nur aus Zen Laden, Lobi Laden, Infinity/Promo Kisten oder K6 Event Schiffen.

    Daher ist es ein "Teuerer Spaß" sich mit den richtigen Eigenschaften auszustatten und sollte gut bedacht sein.

    Es gibt auch hier wieder mehr nützliche Eigenschaften als wir ausrüsten können.


    Hier eine Liste von 4 Eigenschaften die sich bewährt haben und als Basis eines EPG Builds dienen:


    - Sporenerfüllte Anomalien (Zen Laden) Anomalien verursachen zusätzlich Schaden

    - Exotikmodulierung (Zen Laden) Bonus Exotikschaden

    - Verbesserter Photonischer Offizier (Lobi Laden/Tauschbörse ~300 Millionen EC) Bonus Exotikschaden, Erhöhte Laufzeit von Photonischer Offizier

    - Assimilierte Energieleitungen (Lobi Laden/Tauschbörse ~300 Millionen EC) Mehr Kritchance und Kritschaden für Exotik Fähigkeiten


    Auswahl an weiteren nützlichen Eigenschaften:


    - Eingebauter Dilithium-Rekristallisierer (Kiste/Tauschbörse: Angel Wake Verschlusskiste) 10% Bonus Alle Schäden, sehr günstig mit ~1 Millionen EC

    - Angriff aus dem Schatten (Zen Laden) Mehr Kritchance und Bonus Alle Schäden

    - Schachmatt (Zen Laden) Mehr Exotikschaden und Torpedoschaden

    - Vernetzte Taktische Matrizen (Zen Laden) Mehr Torpedo Großflächig

    - Verbesserte Gravitationsquelle (Zen Laden) Verlängerte Laufzeit der Gravitationsquelle + verbesserte Wiederaufladezeit

    - Keine Gnade für die Schwachen (Infinity Kiste/Tauschbörse ~1 Milliarde EC) Erhöhte Kritchance

    - Terranischer Abschied (Infinity Kiste/Tauschbörse ~1 Milliarde EC) Erhöhte Kritchance

    - Universaldesign (Kiste: Discovery: Fern der Heimat) Erhöhung von Kritchance und Kritschaden nach Aktivierung von Universal Konsolen

    - Ruin unserer Feinde (Promo Kiste/Tauschbörse ~1,5 Millarden EC) Bonus Alle Schäden + verbesserte Wiederaufladezeit Brückenoffiziersfertigkeiten

    - Zeit zum Töten (Promo Kiste/Tauschbörse ~700 Millionen EC, da zuletzt im Lobi Laden vorhanden) Erhöhung auf Alle Schäden

    - Kritische Systeme (Zeitagent Rekrut) Mehr Kritchance und Kritschaden


    Es gibt noch mehr brauchbare Eigenschaften für EPG/Wissenschaftler im Spiel. Allerdings sind diese teilweise sehr speziell und daher nicht mit einer Zeile erklärt. Leider gibt es keine nützlichen kostenlosen Raumschiffeigenschaften für EPG und somit sind sie der höchste Kostenfaktor.

    Bei weiteren Fragen zu den einzelnen Eigenschaften und ihre Fähigkeiten wendet euch bitte an unsere Taktik-Abteilung.

    Liste aller Raumschiffeigenschaften im Spiel






    8. Raumruf und Aktiver Raumruf


    Über das Ruf-System schalten wir kostenlos mit etwas Geduld weitere nützliche passive Fähigkeiten frei.

    Die meisten guten Fähigkeiten bekommt man schon ab Stufe 2. 2 weiter ab Stufe 4 und auf Stufe 6 bekommen wir von allen Fähigkeiten nochmal die verbesserte Variante.


    Empfohlene Eigenschaften:


    - Präzision (Stufe 2 Neu-Romulus) Erhöht Kritchance

    - Fortgeschrittenen Zielsysteme (Stufe 2 Dyson-Oberkomando) Erhöht Kritschaden

    - Teilchengeneratorverstärker (Stufe 2 Iconianer-Widerstand) Erhöht Exotikschaden

    - Hilfsenergiekonfiguration - Angriff (Stufe 4 Nukara-Einsatztruppe) +Alle Schäden Bonus abhängig von Hilfsenergie


    Die 5te Rufeigenschaft ist Optional:


    - Sarus Anmut (Stufe 2 Discovery-Legenden) +Alle Schäden und Geschwindigkeit

    - Tylers Dualität (Stufe 4 Discovery-Legenden) Erhöht Kritchance abhängig von maximaler Hülle

    - Chrono-Kondensatorenarray (Stufe 2 Temporale Verteidigunsinitiative) Verringert Wiederaufladezeiten von Brückenoffiziersfertigkeiten


    Der Aktive Raumruf wird mit Ruf-Stufe 5 freigeschaltet und bietet ein paar brauchbare Aktive Fähigkeiten, allerdings mit 5 Minuten Wiederaufladezeit.

    Da es nur insgesamt 7 verschiedene gibt fällt die Wahl hier nicht ganz so schwer und ist auch nicht so entscheidend.


    Die 2 wichtigsten für EPG/Wissenschaftler sind:


    - Antizeit-Verstrickungssingularität (Temporale Verteidigunsinitiative) Physischer Flächenschaden und Gegner Verlangsamung/Festhalten

    - Quantensingularitätsmanipulation (Neu-Romulus) Tarnung und verstärkte Wissenschaftsfähigkeit






    9. Aktive Dienstoffiziere


    Erhältlich aus Schlüssel-Kisten, aber meist von der Tauschbörse. Auch hier gibt es nicht Unmengen an Auswahl und zum Teil können diese auch sehr teuer sein. Zum Glück gibt es einige günstige und effektive Möglichkeiten.


    Relativ Günstig aber Wirksam:


    - Projektilwaffenoffizier (Chance auf +Kritchance bzw. +Kritschaden nach dem Abfeuern eines Torpedos) meist unter 10 Millionen EC

    - Energiewaffenoffizier (Chance auf +Kritchance bzw. +Kritschaden nach dem Abfeuern von Energiewaffen) meist unter 10 Millionen EC

    - Techniker Mizuab (Chance auf Bonus Exotikschaden nach Aktivierung von Notenergie zu Hilfsenergie) ~50 Millionen EC

    - Raumkampfspezialist Hagath (Chance auf Heilung durch Wissenschaft-Fertigkeiten nach Aktivierung dieser) meist unter 10 Millionen EC

    - Gravimetriewissenschaftler Jelet Khod Förderation oder Iata Nec Klingone (Chance auf erstellen mehrerer zusätzlicher Gravitationsquellen)

    kostenlos ab Charakter Lvl 64

    - Projektilwaffenoffizier (Chance auf Verkürzung der Wiederaufladegeschwindigkeit für Torpedos) Ruf-System Omega Einsatzteam Laden 15.000 Dil, Episoden Arc Ödland, Khazan Nebel Belohnung oder günstig von der Tauschbörse unter 1 Millionen EC

    - Schadenskontrollingenieur (Chance auf Verkürzung der Wiederaufladegeschwindigkeit der Notenergie-Fertigkeiten) deutlich unter 1 Millionen EC

    - Photonenwissenschaftler (Verringert die Wiederaufladezeit von Photinische Schockwelle) deutlich unter 1 Millionen EC


    Borg Dienstoffiziere, sehr teuer aber extrem wirksam:


    - 31 von 47

    - 32 von 47

    - 26 von 47

    - 27 von 47

    - 46 von 47


    Zu den Borg Dienstoffizieren mache ich keine genaueren Angaben da diese recht speziell und umfangreich sind. Außerdem extrem teuer und wer sich solche zulegen möchte, der sollte sich selbst gut informieren bzw. bei der Taktik-Abteilung nachfragen. Dazu haben die auch nichts zutun mit einem Neuling EPG Build.






    10. Schiffsausrüstung, Waffen und Konsolen


    Kommen wir nun zu einem Punkt mit dem die meisten wahrscheinlich mehr anfangen können, denn es handelt sich mal nicht um passive Effekte sondern um Bauteile im Schiff. Oder? Nein, weil im Grunde geht es uns auch hier viel um den Set-Bonus der Bauteile bzw. deren passiven Effekt.

    Ein sehr wichtiges Bauteil ist der Sekundäre Deflektor. Genauer gesagt der Sekundäre Verfallsdeflektor, denn dieser gibt uns auf viele Brückenoffiziers-Fertigkeiten einen Strahlungsschaden der mit EPG skaliert und sogar kritisch treffen kann.



    Schiffsausrüstung:


    Deflektor, Sekundärer Deflektor, Impuls, Warp, Schilde


    Es gibt mehrere Verschiedene Kombinationen die man verwenden kann. Daher hier einige Beispiele.


    Beispiel 1:

    - Flotte: Intervinierender Elite-Protomaterie Deflektorschild [ColCrit] [CtrlX]x2 [EPG] (Dranur Koloniewelt)

    - Sekundärer Verfallsdeflektor [CtrlX/EPG] [CtrlX]x2 [EPG] [SA +Dmg] (Selbstgebaut)

    - Gamma-Synergie-Gefechtsimpulsantrieb (Gamma Ruf Stufe 4)oder Quantenphasen-Gefechtimpulsantrieb (Ep: Zukunftssicher->Vom Sturm erfasst)

    - Temporale Verteidigunginitiative - Überladener Warpkern (Temporale Verteidigunginitiative Ruf Stufe 4)

    - Temporale Verteidigunginitiative - Regeneratives Schildarray (Temporale Verteidigunginitiative Ruf Stufe 5)


    Beispiel 2:

    - Revolutionärer Deflektorschild (6. Oktober bis 8. November 2020 Event)

    - Sekundärer Verfallsdeflektor [CtrlX/EPG] [CtrlX]x2 [EPG] [SA +Dmg] (Selbstgebaut)

    - Revolutionärer Gefechtsimpulsantrieb (6. Oktober bis 8. November 2020 Event)

    - Temporale Verteidigunginitiative - Überladener Warpkern (Temporale Verteidigunginitiative Ruf Stufe 4)

    - Temporale Verteidigunginitiative - Regeneratives Schildarray (Temporale Verteidigunginitiative Ruf Stufe 5)


    Beispiel 3:

    - Flotte: Intervinierender Elite-Protomaterie Deflektorschild [ColCrit] [CtrlX]x2 [EPG] (Dranur Koloniewelt)

    - Sekundärer Verfallsdeflektor [CtrlX/EPG] [CtrlX]x2 [EPG] [SA +Dmg] (Selbstgebaut)

    - Romulanischer Verbesserter Impulseantrieb-Prototyp (Neu-Romulus Ruf Stufe 3)

    - Revolutionärer Warpkern (6. Oktober bis 8. November 2020 Event)

    - Revolutionärer Kovariantes Schildarray (6. Oktober bis 8. November 2020 Event)



    Schiffswaffen:


    Auch bei der Bewaffnung kommt es viel auf Set-Bonus an. Allerdings gibt es 2 sehr Starke Torpedos, die Anomalien beim Ziel verursachen. Diese Anomalien skalieren mit EPG und helfen bei unserem Flächenschaden. Falls man einen Taktischen Brückenoffizier nutzt, bietet sich die Möglichkeit mit Torpedo-Großflächig mehrere solcher Torpedos abzufeuern, um die Chance zu erhöhen eine/mehrere Anomalie/n zu erschaffen.

    Forschungsschiffe haben nur 6 Waffenplätze, in wenigen Ausnahmefällen 7. Also gilt es nichts zu verschenken und so viele Bonus-se mitzunehmen wie möglich. Ein Set-Bonus kann auch aus Waffe+Konsole bestehen.


    Da wir keine Energie in die Waffen stecken, machen Energiewaffen keinen Sinn. Außer um uns den Set-Bonus zu sichern.


    EPG-Torpedos:


    - Partikelemission-Plasmatorpedowerfer (Selbstgebaut, bzw günstig von der Tauschbörse)~1 Millionen EC

    - Gravimetrischer Photonentorpedowerfer (Stufe 2 Dyson-Oberkomando) 2er Set-Bonus mit der Dyson-Photonenwaffe (Stufe 4 Dyson-Oberkomando)


    Andere starke Set-Bonus Waffen Kombinationen die man mitnehmen sollte:


    - Schwere Weitwinkel-Phaser/Disruptor-Dualstrahlenbank (Stufe 2/6 Discovery-Legenden) 2er Set-Bonus mit Dunkle-Materie-Quantentorpedowerfer (Stufe 1 Discovery-Legenden) oder Konsole-Taktik-Lorcas angepasste Feuerkontrollen (Stufe 5 Discovery-Legenden)


    - Morphogenetische Polaronenergiewaffe (Episoden-Arc Gamma-Quadrant -> Nach Hause) 3er Set-Bonus mit Morphogenetischer Polaronenergietorpedo und Konsole-Taktik-Morphogenetische Matrixsteuerung | Set-Bonus kann nur in Verbindung mit Taktischen Brückenoffiziers-Fertigkeiten genutzt werden, also genau durchlesen.


    Gute Set-Bonus Waffen Kombinationen aus Episoden die man später gegen bessere Bauteile austauschen kann:


    - Zukunftssicher -> Das Rad der Zeit | 3er Set-Bonus mit Aktiven Klicky | Bug-Waffe, Heck-Waffe und Konsole


    - Neue Grenzen -> Grenzkriege | 2er Set-Bonus | Heck-Waffe und Konsole



    - Set Delfische Anwendungen aus Lobi Laden (2/3 Teile für Setbonus benötigt, nur im High-End Bereich eine Überlegung wert)



    Konsolen:


    Konsolen haben mehrere Aufgaben zugleich.

    1. Passiver Effekt auf der Konsole - meist EPG, Exotikschaden, Kontroll-Expertise oder Krit

    2. Set-Bonus Kombination mit Waffen oder anderen Konsolen

    3. Aktiver Effekt (auch Klicky genannt)


    Die Aktiven Klicky-Konsolen sind sehr stark und kommen meist aus anderen Klasse 6 Schiffen. Daher ist es auch hier wieder ein "Teurer Spaß" sich mit den starken Klicky-Konsolen auszurüsten.


    Es gibt aber sehr gute Konsolen aus Episoden, Ruf-System, Flotten-Einrichtung und Selbstgebaut mit denen man ein starkes EPG-Build zusammen bekommt. Zwar kommen diese meist ohne Aktiven Klicky-Effekte, aber ihre Passiven Bonus-se können sich sehen lassen.

    Als Basis dient die Konsole-Wissenschaft-Exotikpartikel-Fokussierer (beim kauf genau hinschauen denn es gibt viele verschieden Proc´s!!! Wir benötigen [EPG]und[CtrlX] 31,9EPG und 21,3 Kontrollexpertise) (Flotten-Forschungslabor) von der wir auch mehrere Exemplare einbauen können. Empfohlen sind 4-5 Stück.

    Alle anderen Konsolen die hier aufgelistet werden kann man nur jeweils 1 mal einbauen.


    Konsolen aus Episoden, Ruf-System und Selbstgebaut:


    - Konsole-Universal-Assimiliertes Modul (Omega-Einsatzteam Ruf Stufe 1)

    - Konsole-Wissenschaft-Exotikpartikel-Felderregermaschine [CtrlX] oder besser [EPG] (Selbstgebaut oder Tauschbörse) Die CtrlX Version kostet meist ein paar Millionen EC, die EPG Version ist deutlich teurer um die 200-300 Millionen EC.

    - Konsole-Taktik-Fek'Ihri-Folter-Maschine (Episoden-Arc Klingonischer Bürgerkrieg -> Vertrauensvorschuss)

    - Konsole-Wissenschaft-Temporale Entwirrung (Episoden-Arc Der Iconianische Krieg -> Schmetterling)


    3 weitere Konsolen aus Episoden sind bereits unter Waffen-Kombinationen aufgeführt.



    Klicky-Konsolen aus Klasse 6 Schiffen und Event Belohnungen:


    - Konsole-Universal-Plasmasturm-Modul (guter passiv und sehr starker Klicky)

    - Konsole-Universal-Verbesserter Tiplerzylinder (guter passiv und sehr starker Klicky)

    - Konsole-Universal-Notauswurfsmechanismus (Bonus Exotikschaden)

    - Konsole-Universal-Neutronischer Wirbel-Generator (starker Klicky, inzwischen etwas abgeschächt von Cryptic)

    - Konsole-Universal-Kausaler Anker (nur auf Eternal/Mehrzwecks-Forschungsschiff ausrüstbar, guter passiv und sehr starker Klicky)

    - Konsole-Universal-Genesis Samen (guter passiv und sehr starker Klicky)

    - Konsole-Universal-Kaskadierende Subatomare Störungen (guter passiv und sehr starker Klicky)

    - Konsole-Universal-Verschränktes Quantenbombardement (guter Klicky)

    - Konsole-Universal-Isometrisches Ladungsmodul (guter Klicky)

    - Konsole-Universal-Eröffnete Salve (guter Klicky)

    - Konsole-Universal-Tholianisches Netzspinnergerät (Event Belohnung, inzwischen Extrem abgeschwächt von Cryptic)

    - Konsole-Universal-Temporalwirbel-Sonde (Event Belohnung, guter passiv und sehr starker Klicky)


    Klicky-Konsolen aus Kisten(Tauschbörse) und Lobi Laden:


    - Konsole-Universal-Dynamischer Energieumverteiler (Kiste/Atlas Schiff, sehr teuer und nicht wirklich notwendig)

    - Konsole-Universal-Mehrziel-Traktorstarhlen (Kiste/Tauschbörse, sehr starker Klicky)

    - Konsole-Universal-Verengungssanker (Kiste/Tauschbörse | Bonus Exotikschaden)

    - Konsole-Universal-Delphischer Rissgenerator (Kiste/Tauschbörse | Bonus Exotikschaden)

    - Konsole-Bioneurale Infusionskreisläufe (Lobi Laden, Höchste Kritschaden Konsole im Spiel)

    - Konsole-Universal-Schneidender Traktorstrahl (Kiste/Tauschbörse, Starker passiver Effekt in Verbindung mit Universal-Konsolen)

    - Konsole-Universal-Dunkle Materie Mikro Anomalie (Kiste/Tauschbörse, guter passiv und sehr starker Klicky)



    Die Klicky-Konsolen sind deshalb so stark, weil sie mit EPG skalieren. Hier aufgelistet sind die Klicky´s, die sich bewährt haben und schon oft gegen gemessen worden sind. Allerdings gibt es noch viele andere Klicky-Konsolen die so skalieren. Im Planeten-Orbit kann man ganz einfach testen ob ein Klicky mit EPG skaliert, indem man einen Konsole-Wissenschaft-Exotikpartikel-Fokussierer ausbaut -> dann Konsolen Werte merken -> dann wieder einbauen und vergleichen.


    Es gibt 2 verschiedene Schadens-Multiplizierer -> Kategorie 1(Cat1) und Kategorie 2(Cat2).

    Die meisten Schaden-Verstärkungen fallen unter Cat 1 (Passive Konsolen, Setbonus-se, Eigenschaften usw.)

    Cat1 wird also zusammen gerechnet und verstärkt unseren Schaden.

    Cat2 (Bonusschaden bzw. Bonus Exotikschaden) wird erst nach Cat1 verrechnet.

    Somit gibt uns Bonus Exotikschaden mehr Schaden und glücklicherweise sind 2 der 3 wichtigen Konsolen recht günstig von der Tauschbörse zu bekommen.






    11. Brückenoffiziers-Fertigkeiten/BO-Layout


    Brückenoffiziers-Fertigkeiten sind ein weiterer entscheidender Faktor wie wir unseren Schaden auf die Gegner bekommen.
    Wissenschaftliche und Zeitagent Fertigkeiten skalieren mit EPG und haben oft Flächenschaden. Spionage Fertigkeiten sind in wenigen Fällen auch nützlich um spezielle Raumschiffeigenschaften zu aktivieren.

    Die Gravitationsquelle ist die Basis eines jeden Wissenschaftlers, um die Gegner zusammen zu ziehen und so seinen Flächenschaden Effektiv einsetzten zu können.


    Wichtige Fertigkeiten vom Buchhändler, Selbstgebaut oder aus Episode:


    - Gravitationsquelle (Zieht Gegner heran,guter Flächenschaden)

    - Photonischer Offizier (Verringert Aufladezeit von BO Fertigkeiten)

    - Tachyonstrahl (Starker Einzel Ziel Angriff der den Strahlungsschaden des Sek.Def. auslöst.

    - Traktorstrahl (Kontroll-Fertigkeit, funktioniert gut im zusammenspiel mit Unkonventionelle Systeme)

    - Geladener Partikelstoß (löst Strahlungsschaden des Sek-Def. aus)

    - Photonische Schockwelle (nötig zum auslösen von Keine Gnade für die Schwachen)

    - Tykenspalt (löst Strahlungsschaden des Sek.Def. aus, beißt sich mit Gravitationsquelle Aufladezeit, ist jedoch Einsetzbar wenn gut "getimed")


    - Destabilisierender Resonanzstrahl (Episoden Arc: Der Iconianische Krieg -> Blut der Vorfahren) sehr starker Flächenschaden, verringert Resistenzen der Ziele und löst Strahlungsschaden des Sek.Def. aus)


    Wir benötigen die Technik BO-Fertigkeit Notenergie zu Hilfsenergie für Energie, EPG, Kontrollexpertise und um einige Eigenschaften auszulösen.


    In den meisten Fällen ist für das Schiff ein Taktik BO Platz vorgegeben. Diesen können wir auch Effektiv nutzen um den 3er Setbonus Morphogenetische Bewaffnung auszulösen. Wichtig sind Strahlenbank: Überladung und Kanone: Schnellfeuer um die Kritchance/den Kritschaden zu erhöhen. Wenn das Schiff einen Lt. Commander Taktik BO vorgibt, kann man auch noch Torpedo: Großflächig mitnehmen.


    Wichtige Fertigkeiten aus Kisten(Tauschbörse) und Events:


    - Subraumwirbel (Zieht Ziele leicht heran, guter Flächenschaden)

    - Strukturelle Analyse (verringert Resistenzen der Ziele und löst Strahlungsschaden des Sek.Def. aus)

    - Verzögerte Überladungskaskade (sehr starker Flächenschaden "finisher", Kontroll-Fertigkeit)


    - Sehr kalt im Raum (Winter-Event Laden oder Tauschbörse) sehr starker Flächenschaden, verringert Manövrier Fähigkeit der Ziele)


    Zeitagent BO Fertigkeiten:


    Zeitagent Fertigkeiten Erzeugen und Verbrauchen Entropie Ladungen, die ihre Fertigkeiten verstärken.


    - Chronometrisches Umkehrfeld (sehr starker Flächenschaden, verringert Manövrier Fähigkeit der Ziele, verringert Schaden der Ziele, Entropie Erzeuger)

    - Zusammenbruch der Zeitlinie (sehr starker Flächenschaden, zieht Ziele leicht heran, Entropie Verbraucher)

    - Gelenkter Abbau (guter Einzel Ziel Schaden, Entropie Erzeuger)

    - Schneller Verfall (guter Einzel Ziel Schaden, verringert Resistenzen des Ziels, Entropie Verbraucher)

    - Heisenberg-Verstärker (Kontroll-Fertigkeit, Entropie Erzeuger, funktioniert gut im zusammenspiel mit Unkonventionelle Systeme)

    - Rekursive Scherung (extrem starker Einzel Ziel Schaden wenn richtig eingesetzt, Entropie Verbrauchen, nicht zu empfehlen für EPG-Neulinge)


    Liste aller BO-Fertigkeiten im Spiel


    BO-Layout:


    Schiffe haben unterschiedliche BO-Layout´s. Also gilt es eine funktionierende Kombination für sich und sein Schiff zu finden. Fertigkeiten gibt es ja genug zur Auswahl.


    Hier nun 4 Beispiele für unsere Schiffe aus den verschiedenen Preis-Kategorien:


    - Eternal Temporal Multi-Mission Science Vessel -> STO Skill Planer -> Starship -> Bridge Officers


    - Lukari Dranuur Scout Ship -> STO Skill Planer -> Starship -> Bridge Officers (ohne Taktik) Bridge Officers (mit Taktik)


    - Verne Temporal Science Vessel -> STO Skill Planer -> Starship -> Bridge Officers (ohne Taktik)


    - Fleet_Laeosa_Research_Warbird -> STO Skill Planer -> Starship -> Bridge Officers


    Bedenkt das viele Kombinationen möglich sind. Es gibt nicht die eine beste Kombination von Fertigkeiten. Abhängig von finanziellen Möglichkeiten, Captain Eigenschaften die wir auslösen wollen, persönliche Vorlieben der Fertigkeiten oder auch Vorgaben vom Schiff. Alles spielt dort mit hinein.

    Bei weiteren Fragen zu BO-Fertigkeiten wendet euch bitte an unsere Taktik Abteilung.






    12. Energielevel und Sensorenanalyse


    Exotikschaden skaliert mit Hilfsenergie, daher sollte die Hilfsenergie Regler immer auf Maximal sein. Torpedos werden nicht von Waffenenergie beeinflusst und für unseren Exotikschaden brauchen wir auch keine Waffenenergie, heißt hier kann der Regler auf Minimal gestellt werden.

    Bleibt noch Schild- und Antriebsenergie, hier kann man selbst wählen was einem besser gefällt. Wenn möglich empfiehlt es sich aber ein 2tes Subsystem über 75 zu bekommen. Denn viele Warpkerne bekommen auf Ultra Selten Qualität den AMP Proc. Dieser besagt, dass man für jedes

    Sub-System mit mehr als 75 Energie +3,3% Alle Schäden bekommt. Also nehmen wir hier gerne die 6,6% Alle Schäden mit.

    Unbenannt564.PNG



    Die meisten Forschungsschiffe haben die eingebaute Fähigkeit Sensorenanalyse. Eine sehr starke Einzel Ziel Verstärkung um gegen Elite Gegner die viel Hülle haben mehr Schaden zu verursachen und gleichzeitig deren eingehende Heilung zu halbieren.

    Unbenann654t.PNG






    13. Spielweise und Keybinds


    Als EPG/Wissenschaftler möchte man so viele Ziele auf einmal wie möglich angreifen, um unseren Flächenschaden effektiv einzusetzen.

    Heißt man sucht sich eine Gruppe von Gegnern und platziert seine Gravitationsquelle zentral/mittig. Oftmals können wir auch direkt die

    Elite Gegner (Dreadnoughts, Borg Tore, Borg Königin usw.) ins Ziel nehmen, denn die sind meist das Zentrum des Geschehens. Die Gravitationsquelle kann eine Reichweite von 12km erreichen wenn man 400 Kontrollexpertise hat. Aber selbst wenn man auf 10km oder 11km kommt ist das genug Reichweite für unsere Zwecke.

    Nachdem die Gravitationsquelle platziert ist und läuft wollen wir unsere ganzen Flächenschaden Fähigkeiten, Fertigkeiten und Torpedos auch dort hinein abfeuern. Hierbei gilt es zu entscheiden wie viel von seinem Arsenal man investiert. Da wir relativ lange Wiederaufladezeiten haben, sollte man nicht immer all sein Pulver direkt verschießen. Aber das ist eine Erfahrungssache die sich mit der Zeit selbst Regelt.


    Gegner schießen auch zurück und deshalb empfiehlt sich gerade für EPG-Neilinge die "Hit and Run" Taktik.

    Heißt also in Reichweite fliegen 8-9 km vom zentralen Ziel, dann seine Fähigkeiten zünden und anschließend wieder außerhalb der anvisierbaren 10km Reichweite fliegen. Somit können uns die Gegner nicht angreifen, aber wir machen immer noch Schaden durch unsere "Schaden über Zeit" Effekte. Folgen können uns die Gegner auch nicht aufgrund der Gravitationsquelle.

    Wenn man etwas fortgeschrittener ist bzw. schon etwas in sein Build investiert hat, ist die "Hit and Run" Taktik meistens nicht notwendig weil man die Gegner zerstört bevor diese zurück schießen können.


    Für mich hat sich ein Haupt-Keybind bewährt, mit dem ich schnell meine BO-Fertigkeiten zünden kann. Spezielle Fähigkeiten wie Klicky´s, Captain Fähigkeiten oder starke Einzel Ziel Fähigkeiten zünde ich einzeln nach bedarf und abhängig vom Gegner.


    Hier ein Beispiel wie es aussehen könnte. In Reihe 10 ist mein Haupt Keybind der von Links nach Rechts durch läuft wenn ich die Leertaste wiederholt drücke. In Reihe 4 habe ich mir die F-Tasten zurecht gelegt mit Fertigkeiten die ich manuell nach bedarf einzeln zünden kann. Optimiert eure eigene Key-Leiste nach euren Möglichkeiten.

    Unbenannt64532.PNG






    14. Build Übersicht aus Erspielbaren Bauteilen und Eigenschaften mit CombatLog


    In dem Beispiel möchte ich zeigen das man um viel Schaden zu machen im Grunde kein Echtgeld ausgeben muss.

    Ich verwende in dem Build keine Zen Schiff Meisterschaften oder Konsolen. Keine Kisten persönlichen Eigenschaften.

    Die kosten von essenziellen Teilen liegt ca. bei 66 Millionen EC

    Verwendetes Schiff ist das Lukari Dranuur Scout Ship ohne X-Upgrade(Flotten-Kolonie, 5 Flottenschiff Module, erspielbar mit 5 Rufen auf Stufe 6)


    Schiff Ausrüstung

    2 Konsolen muss man kaufen da sie sehr wichtig sind:

    - Konsole-Universal-Verengungssanker (Kiste/Tauschbörse | Bonus Exotikschaden) 15 Millionen EC derzeit

    - Konsole-Universal-Delphischer Rissgenerator (Kiste/Tauschbörse | Bonus Exotikschaden) 15 Millionen EC derzeit


    Captain Eigenschaften

    Die einzige Raumschiffmeisterschaft kommt mit der ZeitAgent Spezialisierung kostenlos. Alles andere ist ebenfalls kostenlos vorhanden bzw. erspielbar


    Captain Skillung

    Spezialisierung sind Primär Zeitagent und Sekundär Stratege


    Aktive Dienstoffiziere

    10 Millionen EC für 1x Projektilwaffenoffizier Kritchance und 1x Projektilwaffenoffizier Kritschaden


    Buffleisten im Raum

    Ein paar Kisten-Fertigkeiten sollte man sich schon besorgen um vernünftig spielen zu können:

    - Subraumwirbel (Zieht Ziele leicht heran, guter Flächenschaden) 8 Millionen EC derzeit

    - Strukturelle Analyse (verringert Resistenzen der Ziele und löst Strahlungsschaden des Sek.Def. aus) 8 Millionen EC derzeit

    - Verzögerte Überladungskaskade (sehr starker Flächenschaden "finisher", Kontroll-Fertigkeit) 7 Millionen EC derzeit

    - Sehr kalt im Raum (Winter-Event Laden oder Tauschbörse) sehr starker Flächenschaden, verringert Manövrier Fähigkeit der Ziele) 3 Millionen EC


    CombatLog 147k :)

    Bedenkt, dass ich in meinen täglichen Aufgaben +10%Kritchance, +40% Kritschaden und +40% Exotikschaden Kategorie 1 bekomme. Wenn man diese Boni nicht hat, sollte man hier ca. 30k vom Schaden abziehen.

    Außerdem habe ich die Karte schon oft geflogen und perfektioniert. Hier ein Guide zur Karte von der DPS-League -> Flug Guide ISA

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    Ich habe versucht diesen Guide detailliert aber gleichzeitig möglichst übersichtlich zu gestalten. Wie gesagt soll er als Hilfestellung dienen und eine Möglichkeit bieten Dinge nachzulesen.

    Sicher sind an manchen Stellen Verbesserungen möglich und ich freue mich über jede konstruktive Kritik.

    Auch werde ich versuchen den Guide zu updaten falls neue Sachen ins Spiel dazu kommen oder es Ergänzungen gibt.

    An dieser Stelle möchte ich noch ein Dank aussprechen an meine Kollegen von der Taktik-Abteilung, mit denen ich über die Jahre viel testen konnte und die immer eine Ansprechstation für neue Ideen waren.


    Viel Spaß beim bauen, testen, optimieren und besonders beim fliegen. Euer Chris :)


    Stand: Mai 2023

    Kurze Info zum Globalen Cooldown Dirk. Globaler Cooldown = GC

    GC bedeutet das eine Fähigkeit, die sich im Cooldown befindet nicht weiter reduziert werden kann.


    Wenn du eine Fähigkeit aktivierst und diese im Uhrzeigersinn Abblinkt dann hast du noch nicht den GC erreicht.

    Wenn du eine Fähigkeit aktivierst und diese von Oben nach Unten Abblinkt ist sie im GC.


    Zum Beispiel hat Strahlenwaffe: Feuer Frei 20 Sek GC | Strahlenwaffe: Überladen hat 15 Sek GC


    Wenn du eine Fähigkeit doppelt mit nimmst und du die 1. aktivierst, geht die Kopie IMMER in den GC auch ohne Aux2Bat.


    Also ich finde es klasse, das ist mal ein Ansatzpunkt wie man einen bauen kann. Super wieviel Arbeit du dir gemacht hast, mit den Links und den Skillungen.

    Sehe ich genauso! Wenn Dye mir verrät wie man das macht werde ich meinen High End Wissi auch mal vorstellen.

    Ich muss aktuell nach diversen Elite-Runden feststellen, dass ich mehr aggro ziehe als brauche.

    Er hat nirgendswo geschrieben das er in Bedrängnis gerät. Nur das er mehr Aggro zieht als nötig. Was einfach zu beheben ist weil man einfach nur die Aggro Konsolen austauschen kann. Mit dem DMG den man mittlerweile selbst mit einem Tank macht reichen die Bedrohungs-generationen die man hat eigentlich aus um genug Aggro zu ziehen. Habe dazu noch in keinem aktuellen Tankbuild-Guide gesehen, das die Aggrokonsolen jemand mitnimmt.

    Ist auch immer etwas individuell wie man tanken möchte. Die Hauptsache ist das es funktioniert und wenn alle Teammitglieder überleben ist es doch ein erfolgreiches Build. Verbessern kann man immer wenn man möchte!

    Bitte sachlich bleiben liebe Leute :)


    das ist mal totaler quatsch..

    Hätte man auch weglassen können Tobias.


    Vom Taktischen Inhalt stimme ich aber überein. Man brauch keine Brückenoffiziersfähigkeiten doppelt weil die durch Aux2Bat so gut wie auf dem Globalen Cooldown sind. Mit den ganzen passiven Heilungen(Eigenschaften, Dienstoffies, Spezialisierung, Skillung, Aufgaben, usw.) und Klickis die es heute gibt brauch man seine aktiven Heilungen meist nur noch nach bedarf zünden, wenn man ein einigermaßen solides Tankbuild hat wie Dye.


    Zu den Brückenoffizieren gibt es auch nur zu sagen das 1 Kentari, 4 Romulaner(Agent Überragend) die besten Wahl sind.


    Warum würdest du 8% CritH 20%CritD gegen 12% mehr Hüllenregeneration tauschen wollen? Alleine der "Mehrschaden" durch das Crit in Verbinung mit dem Energierefrequenzierer (Raumruf) macht das ganze schon wett.

    Ja und zwar sind die Umtauschkurse für Dill ja immer bei 500Dill/1Zen.. Dementsprechend sinkt das Angebot an Schlüsseln weil immer weniger Leute Dill farmen um das umzuwandeln, mich eingeschlossen. Der Kurs macht einfach keinen Spaß mehr und das ist viel zu aufwendig da lukrative Massen zu generieren meiner Meinung nach. Dazu kommt das du generell eine EC Inflation im Spiel hast. Und wie gesagt steigen die Preise immer weiter wenn es länger kein Zen bzw Schlüssel Angebot gab. Gibt bestimmt noch mehr Faktoren die da noch mit einwirken aber hier hast du ein paar ^^

    Hi Steve, ich denke du meinst den "Kern" aus dem 7. Jahres Event.


    Erstmal ist es ja so, dass Romulaner entweder zur Födi oder Klingonen Seite gehören.


    Frage: Kannst du das Schiff von dem Event einfordern wo der Kern drauf ist oder müsstest du das über einen Epischen Phoenix Gutschein holen ->https://sto.fandom.com/wiki/Lukari_Ho%27kuun_Science_Vessel? Wenn du es einfach einfordern kannst dann teste ob du den Kern auf der Accountbank verschieben kannst. So wie ich das lese bekommen nur Romulaner den Singu-Kern wenn sie das Schiff einfordern. Egal ob sie Födi oder Klingone sind.

    Die Frage ist nur ob du den Kern dann verschieben kannst wenn du ihn auf einem "nicht Romulaner" brauchst.


    Vllt findet sich ja jemand der das Schiff einfach einfordern kann um es zu testen falls du es nicht kannst! Viel Glück

    Moin Semi, erstmal sei gesagt das du nicht alleine bist bei der Qual der Wahl für den Event Gutschein. Obwohl ich eig. Ahnung habe weiß ich nämlich auch nicht was ich nehmen soll und das hat mehrere Gründe.


    Erstmal solltest du wissen das der Event Gutschein dir ein Promo oder Infinity Schiff geben kann. Infinity Scheine kann man mit viel Glück jeder Zeit bekommen aus Infinity Boxen(natürlich braucht man Schlüssel um diese zu öffen).

    Promo Schiff Gutscheine kann man nur zu besonderen Zeiten bekommen und auch da heißt es viel Zen ausgeben und viel Glück haben.

    Kurz gesagt sind Promo Schiffe schwerer zu bekommen und deswegen auch meist teurer. Obwohl die begehrten Infinity Schiffe auch soviel Kosten können wie ein Promo Schiff(EC Marktpreis). Als Beispiel die Verne und die Miradorn sind Infinity Schiffe!


    Warum sind manche Infinity Schiffe wertvoller als Promo Schiffe?

    Nehmen wir die Verne als Beispiel: Die Verne ist ein Schiff für ein EPG(Exotic Particle Generator) Build. Wir sagen auch gerne Wissenschaftler dazu. Das hat nichts damit zutun ob dein Captain als Klasse Taktiker, Techniker oder Wissenschaftler ist.

    Die Verne hat ein sehr gutes Brückenoffiziers-Layout (Stationen), eine nützliche Schiffs-Fähigkeit, es ist ein Zeitagent-Schiff und es hat eine nützliche EPG Konsole. Die Raumschiffmeisterschaft ist nicht zu gebrauchen.


    So kann man für jedes Schiff eine Checkliste machen:


    -Flugtauglichkeit (ist das Schiff als Hülle geeignet für das was ich damit vorhabe? Denn mehr ist ein Schiff nicht. Entscheidend ist was man ausrüstet,Skillung, Eigenschaften etc.)

    -Raumschiffmeisterschaft

    -Konsole

    -Raumschiffsfähigkeiten, Brückenoffiziers-Layout, Spezialisierung(obwohl das quasi zu Flugtauglichkeit zählt führe ich das hier nochmal auf)


    Natürlich ist der Faktor Gefallen/Optik/Lieblings Schiff wie auch immer hier nicht mit einbezogen denn das muss jeder für sich entscheiden :)


    Im STO Wiki https://sto.fandom.com/wiki/Main_Page kann man jederzeit die Daten über die ganzen Schiff einfach auf einen Blick erfahren, dazu einfach den Schiffsnamen eingeben zb. Verne oder Miradorn und schon findest du es.

    Du könntest dir so eine gewisse Vorauswahl zurechtlegen und für die endgültige Entscheidung gerne im Ts mit unseren Taktikern nochmal drüber sprechen welches Schiff dann am besten zu dir passt.


    Ich hoffe das hat einige Fragen beantwortet und nicht noch mehr aufgeworfen :D

    Ach menno :D Ok ich gebs zu dass ich es nur überflogen habe ^^


    In der letzten Zeit kamen einige Schiffe raus und dann muss ich immer lesen: Infinity/Promo Schiff hier und da. Wo ich dann immer denke ja gut das Schiff werd ich wohl niemals fliegen weil es einfach zu teuer ist in meinen Augen.

    Das Schlimmste an diesen Schiffen ist immer, dass man sie nur auf einem Char hat wenn man sie sich holt.