Der Wissenschaftliche Wundertäter-Spearhead der Duderstadt-Klasse wurde speziell gebaut, um die unterschiedlichen auf Energie basierenden Lebensformen zu studieren und zu beheimaten, mit denen die Sternenflotte friedlichen Kontakt aufgenommen hat.
Diese Version des Schiffes beherbergt einen Calamarain.
Zwar ist jede Variante der Duderstadt-Klasse leicht unterschiedlich, da sie auf ein spezifisches Energiewesen-Habitat zugeschnitten ist, jedoch verfügen sie alle über robuste Fähigkeiten zur Übertragung von Energie – sie können enorme Mengen Energie handhaben und diese auch vor Störungen abschirmen. Diese Erfahrung resultierte in vielen technologischen Verbesserungen der Übertragung von Energie – das Studium der Energie ist so viel einfacher, wenn die Forscher die Energie einfach nach dem Stand der Dinge fragen können.
Wenn sie zum Kampf gezwungen wird, kann die Duderstadt-Klasse den Calamarain und „Reserven zu Waffen umleiten“ in einer verheerenden Kombination aus reiner Energie einsetzen.
Wissenschaftlicher Wundertäter-Spearhead der Duderstadt-Klasse
Dieses Raumschiff bietet Spezialistenplätze für einen Commander (Wissenschaft/Wundertäter) und einen Lt. Commander (Technik/Pilot).
Schiffsdaten
- Klasse: 6
- Fraktion: Föderation oder Verbündete der Föderation
- Erforderlicher Rang: Abgeschlossenes Tutorial
- Hüllenmodifikator: 1,35
- Schildmodifikator: 1,15
- Bugwaffen: 4
- Heckwaffen: 3
- Geräteplätze: 3
- Brückenoffiziersstationen:
- Commander (Wissenschaft / Wundertäter)
- Lt. Commander (Technik/Pilot)
- Lt. Commander (Taktik)
- Fähnrich (Beliebig)
- Lieutenant (Beliebig)
- Konsolenplätze: 2 Taktik, 4 Technik, 5 Wissenschaft, 1 Beliebig (skaliert mit Level)
- Basis-Wendegeschwindigkeit: 13
- Impulsmodifikator: 0,19
- Beschleunigung: 55
- +15 Waffenenergie, +15 Antriebsenergie
- Konsole – Universal – Energiewesen-Habitat
- Mit Dualkanonen bestückbar
- Sekundärer Deflektorplatz
- Sensorenanalyse
- Subsystem-Anvisierung
- „Innovation“-Schiffsmechanik
- Quanten-Slipstream-Antrieb
- Raumschiff-Fertigkeitspaket (Forschungsschiff)
- Verstärkte Teilchengeneratoren (+Exotikschaden)
- Verbesserte Schildsysteme (+Schild-TP)
- Verstärkte regenerative Schaltkreise (+Heilung)
- Reaktive Schildtechnologie (+Schildregeneration/-härte)
- Aktives EPS-Management (Raumschiffeigenschaft)
Daten des Admiralitätsschiffs
- Techn: 40
- Wiss: 50
- Takt: 36
- Spezial: +8 TECHN und TAKT pro WISS-Schiff
Konsole – Universal – Energiewesen-Habitat
Wenn ihr das Habitat des Energiewesens öffnet, nimmt der Verbündete Calamarain am Kampf teil. Dabei kopiert er eure aktuellen Energielevels. Der von seinen Angriffen erzeugte Schaden basiert auf euren gesamten Energielevels (am stärksten von der Waffenenergie). Wenn diese Kraft erneut aktiviert wird, wird der Calamarain verfrüht zurückgerufen.
Wenn der Calamarain zurückkehrt, stellt er eure Energielevels wieder her und fügt mit der Zeit für jedes Subsystem 30 zusätzliche Energie hinzu. Wenn das Wesen zum Beispiel 100 Antriebsenergie gespeichert hat und dann zurückkehrt, nachdem der Einsatz von „Reserven zu Waffen umleiten“ die Antriebsenergie eures Schiffes auf 20 gesenkt hat, wird mit der Zeit insgesamt 110 (80+30) zusätzliche Energie hinzugefügt.
Diese Konsole gewährt außerdem Boni auf Kritische Trefferchance und Waffenenergie.
Raumschiffeigenschaft – Aktives EPS-Management
Wenn diese Eigenschaft ausgerüstet ist und eure aktuellen Energielevels unter die aktuellen Einstellungen sinken, erhaltet ihr eine große Verstärkung des Elektroplasmasystem-Transfers. Wenn eure Energielevels im Durchschnitt über den aktuellen Einstellungen liegen, erhaltet ihr Einbußen beim EPS-Fluss.
Bei Aktivierung von Strahlenbank: Überladen, Strahlenbank: Feuer frei, Kanone: Schnellfeuer, Kanone: Streusalve oder Reserven zu Waffen umleiten wird der Effekt verdreifacht und zusätzlicher Schaden ausgeteilt.
Der Elektroplasmasystem-Transfer erhöht die Geschwindigkeit, mit der sich Energie ändert, um den aktuellen Einstellungen für das Subsystem zu entsprechen. Wenn das Energielevel niedrig ist, wird ein hoher EPS-Fluss es schneller auffüllen. Wenn die Energie höher als normal ist, wird ein hoher EPS-Fluss sie schneller verbrauchen, während ein niedriger EPS-Fluss die Energie langsamer verbraucht.
Zum Original: https://www.playstartrekonline.com/de/news/article/11562383