Hallo Captains!
Wie versprochen ist hier unsere Q&A-Session mit unserem Creative Director Richard Hayden und Senior Narrative Designer Flo McQuibban über die Ideen, Gedanken und Hintergründe unserer kürzlich veröffentlichten Episode „Axiom“.
Hinweis: Einige der Fragen wurden aus Gründen der Länge verkürzt oder umformuliert. Einige Dinge waren so formuliert, dass wir sie einfach nicht beantworten konnten (zum Beispiel, weil wir sonst Inhalte spoilern würden), aber wir wollten diese Fragen auch nicht völlig ignorieren.
Kreativer & Narrativer Übergang zu DECA
Was sind eure aktuellen Verantwortlichkeiten? Arbeitet ihr an der Entwicklung von Story-Missionen, Patrouillen, TFOs oder neuen Aktivitäten für Ereignisse?
Richard: Als Creative Director bin ich für die kreative Vision und die Ausrichtung des Spiels verantwortlich. Ich arbeite also eng mit Flo an der Konzeption und Entwicklung der Geschichte über alle Formen von Inhalten hinweg zusammen und definiere die Erzählung, um sicherzustellen, dass die Geschichten, die wir erzählen, sowohl fesselnd sind als auch aus der Perspektive des kanonischen Wissens über Star Trek Sinn ergeben – und ich stehe in regelmäßigem Kontakt mit Paramount, um dies sicherzustellen. Außerdem arbeite ich eng mit Leuten wie Thomas Marrone für die künstlerische Seite, Jeremy Randall für das Spieldesign/Gameplay und Chris Perruchi und Mike López für alles, was mit Audio zu tun hat (Musik und SFX), zusammen. Darüber hinaus führe ich zusammen mit Weston Pierce Regie bei den Zwischensequenzen und leite die Sprachaufnahmen, um sicherzustellen, dass all diese verschiedenen Aspekte zusammenkommen, um kohärente und unterhaltsame Inhalte für STO zu schaffen.
Flo: Hallo! Mein Job ist Senior Narrative Designer, und mein Hauptfokus liegt auf der konzeptionellen Entwicklung und dem Schreiben von episodischen Missionen, von der ersten Idee bis zur Unterstützung nach der Veröffentlichung. Im Moment bin ich auch für das narrative Design der meisten Patrouillen und Einsatzkommandos verantwortlich. Ich helfe dabei, den Aufgabenplan meiner Abteilung zu erstellen, schreibe Vorschläge für Paramount, interne Story-Entwürfe und Narrative Game Design Dokumente (GDDs).
Außerdem erstelle ich Listen mit den benötigten Ressourcen – in der Regel kreative oder auf überliefertem Wissen basierende Ressourcen, z. B. Ratschläge für Ambiente, Raumgestaltung, Zwischensequenzen, Sound und Grafiken für die Blogs. Ich bin auch für den Text in Missionen, die Untertitel im Release-Trailer und die Blogs verantwortlich, und natürlich für die dazugehörige Recherche und Dokumentation, z.B. Style Guides und das überlieferte Wissen. Das bedeutet, dass ich auch die Skripte für die Sprachausgabe zusammenstelle, Regieanweisungen schreibe, bei der Auswahl von Aufnahmen helfe und bei den Aufnahmen die Tonregie übernehme. Manchmal mache ich auch andere Dinge: Textüberprüfungen für andere Abteilungen, konzeptionelles Leveldesign (zum Beispiel für Axiom und einige unserer kommenden Inhalte) und Überprüfungen der Charaktere. Obwohl ich immer da bin, um bei anderen Spielen bei DECA mitzuhelfen, liegt mein Fokus auf Star Trek Online.
Was waren die Herausforderungen, eine Geschichte fortzusetzen, die vor fast 2 Jahren von Cryptic begonnen wurde? Habt ihr nach der Übernahme wesentliche Änderungen an den Inhalten vorgenommen?
Rich: Als Cryptic das Szepter an uns hier bei DECA weitergab, war eines der Dinge, die wir intern besprachen und die uns sehr am Herzen lagen und liegen, die Wichtigkeit, ihr Vermächtnis fortzuführen – und das bedeutet, den aktuellen Handlungsstrang so abzuschließen, dass er Al Riveras und Paul Reeds Vision der Geschichte treu bleibt. Glücklicherweise haben wir von der kontinuierlichen Zusammenarbeit mit den verbleibenden Cryptic-Mitarbeitern profitiert – absolute Profis wie Thomas Marrone und Jeremy Randall (und viele andere!) – die unentbehrlich waren, um sicherzustellen, dass wir verstanden haben, was die ursprüngliche Vision war und was nötig war, um ihr gerecht zu werden.
Die grundlegende Herausforderung bestand natürlich darin, ein Spiel mit einer so tiefen, komplexen und langanhaltenden Geschichte zu verstehen, die so viel STO-spezifisches Wissen enthält. Also viel Forschung und viele Diskussionen, um die nuancierten Details herauszuarbeiten. Die einzige wesentliche Änderung, die wir vorgenommen haben, war die Einführung einer zusätzlichen Episode in den aktuellen Handlungsstrang, von der wir dachten, dass sie erforderlich war, um den epischen Handlungsstrang, den wir geerbt haben, vollständig zu erkunden.
Flo: Es war wirklich cool, diese Geschichte fortzusetzen. Einige der Aufgaben, die ich übernommen habe, gehörten STO-Veteranen wie Al Rivera, Paul Reed und Mike Fatum. Die erste wirkliche Herausforderung besteht also darin, dem Worldbuilding gerecht zu werden, das sie sowohl im Spiel als auch außerhalb des Spiels geleistet haben. Insbesondere die Übernahme der Story für Axiom bedeutete nicht nur die Übernahme der übergeordneten Handlungsstränge, sondern auch die gesamte Arbeit an den Charakteren von Kuumaarke, Thaseen-Fei und Grendat-Bex. Im Idealfall sollten sie sich wie dieselben Personen anfühlen, denen man in Situation Under Kontrolle, Abgrund des Skorpions und so weiter begegnet - abgesehen von der Charakterentwicklung.
Das bedeutete einen vollständigen Scan aller Missionen, in denen diese NSCs auftauchen, und die Erstellung eines Style Guides für jeden Charakter. Das war mühsam, aber auch lohnenswert. Bevor ich den „Herzlos“-Blog geschrieben habe, habe ich auch einige der Blogs von Mike Fatum und dem Cryptic-Team gelesen, um ein Gefühl für die Inhalte außerhalb des Spiels zu bekommen. Was die Änderungen angeht, so würde ich sagen, dass wir den ursprünglichen Plänen von Cryptic ziemlich treu geblieben sind. Eine größere Änderung ist vielleicht, dass wir eine eigene Erzählungspipeline haben. Im Grunde genommen arbeite ich featureübergreifend mit einem Fokus auf Erzählung und Spieltexte.
Könnt ihr uns etwas über eure Erfahrungen bei der Zusammenarbeit mit dem Cryptic-Team an Axiom erzählen?
Rich: Wir haben buchstäblich viele Monate damit verbracht, zusammen mit den Leuten von Cryptic an der Entwicklung von Axiom zu arbeiten. Myriaden von Stunden, in denen wir uns mit jedem erdenklichen Detail dieser Veröffentlichung beschäftigt haben, und die Ergebnisse, die man sieht, sind in hohem Maße eine Teamleistung, und damit meine ich, dass Cryptic und DECA Seite an Seite arbeiten. Die kombinierte Professionalität von Leuten wie (und ich werde diese Namen immer wieder nennen), Thomas Marrone, Jeremy Randall, Weston Pierce, Michael Henry und Nick Duguid, um nur einige zu nennen. Sie brachten uns auf den neuesten Stand, worum es bei STO geht, was gut funktioniert und welche Fallstricke zu vermeiden sind. Manchmal war es wie eine Gedankenverschmelzung. Die Zusammenarbeit mit Cryptic war für uns wirklich eine Ehre, ein Privileg und sehr lehrreich.
Flo: Ich habe so viel vom Cryptic-Team gelernt. Für Axiom habe ich besonders eng mit Thomas Marrone und Jeremy Randall zusammengearbeitet und vor seinem Weggang auch mit dem Lead Environment Artist Nick Duguid. Rich und ich haben viele Stunden damit verbracht, alles mit ihnen zu besprechen, was in dieser Episode sehen ist, von der übergeordneten Erzählweise bis hin zu allen Details. Es ist großartig, Menschen zu haben, mit denen man sich austauschen kann, besonders wenn sie so selbstlos ihr Fachwissen mit einem teilen.
Könnt ihr uns mehr über deinen Prozess bei der Entwicklung einer Episode erzählen? Zum Beispiel über die Innenräume, die Animationen und all die anderen Merkmale.
Rich: Nun, wieviel Zeit haben wir denn? Es gibt eine Menge, auf das wir hier eingehen könnten. Bei einem Projekt wie Axiom mussten wir die Übersicht über den Inhalt der Episode (die wir von Cryptic übernommen hatten) in eine Reihe von wichtigen Handlungssträngen aufteilen, also was auf einer detaillierteren Ebene passieren muss. Ganz grob sieht das so aus, dass Flo und ich besprechen, wo diese Episode in die übergeordnete Handlung passt, was passieren muss, um dem Spieler diese Geschichte zu vermitteln, und wie wir die Dramatik der Geschichte am besten einfangen können. Normalerweise bedeutet das, dass ich sage, dass einige ganz bestimmte Dinge zu ganz bestimmten Zeiten passieren sollten.
Anschließend besprechen wir diese Aufteilung mit Thomas und Jeremy, um ihre Meinung einzuholen und sicherzustellen, dass wir nichts übersehen haben. Diese Gespräche sind einige der Höhepunkte meiner Arbeit. Und dies ist ein iterativer Prozess. Wenn wir mit der Geschichte zufrieden sind, stellen wir sie dem gesamten Team vor, holen uns Rückmeldungen und überarbeiten alle Elemente, die die Geschichte vielleicht noch braucht. Dann arbeiten wir mit dem Design-Team zusammen, um die Geschichte in das Gameplay zu übertragen, mit dem Art-Team, um sicherzustellen, dass die Umgebungen, Effekte und Benutzeroberfläche Sinn machen und die Geschichte übermitteln, und mit dem Audio-Team, damit sie ihre klangliche Magie durch Musik und Soundeffekte entfalten können.
Während die verschiedenen Teams zusammenarbeiten, um das Gameplay, die Umgebungen und so weiter zu entwickeln, arbeite ich mit Weston an den Anforderungen für die Zwischensequenzen, überprüfe den Fortschritt in allen Bereichen (weitere Iterationen) und suche die Sprecher, die wir für den Inhalt brauchen. Wir gehen durch das Whiteboxing (das grobe Layout der Levels), gefolgt von vielen Spieltest-Runden, während sich die verschiedenen Elemente durch die verschiedenen Produktionsphasen entwickeln.
Parallel dazu schreibt Flo auf der Grundlage unserer zahlreichen Gespräche das Drehbuch, das ich schließlich überprüfe, bearbeite und nach Bedarf optimiere. Ich gebe Input und Feedback zum Trailer und begleite gegen Ende des Prozesses in die Aufnahme-Sessions für die Sprachausgabe, gefolgt von der Auswahl der gemachten Aufnahmen. Und dann geht es darum, die letzten Teile zusammenzufügen, zu polieren und für die Veröffentlichung vorzubereiten. Und wenn alles live geht, beobachten wir, wie die Community diese neuen Inhalte aufnimmt. Diese Reaktion besprechen wir dann intern, und sie fließen auch in neue Inhalte ein.
Flo: Ich kann hauptsächlich über meinen eigenen harten Prozess sprechen. In der Vorproduktionsphase geht es um Recherche, Konzeptvorschläge und die Zustimmung der Führungsebene. In dieser Phase mache ich ein Brainstorming zu den Geschichten und den gewünschten Sprechern, erstelle eine Präsentation mit den vorgeschlagenen Ressourcen und lasse mir die vorgeschlagenen Pläne von den Verantwortlichen und den primären Beteiligten absegnen. Wenn der Vorschlag für die Story genehmigt wurde, erstelle ich ein narratives „Game Design Document“ pro Mission und eine Content Mainbase für die gesamte Veröffentlichung, die alle Texte für die Spieler und Marketingtexte enthält.
Die Produktionsphase umfasst die Nachforschungen zu den Charakteren, die Ergänzung des Styleguides, das Einbringen von Ideen wie karrierespezifische Optionen oder maßgeschneiderte fraktionsspezifische Dialoge sowie das Schreiben und Polieren des Textes und ggf. des Trailers, der von Rich und Paramount genehmigt wurde. Zu diesem Zeitpunkt beginnen wir mit dem Spieltest und der Textüberprüfung. Wir bieten auch anderen Teams Unterstützung in Form von Dokumentationen und/oder Besprechungen. In dieser Phase beginnen wir gleichzeitig mit den Vorbereitungen für die Aufnahmen der Sprachausgabe und die Vorproduktion für die nächste Veröffentlichung. Zwischen den Hauptaufgaben mache ich Vorschläge für Blogs. In der Phase nach der Produktion dreht sich dann alles um Spieltests, Feature-Support und die Überprüfung der Inhalte, sobald sie live sind. Dazu gehören das Abschließen der Dokumentation, die Teilnahme an Livestreams und das Lesen von Community-Feedback!
Hintergrundgeschichte und Kontext der Aetherianer
Was war die Inspiration hinter dem Design der Aetherianer?
Rich: Um diese Frage zu beantworten, hatten Flo und ich ein Gespräch mit Thomas und Jeremy, denn die Inspiration hinter dem Design der Aetherianer war natürlich etwas, das wir von Cryptic geerbt hatten. Um es kurz zu fassen, Thomas und Jeremy haben uns Folgendes gesagt:
Der ehemalige Creative Director von Cryptic, Al Rivera – der Schöpfer des Handlungsrahmens Krieg im Multiversum – wollte eine Version der Borg, die in ihrer Herangehensweise machiavellistischer ist, eine Art Borg, die einem ein falsches Gefühl der Sicherheit vermittelt, anstatt mit voller Wucht zuzuschlagen. Kurz gesagt, eine subtile Version der Borg, die mit List und Täuschung arbeiteten, um ihre Ziele zu erreichen. Al Rivera war federführend, als es darum ging, diese neue Version der Borg attraktiv und verlockend zu gestalten und ihr Verhalten weniger an ein Technologisches Konglomerat, sondern mehr an einen Kult anzulehnen, wobei zumindest der Anschein von Individualität gewahrt bleiben sollte. Und als wir (bei DECA) ihre Geschichte erforschten, gefiel uns die Idee, dass die Aetherianer nicht "nur eine andere Version der Borg" sind, sondern in Wirklichkeit das Ergebnis dessen, was passiert, wenn man die Praktiken seiner Angreifer übernimmt, um sich selbst zu verteidigen, und wie dies einen letztendlich und unwiderruflich verändert. Dieses frühe Konzept der unaufrichtigen Borg wurde bei Cryptic diskutiert, lange bevor man auf die Idee kam, dass die Aetherianer dieses berühmte Erbe haben.
Die Idee, Borg und Iconianer zu verschmelzen, wurde durch die Vorstellung von scheinbar freundlichen Borg inspiriert. Einiges davon stammte aus der 80er-Jahre-Fernsehserie „V“ – scheinbar freundliche Außerirdische, die einen anlächeln und angeblich helfen wollen, in Wirklichkeit aber ganz andere, hinterhältige Motive haben. Thomas überlegte daraufhin, wie Cryptic diese Inspiration aufgreifen, sie aber so abwandeln könnte, dass sie besser zu Star Trek passt, und dabei diese neuen Pseudo-Borg in etwas verwandeln könnte, das an einen Engel erinnert. Die Iconianer waren schon seit einiger Zeit der große Bösewicht in STO – in den ersten fünf Jahren des Spiels – und die Aetherianer zu Borg zu machen, die mit den Iconianern verschmolzen sind, war eine Möglichkeit, diese hervorragenden Bösewichte zurückzubringen. Das war der Ursprung der Idee, aber Cryptic wollte ihre Herkunft verständlicherweise so lange wie möglich geheim halten, und so entstand der Kunststil.
Der Concept Artist Hector Ortiz (der übrigens fantastisch ist) machte sich daran, klassische Borg-geometrische Formen mit Bildern der Iconianer zu verschmelzen, gerade so verdeckt, dass die Leute wahrscheinlich nicht sofort zur richtigen Schlussfolgerung kommen würden. Früh spekulierten einige Leute, sie seien Iconianer aus dem Spiegeluniversum, und diese Art von Spekulationen gefielen uns natürlich. Einige Leute hatten es schon vor der Enthüllung durchschaut, aber das ist auch etwas, auf das man stolz sein kann – es wurden genug Hinweise gegeben, damit die Leute zwei und zwei zusammenzählen konnten.
Mit wem sind die Aetherianer verbündet, falls überhaupt?
Rich: Das werde ich nicht verraten. Ich sage nur dies: Ein Hauptmerkmal der Aetherianer ist, andere Leute dazu zu bringen, ihre schmutzige Arbeit für sie zu erledigen!
Flo: Auf jeden Fall nicht die Tholianer, und mehr sage ich jetzt nicht ...
War der Verrat der Aetherianer immer Teil eurer Pläne, oder habt ihr eure Pläne an die Theorien der Spieler angepasst?
Rich: Obwohl ich sicherlich nicht derjenige bin, der die Theorien der Spieler ignoriert, kann ich euch versichern, dass die Aetherianer schon immer üble Pläne hatten!
Hugh bat ja am Anfang um Hilfe bei dieser Mission. Erwartete er einen Verrat? Wenn ja, könnt ihr über seinen ursprünglichen Plan sprechen, um damit umzugehen?
Flo: Als jemand, der zuvor verraten wurde, ist Director Hugh wahrscheinlich immer ein wenig auf der Hut. Wie dem auch sei, sein erster Hilferuf dreht sich um die Control-Borg, nicht um die Aetherianer. Wie einige von euch vielleicht bemerkt haben, erscheint Hugh tatsächlich in Adria Alvarados Grafik für den Blog „Der Angriff“. Er nimmt virtuell an einer Konferenz auf der Heimatwelt der Lukari teil, die ganz im Zeichen der Rekrutierung von Spezialisten für diese multiversalen Invasionsmissionen steht.
Um die Lücken zu füllen, Hugh hat wahrscheinlich von den Erfolgen des Spielers in früheren Borg-bezogenen Missionen gehört und von ihrem Zusammentreffen mit den Control-Borg in der Mission „Situation Unter Kontrolle“. Wer könnte also besser geeignet sein, als ein Team, das bereits mit den Kontrolle Borg zu tun hatte? Das sind Kuumaarke und ... der Spieler!
Rich: Einen Verrat zu erwarten, nein. Sich auf das Unerwartete vorzubereiten, immer. Amat victoria curam.
War der nuancierte und heimtückische Ansatz der Aetherianer immer vorhanden, oder ist es ein Ansatz, der vom neuen Team eingebracht wurde?
Rich: Cryptic wollte immer, dass die Aetherianer nicht einfach nur „eine andere Art von Borg“ sind. Sie wollten, dass sie anders sind und einige Merkmale ihres berühmten Erbes aufweisen. In den zahlreichen Diskussionen, nachdem man uns an Bord geholt hatte, haben wir auf diesen Konzepten aufgebaut und sie weiterentwickelt. Heimtückisch war also schon immer ein Teil der Aetherianer, aber wie diese Heimtücke tatsächlich dargestellt wird, die Nuancen, der Teufel im Detail, wurde von diesem neuen Hybridteam herausgearbeitet. Ein großes Lob an Weston, der die Enthüllung in der Zwischensequenz auf so epische Weise präsentiert hat!
Wie hat Flo sich für die henochische Sprache als die Sprache der Aetherianer entschieden?
Flo: Das Autorenteam bei Cryptic wählte vor einiger Zeit die henochische Sprache als Referenz für die Namenskonventionen der Iconianer – das sieht man an ihren Schiffsnamen. Das habe ich während meiner Recherche entdeckt, als ich den Auftrag erhielt, den Vovin-Obelisken zu benennen. Da die Aetherianer Iconianer-Borg sind, erschien es sinnvoll, einen Teil davon zu übernehmen. Also entschied ich, dass die aetherianische Sprache eine weiterentwickelte Version der ursprünglichen ikonianischen Sprache ihrer Vorfahren sein sollte.
Die Community im Discord-Server hat sehr hart daran gearbeitet, die aetherianische Sprache zu entschlüsseln. Wie verlief der Prozess zur Entwicklung dieser Sprache, und werden die Spieler jemals ein Standardwerk dafür sehen?
Flo: Danke für die ganze Detektivarbeit im Discord-Server und danke, dass du diese Frage gestellt hast! Ich habe zuerst Paul Reed, Thomas Marrone und Jeremy Randall viele Fragen dazu gestellt, wer die Aetherianer sein sollten und was ihre Hintergrundgeschichte ist. Ich bin ihnen sehr dankbar, dass sie diese Informationen so detailliert weitergegeben haben. Aufgrund der ikoniaschen Abstammung der Aetherianer war es sinnvoll, auf das henochische Wörterbuch für ihr gesamtes Kommunikationssystem zurückzugreifen.
Rich und ich füllten dann die Lücken aus, was dazu führte, dass ich ein Dokument über das überlieferte Wissen der Spezies erstellte, in dem Dinge wie die aetherische Geschichte, Geografie, Kultur, Gesellschaft, Sprache und so weiter detailliert beschrieben werden. Der Abschnitt über Sprache enthält Details zur aetherianischen Etymologie, Schrift, Aussprache und zu den Namenskonventionen. Um all dies zu entwickeln, habe ich das henochische Wörterbuch, das Internationale Phonetische Alphabet und einige der exotischen Dinge verwendet, die sich an einem Donnerstagabend in meinem Gehirn finden lassen! Wenn es um bestimmte Wortwahlen geht oder darum, wie ich ein Wort vom Ikonianischen (Henochischen) ins Aetherianische transponiert habe, das war einfach gute alte Linguistik und einige persönliche Vorlieben. Was das Standardwerk angeht – ja, es gibt auch ein Lexikon. Das ist alles noch in der Entwicklung!
Warum sind alle Namensschilder von Grendat-Bex in der Grendat-Halle in 1337-Sprache („Leetspeak“) geschrieben?
Flo: Die Grendat-Halle, bzw. die Grendat-Galerie, ist ein Raum mit Namenstafeln, die ehemalige Cryptic-Entwickler ehren, mit denen DECA zusammengearbeitet hat. Ein paar Tafeln darin verweisen auch auf andere Personen oder sogar auf Haustiere. Es mag auf den ersten Blick etwas simpel erscheinen, aber ich habe mich aus zwei Gründen für Leetspeak entschieden: Die Nachnamen sollten fast wie die Modellnummern einer Fabrik klingen (um die Idee mit den Drohnen anzudeuten), und sie sollten leicht zu entziffern sein. Es schien mir nicht der richtige Zeitpunkt zu sein, um einen „Code zu knacken“.
Es soll nicht obskur oder intellektuell sein, sondern einfach bittersüß. Die in diesem Raum erwähnten Personen haben STO so viel gegeben, sie verdienen es, von den Spielern, die ihre Namen kennen, sofort erkannt zu werden. Ich bin mir sicher, dass Arina Wagner, die Designerin, die sich den Namen für die Auszeichnung „Grendat-Best“ ausgedacht hat, und Korbi Pachmayr, der Environment Artist, der alle Modelle mit Sorgfalt platziert hat, zustimmen würden!
Was ist „Iad-Namad“ und der „Äther“?
Rich: Was für Äther? Hier gibt es keinen Äther…. (Sag ihnen nichts über den Äther, Flo!)
Flo: Iad-Namad ist die Hauptstadt der Aetherianer-Heimatwelt - oder zumindest sagt das Thaseen-Fei. Manchmal haben Namen von Hauptstädten oder Ländern auch weitere Bedeutungen. Bei Iad-Namad ist das auch der Fall. Wenn du an der Heimatwelt der Aetherianer interessiert bist, kannst du ein wenig mehr darüber im Blog „Könige & Königinnen – Der Angriff“ erfahren. Wenn du neugierig auf die wörtliche Bedeutung von Iad-Namad bist, könntest du sie im henochischen Wörterbuch finden. Was den Äther betrifft, wer weiß …
Zum Original: https://www.playstartrekonline.com/de/news/article/11575440