Hallo allerseits,
wie bekannt gibt es ja das F&E System (nachzulesen in separaten Guides). Es gibt hierbei jedoch auch noch passive Boni, die man beim Erreichen der jeweiligen Stufe 15 einer F&E-Spezialisierung erhält.
Nachfolgend findet Ihr die Boni sobald Ihr dort Stufe 15 erreicht habt einschließlich einer persönlichen Empfehlung von mir. Der Daumen zeigt die besonders wichtigen Skills.
Die 7 F&E Spezialisierungen:
Strahlenwaffen : Beim Aktivieren einer Strahlenwaffenfähigkeit:
+2% Gesamtschaden für 30 Sekunden (bis zu 3mal stapelbar)
Empfehlung: Sehr gut für alle Schiffe, die mit Strahlenwaffen
Schaden machen. Für alle Schiffe außer Kanonen- oder Torpedoboote daher
ein Muss.
Kanonen: Beim Aktivieren einer Kanonenwaffenfähigkeit:
+0.1 Flight Friction für 20 Sekunden
+0.1 Inertia für 20 Sekunden
+1 Flug-Wenderate für 20 Sekunden
Empfehlung: Erhöht den Schaden zwar nicht wie bei Strahlenwaffen,
erhöht jedoch die Manövrierbarkeit, wem es hilft. Nur für Kanonenbotte
hilfreich.
Technik : Beim Aktivieren irgendeiner Technikfähigkeit:
Reduziert eingehenden Schaden um 20%, Dauer 3 Sekunden
Empfehlung: Äußerst nützlich, insbesondere für Techniker und Aux2Bat-Kreuzerfahrer mit viel technischen Skills. Für diese Spieler ein Muss!
Bodenwaffen :
Bodenwaffen haben grundsätzlich eine +5%ige Panzerungsdurchdringung.
Empfehlung: Für alle Charactere und Klassen am Boden ein Muss, am meisten für Taktiker da diese am Boden Ihren Primärschaden mit einer Bodenwaffe verursachen.
Projektile:
Sämtliche Projektilwaffen wie Torpedos oder Minen haben eine +10%ige Schilddurchdringung. Damit verursacht der Torpedoschaden bei vorhandenen Schilden des Gegners +10% mehr Schaden auf der Hülle des Gegners.
Empfehlung: Nützlich für jeden Spieler, der Torpedos auf dem
Schiff mitsich führt. Umso wichtiger, je mehr Torpedos an Bord sind.
Wissenschaft :
Pro Punkt auf Teilchengenerator, erhält der Spieler +2% kritische Trefferchance und +1% kritischer Trefferschaden auf Exotikschadensfähigkeiten (z.B. Gravitationsquelle, Tykenspalt, etc.).
Der kritische Trefferchance-Bonus kann dabei +50% Trefferchance nicht übersteigen (erreicht man bei 250 Punkten auf Teilchengenerator). Für kritischen Trefferschaden-Bonus gibt es kein Limit.
Eigenschaften, die diese Fähigkeit beeinflussen:
- Teilchengenerator (verbessert exotischen Schaden)
Empfehlung: Ein Muss für jeden wissenschaftlichen Captain, der
Schaden über Exotikschadens-fähigkeiten einsetzt wie Gravitationsquelle
usw. Damit sind sehr gr0oße Schadenssteigerungen möglich. Das steigern
von Teilchengenerator ist daher zwingend empfohlen. 250 Punkte auf
Teilchengenerator kann u.a. durch wissenschaftliche
Teilchengeneratorkonsolen oder sonstige Ausrüstung mit +xx Punkte auf
Teilchengenerator/Exotikschaden erreicht werden.
Schilde :
Angewendete Schildheilungen auf sich selbst gewähren eine 99%ige Schadensreduktion auf eigene Schilde für 1,5 Sekunden.
Empfehlung: Für jedermann nützlich, wenn öfters aktive Schildheilungsfähigkeiten eingesetzt werden.
Abschließendes Fazit:
Das Skillen der jeweiligen F&E Spezialisierungen auf Stufe 15 kann eine gewisse Zeit in Anspruch nehmen, jedoch lohnt sich die ein oder andere Fertigkeit ungemein.
Während beispielsweise "Wissenschaft" für den Wissenschaftler ein
Muss ist, kann für einen Techniker oder auch Taktiker "Strahlenwaffen",
"Schilde" und "Technik" sehr hilfreich sein. Die Boni machn es Wert,
sich der Stufe 15 zu widmen.
Wichtig - Eigenschaft bei Stufe 15 aktivieren:
Nach erreichen der Stufe 15 findet Ihr dann eine zusätzliche Raum- oder Bodeneigenschaft mit dem jeweiligen Bonus. Diese ist dann natürlich auch auszurüsten/zu aktivieren.
Nun viel Vergnügen oder ein langes Durchhaltevermögen beim skillen.
Quelle: http://sto.gamepedia.com/Research_and_Development#Schools