Kapitel 2.3: Der Fähigkeitenbaum im Raum
EDIT Moderator: Durch die Einführung der STO Season11.5 wurde der hier gezeigte Fähigkeitenbaum mit seinen Fähigkeiten geändert und ist damit veraltet. Ein neuer Fähigkeitenbaum folgt nach diesem Post.
Die Wahl der Raumfähigkeiten ist sehr abhängig, welches Schiff Ihr wählt und wie Ihr dieses Schiff fliegen wollt. Am Boden ist es abhängig, ob Ihr z.B. die Rolle als Bomber, Türmchenbauer, Supporter, Tank oder Heiler spielen wollt.
Der Fähigkeitenbaum vor Season 11.5 (bis April 2016):
Wichtige Fähigkeiten im Baum:
Eine detaillierte Beschreibung der einzelnen Technikerfähigkeiten im Skillbaum findet Ihr hier:
http://www.revie.de/board/forumdisplay.php?fid=80
Nachfolgend soll eine Übersicht abgegeben werden, welche Raum- und Bodenfähigkeiten als Techniker wichtig sind und ob sich eine niedrige,
mittlere oder hohe Skillung in Abhängikeit von Eurem Charakter und Spielstil lohnt oder nicht. Dies kann natürlich von Eurem individuellen
Stil abweichen.
Raumeigenschaften:
Taktische Systeme:
Reihe 1:
- Angriffssmuster: niedrig - mittel, je nachdem ob Ihr mit Angriffsmuster fliegt
- Energiewaffen: hoch
- Manöver: hoch
- Schiffstarnung: nicht erforderlich
- Energiewaffen-Spezialisierung: hoch
- Raumwaffen: hoch
Reihe 2:
- Raumwaffen-Ausbildung: hoch
- Projektilwaffen: niedrig bis hoch, je nachdem ob Ihr mit Torpedos oder Minen im Einsatz seid
- Zielsystem: hoch
- Bedrohungskontrolle: niedrig bis hoch, je nachdem ob Ihr auf vollen Aggro gehen wollt. Hier können auch Aggro-Konsolen aus der Flotte die Fähigkeit ergänzen bzw. ersetzen
- Projektilwaffen-Spezialisierung: niedrig bis mittel, je nachdem ob Ihr mit Torpedos oder Minen im Einsatz seid
Technische Systeme:
Reihe 1:
- Antriebsspule: niedrig bis mittel für schnellere Sektorenraumfahrt
- Strukturelle Integrität: hoch
- Elektroplasmasysteme: mittel bis hoch, insbesondere bei Aux2Bat
- Antriebsleistung: mittel bis hoch, je nach Notwendigkeit des Schiffs
- Panzerungsverstärkung: niedrig bis hoch
Reihe 2:
- Batterien: niedrig
- Subsystemreparatur: nicht erforderlich bis niedrig
- Impulsschubdüsen: mittel bis hoch, je nach Notwendigkeit des Schiffs
- Hüllenpanzerung: hoch
- Hilfsenergieleistung: niedrig bis mittel beim Einsatz von Aux2Bat
Reihe 3:
- Hüllenreparatur: hoch
- Warpkerneffizienz: niedrig bis mittel
- Warpkernpotential: hoch
- Schildleistung: hoch
- Waffenleistung: mittel bis hoch
Wissenschaft und Operationssystem:
Reihe 1:
- Flusskondensatoren: nicht erforderlich
- Stromisolatoren: niedrig bis hoch, gegen Schildenergieentzug
- Gravitongeneratoren: nicht erforderlich
- Trägheitsdämpfer: nicht erforderlich
- Gegenmaßnahmensysteme: nicht erforderlich
Reihe 2:
- Schildemitter: hoch
- Schildsysteme: hoch
- Teilchengeneratoren: niedrig, je nachdem ob Ihr z.B. eine Graviquelle wie z.B. auf einem Romulanischen D'Deridex Warbird möglich einsetzt
- Sensoren: im PVE nicht erforderlich, im PVP niedrig bis mittel
- Subraumdekompilierer: nicht erforderlich
Bodenfähigkeiten:
Der Vollständigkeit sei hier ebenfalls kurz die Bodeneigenschaften
erwähnt. Diese werden im Kapitel "Der Techniker am Boden" weiter
fortgesetzt.
Reihe 1:
- Vernichtung: hoch beim bevorzugten Einsatz von Minen und Bomben
- Schildgenerator: mittel bis hoch für eigene Schilde
- Generatoren: niedrig bis hoch, je nachdem ob man mit Schild- und medizinischem Generator arbeitet
- Geschütztürme und Drohnen: niedrig bis hoch, je nachdem ob man Türmen oder Drohnen arbeitet
- Gefechtspanzerung: niedrig bis mittel
Reihe 2:
- Waffenkenntnisse: hoch
- Reparaturen: mittel bis hoch, für jeden Schildregenerationsfähigkeit des Technikers
- Auf Bedrohung reagieren: nur erforderlich sofern man am Boden in Gruppen als Tank spielt
- Willenskraft: niedrig
- Modifikationsspezialist: niedrig bis mittel, sofern man die passenden Fähigkeiten einsetzt