Beiträge von banshee7979 (Ben)

    Wer mal reinfühlen will wie es sich anhört in einer US Feuerwehr zu fahren, hier mal ein Beispiel. P.s. vorher mal noch Ton aufdrehen und Dolbi anschalten. Mit Fanfahren über den Asphalt, da wird die Straße schon allein akusitisch weggefegt!


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    p.s. da gibts viele solcher Videos. Eins pompöser als das andere. ;)


    Klingt fast eher wie en Atomangriff! :)


    Hier noch ein 2. Video :)


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    Auch z.B. Geil...


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    Die Juri Reaktionen sind dabei bei sowas immer geil! :)

    Ja coole idee. wenn du da mehr davon hast, her damit.


    Ansonsten steht bei mir Metal sehr weit oben. und mit über 50 Bands auf CD fürs Auto ist fürs Ohr immer was dabei. :)


    Was ansonsten das Web angeht muss ich gestehen bin ich ein riesen Fan von den ganzen The Voice, Xfactor, Britains got Talent usw. aber vorwiegend die englischen oder auch andere Länder. Deutsch eher nein. ;)

    Wenn man da nämlich mal länger ausführlich stöbert und man die geilen Gesangsauditions sich mal in voller Basslautstärke reinhört sind da richtig geile sachen dabei die schon sehr schön überraschen. Da kann ich mich manchmal Stunden mit aufhalten. ;)

    Die ganzen WipeOut Serien sind auch immer wieder sehr zum amüsieren. :)


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    Hallo allerseits,


    aus privaten Gründen hat das Seminar leider noch nicht stattgefunden. Da ich persönlich aktuell leider nicht die Zeit finde, ist das derzeit etwas zurückgestellt. Sofern sich das aber wieder ändert, kann das Thema wieder aufgegriffen werden. Evtl. auch durch einen anderen Dozenten.


    Bis dahin findet dies einfach wie gehabt durch individuelle Beratung und Unterstützung durch die Flottenkollegen statt, insbesondere natürlich durch unsere Taktische Abteilung. :)

    Hallo allerseits,


    es ist soweit. Die DDSF Universität öffnet Ihre Pforten.

    Unser erster Kurs unserer DDSF Seminarreihe steht nun auf dem Plan und jeder unserer Mitglieder aber auch Externe sind gerne dazu eingeladen, am Kurs teilzunehmen und sich fortbilden zu lassen.

    Seminar%20Piktogramm%20gro%C3%9F.jpg


    Kurs 1 - STO Grundlagen für Anfänger und Fortgeschrittene

    Was - Seminarinhalt:

    Folgende Themen werden im Seminar behandelt:

    - Überblick über Die 3 Fraktionen und vielen Rassen

    - Überblick über die 3 Klassen

    - Überblick Characterlevel und Beförderungen

    - Überblick über das Charactermenü "Taste U"

    - Überblick Benutzeroberfläche Raum und Boden wie Radar, Buttons, Skillleisten

    - Überblick und kurze Erklärung der Begriffe: Accolade, Admiralitätssystem, F&E System, Rufsytsem

    - Überblick: Währungen im Spiel

    - Raum Energieeinstellung

    - Boden Schootermodus

    - Optional: Bewegungsbefehle Boden/Raum

    - Optional: Überblick Karte

    Wann - Seminar Zeit:

    Abhängig der meisten Einträge in der folgenden Doodleumfrage:

    http://doodle.com/poll/6tu5665tky9vq6wz

    Wo - Seminar Ort:

    - Vortragsart: Entweder Verbal über TS oder mit Hilfsmittel wie Teamview oder Livestream des Desktops des Dozenten

    Wer ist für das Seminar eingeladen:

    Jeder, den die Themen interessieren und sich über STO fortbilden möchte

    Alle Spieler unserer beiden Flotten DDSF und HdM sowie auch externe Spieler

    Insbesondere STO Anfänger und Neulinge, aber auch Fortgeschrittene die noch nicht im Highend-Bereich angelangt sind und den in netter Athmosphäre die Hören ansprechen möchte

    Wer hält das Seminar:

    Dozent 1: banshee7979 (Ben)

    Optional: Dozent 2: gen127 (Marc)

    Warum sollte ich Teilnehmen:

    - Es winken für Euch nützliche Infos von erfahrenen Dozenten

    - Es gibte eine digitale Urkunde bei Seminarteilnahme und wird bei uns positiv vermerkt

    - Wer eine gewissen Anzahl an Seminaren in unserer Seminarreihe besucht, erhält ein Geschenk

    Wie melde ich mich an:

    1. Klickt auf den folgenden Doodle-Link zur Umfrage des Seminardatums:

    http://doodle.com/poll/6tu5665tky9vq6wz

    2. Gebt Eurer Ingamehandle als Name ein

    3. Markiert durch ein Häkchen, wann Ihr für das Seminar Zeit habt

    4. Klick auf den Button Speichern

    Optional: Wenn kein Interesse oder keine Zeit, dann klickt bei Schritt 3 auf den Button "Ich kann nicht"

    5. Nun müsste Eure Zu oder Absage in der Umfrage erscheinen

    Wie geht es nun weiter:

    Wir werden bis Dienstag den 13.12.16 alle Antworten in der Doodleumfrage auswerten und dann den Termin mit Uhrzeit für Euch festlegen.

    Wir freuen uns auf Eure Teilnahme. Fragen und Anmerkungen zum Seminar gerne hier im Forum oder im TS.

    Euer DDSF Dozententeam

    Hallo allerseits,


    nach einem vergangenen Update gab es ja die "große" Grafikverbesserung im Spiel.

    Vielen wirkt dies im ersten Eindruck manchmal etwas hell oder unscharf.


    Nachstehend ein kleiner Tipp von meiner Seite, damit die neue Grafik noch etwas schöner wirkt.


    Helligkeit: Es bietet sich an, die Grafikhelligkeit etwas herunterzuschrauben. Ich selbst habe diese von 100% auf 90 bzw. 80% heruntergedreht. Zu finden in den Optionen unter Anzeige - Helligkeit.


    Antialiasing: Damit die Grafik nicht zu sehr verschwommen wirkt, empfehle ich die AA Einstellung auf MSAA 8x einzustellen. FXAA oder TXAA "verwischen" das Bild ein wenig und sorgen etwas für Unschärfe. Dies findet man ebenfalls unter Optionen - Anzeige - Antialiasing.

    Weiche Partikel: Damit die Grafik zudem noch etwas schärfer ist empfehle ich die Option "Weiche Partikel" zu deaktivieren. Diese findet man unter Grafik - Weiche Partikel (links unten).


    P.s. wem die neue Grafik komplett nicht zusagt, der kann diese Option wieder deaktivieren. Hierzu die Option "Beleuchtung 2.0" unter Optionen - Grafik (rechts unten) deaktivieren. Dann sieht das Spiel wieder so aus wie vor dem Update.


    Ich persönlich war am Anfang durch die erhöhte Helligkeit auch etwas irritiert, gerade auf Lokationen wie dem ESD oder DS9. Wenn man jedoch mal einige Missionen mit der neuen Grafik gespielt hat oder z.B. gerade als Klingone mal auf Chronos war, der wird feststellen welch schöne Verbesserungen die Beleuchtung 2.0 mit bringt. Daher bin ich z.B. von dem neuen Grafikupdate sehr beeindruckt und in den meisten Missionen, gerade auf KDF Gebieten ist die neue Beleuchtung recht schön.


    Viel Vergnügen mit der neuen Grafik.

    2. Fertigungskitmodule:

    - Aktives Immunitätsminenfeld

    [Bild: fertigungskitmodul-akv5soe.png]


    Erhältlich über: Undinen Kisten

    - Biotech-Geschützturm

    [Bild: fertigungskitmodul-biuxsdj.png]


    Erhältlich über: Undinen Kisten

    - Blitzbomben

    [Bild: fertigungskitmodul-blglsl7.png]


    Erhältlich über: Xindi A-Kisten

    - Bollwerkprojektion

    [Bild: fertigungskitmodul-bo4xua4.png]


    Erhältlich über: Missionen, usw.

    - Gefechtsausrüstung

    [Bild: fertigungskitmodul-geq4s7n.png]


    Erhältlich über: Missionen, usw.

    - Kraftfeldkuppel

    [Bild: fertigungskitmodul-kriusn6.png]


    Erhältlich über: Missionen, usw.

    - Medizinischer Generator

    [Bild: fertigungskitmodul-megnj4d.png]


    Erhältlich über: Missionen, usw.

    - Medizinischer Nanitengenerator

    [Bild: technikkitmodul-mediz5au3i.png]


    Erhältlich über: Undinen-Ruf Stufe 3

    - Neutronischer Mörser

    [Bild: fertigungskitmodul-ne81uo2.png]


    Erhältlich über: Delta-Ruf Stufe 3

    - Quantenmörser

    [Bild: fertigungskitmodul-queosg7.png]


    Erhältlich über: Missionen, usw.

    - Schildgenerator

    [Bild: fertigungskitmodul-sci6sp1.png]


    Erhältlich über: Missionen, usw.

    - Strahlenwaffen-Geschützturm

    [Bild: fertigungskitmodul-ststsux.png]


    Erhältlich über: Missionen, usw.

    - Suchdrohne

    [Bild: fertigungskitmodul-sut9sqg.png]


    Erhältlich über: Missionen, usw.

    - Vaadwaur-Ankerdrohne

    [Bild: fertigungskitmodul-va1ws7d.png]


    Erhältlich über: Vaadwaur Kisten

    1. Mechanikkitmodule:

    - Ausrüstungsdiagnose

    [Bild: mechanikkitmodul-ausrdcpma.png]


    Erhältlich über: Missionen, usw.

    - Chronitonminenbarriere

    [Bild: mechanikkitmodul-chrotyru2.png]


    Erhältlich über: Missionen, usw.

    - Elektrostatisches Feld

    [Bild: mechanikkitmodul-elekkwq9o.png]


    Erhältlich über: Delta Kisten

    - Empathisches psionisches Feedback

    [Bild: mechanikkitmodul-empa5moqa.png]


    Erhältlich über: Undinen Kisten

    - Panzerung schmelzen

    [Bild: mechanikkitmodul-panzqpof0.png]


    Erhältlich über: Missionen, usw.

    - Schildimpuls

    [Bild: mechanikkitmodul-schij2ret.png]


    Erhältlich über: Xindi A-Kisten

    - Schildwiederaufladung

    [Bild: mechanikkitmodul-schi4rqr5.png]


    Erhältlich über: Missionen, usw.

    - Schnellreparatur

    [Bild: mechanikkitmodul-schnozohq.png]


    Erhältlich über: Missionen, usw.

    - Skarabäuspanzerung

    [Bild: mechanikkitmodul-skark8pqg.png]


    Erhältlich über: Xindi T Kisten

    - Transphasenbombe

    [Bild: mechanikkitmodul-tran4yoz4.png]


    Erhältlich über: Missionen, usw.

    - Waffenfehlfunktion

    [Bild: mechanikkitmodul-waffyrro6.png]


    Erhältlich über: Missionen, usw.

    Hier findet Ihr eine Übersicht über die Kitmodule für einen Techniker. Im Fokus liegen hierbei die technikerspezifischenH

    Module.


    Universalmodule werden hierbei nicht betrachtet.


    Bei der Wahl Eurer Kitmodule für Eure Kits ist stets darauf zu achten, was Euer Kit an Modularten verwenden kann. Entsprechend findet findet
    Ihr eine Übersicht der Technikerkitmodule nach den Arten gegliedert.

    Technikkitarten:

    1. Mechanikkitmodule

    - Ausrüstungsdiagnose

    - Chronitonminenbarriere

    - Elektrostatisches Feld

    - Empathisches psionisches Feedback

    - Panzerung schmelzen

    - Schildimpuls

    - Schildwiederaufladung

    - Schnellreparatur

    - Skarabäuspanzerung

    - Transphasenbombe

    - Waffenfehlfunktion

    2. Fertigungskitmodule

    - Aktives Immunitätsminenfeld

    - Biotech-Geschützturm

    - Blitzbomben

    - Bollwerkprojektion

    - Gefechtsausrüstung

    - Kraftfeldkuppel

    - Medizinischer Generator

    - Medizinischer Nanitengenerator

    - Neutronischer Mörser

    - Quantenmörser

    - Schildgenerator

    - Strahlenwaffen-Geschützturm

    - Suchdrohne

    - Vaadwaur-Ankerdrohne

    Alternative Sortierung:

    Eine Alternative Sortierung vergleichbarer Kitmodule findet Ihr nachfolgend:

    Geschütztürme & Mörser:

    - Quantenmörser

    - Neutronischer Mörser

    - Strahlenwaffen Geschützturm

    - Biotech Geschützturm

    Minen & Bomben:

    - Chronitonminenbarriere

    - Aktives Immunitätsminenfeld

    - Transphasenbombe

    - Blitzbombe

    Drohnen:

    - Suchdrohne

    - Vaadwaur-Ankerdrohne

    Generatoren:

    - Medizinischer Generator

    - Medizinischer Nanitengenerator

    - Schildgenerator

    3.2 Der Fähigkeitenbaum ab Season 11.5 (ab April 2016):

    Wie unter 3.1 kennengelernt kann der Techniker am Boden einige Rollen einnehmen, die sehr viel Spaß bringen. Eine Wahl einzelner Schwerpunkte
    und damit Auswahl der Bodenfähigkeiten im Fähigkeitsbaum ist hierbei jedoch deutlich empfohlen. Habt Ihr Eure Wahl getroffen, werden
    nachfolgend die einzelnen Bodenfähigkeiten in Eurem Fähigkeitenbaum näher erklärt. Diese werden dann mit einer "groben" persönlichen
    Empfehlung die sich in der Praxis bewährt hat, abgerundet.


    [Bild: techniker-skillbaum313dk1p.png]

    Allgemeine Empfehlung:

    Kategorie Waffen (Rot):


    - Waffenkenntnisse: ja

    -- Kritische Waffen: optional

    -- Verbesserte kritische Waffen: optional


    - Waffenexperte: ja


    - Waffendurchdringung: optional

    -- Verbesserte Waffendurchdringung: nein


    Kategorie Lebenspunkte (Grün):


    - Ausdauertraining: ja

    -- Panzerexperte: optional

    -- Panzermeister: nein


    - Verbesserte Ausdauerausbildung: ja


    - Regeneration: optional

    - Verbesserte Regeneration: nein


    Kategorie Schilde (Blau):


    - Personenschutzschild-Experte: ja

    -- Personenschutzschild-Meister: nein


    - Personenschutzschild-Belastbarkeit: optional

    -- Verbesserter Personenschutzschildwiderstand: nein


    Kategorie Kits (Gelb):


    - Kit-Leistung Experte: ja

    -- Kit-Effizienz: optional

    -- Verbesserte Kit-Effizienz: nein


    - Kit-Leistung: Meister: nein

    3.2 Der Fähigkeitenbaum vor Season 11.5 (bis April 2016):

    EDIT Moderator: Durch die Einführung der STO Season 11.5 wurde der hier gezeigte Fähigkeitenbaum geändert und ist damit veraltet. Ein neuer Fähigkeitenbaum folgt nach diesem Post.


    Wie unter 3.1 kennengelernt kann der Techniker am Boden einige Rollen einnehmen, die sehr viel Spaß bringen. Eine Wahl einzelner
    Schwerpunkte und damit Auswahl der Bodenfähigkeiten im Fähigkeitsbaum ist hierbei jedoch deutlich empfohlen. Habt Ihr Eure Wahl getroffen,
    werden nachfolgend die einzelnen Bodenfähigkeiten in Eurem Fähigkeitenbaum näher erklärt. Diese werden dann mit einer "groben"
    persönlichen Empfehlung die sich in der Praxis bewährt hat, abgerundet.


    [Bild: technikerfhigkeitenbe00u8f.png]


    Nachfolgend findet Ihr die Details zu den einzelnen Bodenfähigkeiten des Technikers.

    Allgemeine Bodenfähigkeiten - für Techniker, Taktiker und Wissenschaftler:


    Die allgemeinen Bodenfähigkeiten sind für jeden Characterklasse
    wichtig. Diese steigern die eigenen Fähigkeiten am Boden wie Schaden,
    Schildhärte oder Widerstandswerte. Hier ist eine Skillung von 3-9
    Punkten stets empfohlen, je nachdem wie Ihr Euren Character spielt. Die
    allgemeinen Fähigkeiten sind:


    Waffenkenntnisse: http://www.revie.de/board/showthread.php?tid=777


    Schildgenerator: folgt von Caruptor

    Auf Bedrohung reagieren: folgt von Caruptor

    Willenskraft: folgt von Caruptor

    Gefechtspanzerung: folgt von Caruptor

    Bodenfähigkeiten für Techniker:

    In Abhängigkeit Eurer Rolle die Ihr einnehmt ist die entsprechende Skillung im Fähigkeitenbaum sinnvoll. Da hier meist mehrere (2-3)
    Schwerpunkte gelegt werden ist hier Eure Entscheidung wichtig, welche Kitmodule Ihr für Euren Techniker einsetzen wollt und diese entsprechend
    durch die geeignete Wahl der Skillung sinnvoll.


    Vernichtung: http://www.revie.de/board/showthread.php?tid=702

    Reparaturen: http://www.revie.de/board/showthread.php?tid=701

    Generatoren: http://www.revie.de/board/showthread.php?tid=700

    Geschütztürme & Drohnen: http://www.revie.de/board/showthread.php?tid=699

    Modifikationsspezialist: http://www.revie.de/board/showthread.php?tid=698

    Allgemeine Empfehlung:

    Generell sind hohe Skillwerte von 6-9 Punkten empfohlen bei:

    - Waffenkenntnisse: Allgemeine Schadenserhöhung Eurer Waffe

    - Schildgenerator: Steigerung Eures eigenen Personenschutzschildes

    - Reparaturen: Erhöhung der Effizienz Eurer Schildheilfähigkeiten

    - Vernichtung: Minen und Orbitalschlag bewähren sich im Kampf sehr gut


    Mittlere bis hohe Skillwerte von 0-9 Punkten:

    - Generatoren: Meist hat man doch einen der beiden Generatoren dabei.
    Hierbei empfehle ich den Schildgenerator vor dem Medizinischen Generator
    zu verwenden.

    - Geschütztürme & Drohnen: Wer einen oder beiden
    Turm-Kits im Einsatz hat, skillen. Empfehlung aufgrund der langen
    Mörsergranatenflugzeig: Geschützturm vor Mörser

    Trefft Eure Wahl jedoch je nachdem, wo Ihr euren Schwerpunkt setzt. Wink


    Geringe bis mittlere Skillung von 0-6 Punkten:

    - Gefechtspanzerung: Aufgrund der hohen Kosten von 3000 Fähigkeitspunkte je Skillpunkt

    - Modifikationsspezialist: Nur Nützlich als Verspotter dessen Kitmodule wie Schnellreparatur oder Waffenfehlfunktion doch sehr selten zum
    Einsatz kommen. Achtung: Die besondere Captainfähigkeit "Technische Beherrschung" profitiert hiervon jedoch auch. Daher 0-3 Punkte möglich.

    Für das Spielen als Tank:

    - Auf Bedrohung reagieren: Wer sich dafür entscheidet einen Tank am Boden zu spielen ist hier angehalten hoch zu skillen um überhaupt im
    Bodenkampf Bedrohung zu erzeugen. Gerade bei Gruppen mit menschlichen Mitspielern ist dies ansonsten durchaus schwierig da der Schaden der von
    einem Taktiker ausgeht deutlich höher ist da sich dies beim Techniker ja auf seine "Peripherie" wie Minen, Türme oder Drohnen verteilt und
    der Schaden damit nicht nur vom Techniker ausgeht. Der Schaden hingegen beim Taktiker erfolgt meist direkt von Ihm selbst durch die Waffe oder
    Granaten.

    - Willenskraft: Um die eigenen Widerstände zu erhöhen ist hier bei der Rolle als Tank eine Wahl von 3 Punkten durchaus möglich.


    Wenn Ihr als Tank spielt, richtet Euch jedoch darauf ein, dass zahlreiche andere Rollen dadurch wegfallen können da Skillpunkte am
    Boden sehr begrenzt sind. Dadurch ist eine sinnvolle Wahl besonders wichtig. Wink

    Persönliche Empfehlung:

    Ich persönlich habe mich auf eine Schwerpunkt aus Vernichtung, Reparatur und Geschütztürmen entschieden. Variiere dies je Character
    noch mit einer kleinen Ergänzung von Generatoren oder Drohnen hinzu. Das aufbauen einer Festung von Generatoren und Türmen für das eigene
    Team mit anschließendem Vorrennen und in den Gegnertrupps Minen platzieren bringt durchaus viel Vergnügen mitsich. Wink Dies hat sich in der Praxis auch als sehr effizient und Vergnügsam erwiesen.


    Trefft nun Eure Wahl Eurer Bodenfähigkeiten weise. Diese lassen sich wie üblich nur beim Fähigkeitstrainer z.B. auf dem Erde Raumdock
    zurücksetzen und kosten ggfls. ZEN. Ich wünsche Euch dabei viel Vergnügen beim skillen Eures Technikers.


    Und wer im Detail wissen möchte, wie ich meine zahlreichen Techniker am Boden spiele, oder Tipps zu den Skillungen für die Ihr Euch entschieden habt möchte,
    dem stehe ich gerne persönlich für Fragen zur Verfügung.

    Kapitel 3.1: Rollen des Technikers am Boden

    Der Techniker am Boden zeichnet sich im Vergleich zum Wissenschaftler und Taktiker besonders durch besondere Fähigkeiten aus, die den anderen Klassen nicht zur Verfügung stehen.


    So kann der Techniker zu den allgemein üblichen Fähigkeiten wie reguläre Bodenwaffen verwenden und Schießen stationäre Geräte wie Geschütztürme für den Angriff oder Generatoren zur Verteidigung aufstellen. Damit gleicht er einer mobilen Festung.


    Zusätzlich zeichnet er sich durch Explosionen durch unterschiedliche Fähigkeiten aus.


    Ebenso stehen Ihm besondere Fähigkeiten zur Verfügung, das eigene Team zu stärken (buffen) oder die Gegner zu schwächen (debuffen).


    Die jedoch wohl am meist besondere Fähigkeit der Schildheilung aus. Wo der Vorteil des Taktikers bei Schadenbuffs und der Vorteil des Wissenschaftlers bei Schaden und Heilung von Lebenspunkten liegt, trumpft der Techniker mit allerlei Schildheilungsmöglichkeiten. Diese werden bei den meisten gegnerischen Angriffen attackiert. Hier kann der Techniker für sich selbst oder auch für das gesamte Team die Überlebensfähigkeit deutlich steigern.


    Abgerundet werden seine Fähigkeiten durch Drohnen, die für zusätzlichen Schaden sorgen, oder das eigene Team stärken können.


    Im Gegensatz zum Raumkampf stellt sich die Frage ob man als Techniker auch als Tank gut geeignet ist. Durch seine zahlreichen defensiven Fähigkeiten kann er diese Rolle übernehmen, ist jedoch im Vergleich zum Raumkampf etwas schwieriger und auch kein muss.


    Durch seine vielseitigen Fähigkeiten kann der Techniker nun einige Rollen am Boden einnehmen und sich auf Schwerpunkte festlegen. Je nachdem auf welche Schwerpunkte Ihr Euch später festlegt, entsprechend ist die Skillung im Fähigkeitenbaum zu verstärken und Eure einzelnen Fähigkeitenpunkte auszuwählen (Siehe Kapitel 3.2).


    Diese einzelnen Rollen werden im Nachfolgenden vorgestellt. Details zu dein einzelnen aktivierbaren Fähigkeiten am Boden findet Ihr anschließend in Kapitel 3.2.

    Der Bomber / Vernichter

    Wenn es im Kampf an vielen Ecken knallt und explodiert, Ihr über Minen stolpert, dann ist der Bomber nicht weit. Der Fokus des Bombers liegt im Einsatz von explodierenden Fähigkeiten. Chronitonminenbarrieren stehen hier beim Techniker ganz oben auf der Liste. Zusätzlich kommen Orbitalschlag und Transphasenbomben zum Einsatz.


    Vorteil: zielgerichteter Flächenschaden an Orten wo Ihr wollt


    Wichtige Skillung im Skillbaum: Vernichtung

    Die mobile Festung / Generatorspezialist

    Wer sein Team vor Schaden bewahren will, für den sind die stationären Generatoren generell keine schlechte Wahl. Generatoren heilen die Gruppe durch medizinische Generatoren oder regenerieren die Schilde durch einen Schildgenerator - beide in einem definierten Radius um den Generator selbst. Damit baut der Generatorspezialist für das eigene Team eine kleine Festung auf.


    Vorteil: Verstärkt Schild- und Lebenspunkteregeneration


    Nachteil: Aufbau der Generatoren dauert einige Sekunden; Wirkung nur im definierten Radius; Zudem sind Generatoren ebenfalls zerstörbar und verursachen bei Explosion eigenen Teamschaden an nahen Verbündeten


    Wichtige Skillung im Skillbaum: Generatoren

    Der Artillerist / Geschütztürme & Drohnen

    Wie auch bei den Generatoren platziert der Türmchenbauer seine Stellung am Boden. Damit baut er ein Angriffsbollwerk gegen Feinde auf. Hier unterscheiden sich Geschütztürme wie Plasmatürme von Mörsern, die Granaten auf Gegner schießen.


    Vorteil: Zusätzlicher Schaden an Gegner, einzelne Gegner durch Geschütztürme, Flächenschaden durch Mörser.


    Nachteil: Aufbau der Türme dauert einige Sekunden; Mörsergranaten haben lange Flugzeiten und die Gegner können aus dem beschossenen Bereich fliehen; Zudem sind Türme ebenfalls zerstörbar und verursachen bei Explosion eigenen Teamschaden an nahen Verbündeten


    Wichtige Skillung im Skillbaum: Geschütztürme & Drohnen

    Der Handwerker / Reparaturspezialist

    Der Handwerker zeichnet sich durch verstärkte Heilskills der Schilde aus. Diese dienen für den Techniker selbst oder auch für verbündete. Diese steigern die Überlebensfähigkeiten der eigenen Mannschaft signifikant.


    Vorteil: Starke Schildheilung der eigenen Truppe


    Wichtige Skillung im Skillbaum: Reparaturen

    Der Verpester / Modifikationsspezialist

    Eher als Exot am Boden bekannt ist der Verspotter. Er kann die Gegner durch Fähigkeiten wie Panzerung schmelzen schwächen. Jedoch sind hier die Fähigkeiten der Taktiker oder Wissenschaftler um beispielsweise Schadenswiderstände zu schwächen durchaus effektiver.


    Wichtige Skillung im Skillbaum: Modifikationsspezialist

    Der Tank

    Durch seine zahlreichen Schildheilfähigkeiten kann der Techniker auch am Boden die Rolle eines Tanks übernehmen. Jedoch ist es hier eine deutliche größere Herausforderung, den Techniker als einzelnen Schadensempfänger zu gestalten als im Raum. Hohe Skillwerte im Fähigkeitenbaum bei Auf Bedrohung reagieren und sonstige Widerstandsverstärkungen z.B. durch Willenskraft, Schildgenerator oder Gefechtspanzerung sind hier beim Techniker zwingend Voraussetzung. Ebenso starke Schilde am besten angepasst auf die Schadensart die Euch der Gegner zuführt sind hier besonders von Vorteil. Das vorhalten unterschiedlicher Schilde am Boden hierfür sind empfehlenswert.

    Fazit:

    Wie wir sehen stehen dem Techniker zahlreiche Möglichkeiten am Boden zur Verfügung die im Fähigkeitenbaum ausgewählt werden können und zusammen mit den entsprechenden Kitmodulen sinnvoll genutzt werden.

    Welche Ihr hier für Euch wählt, liegt an Eurer Wahl, wie Ihr den Techniker am Boden einsetzen wollt. In der Praxis hat sich gezeigt, dass eine sinnvoll gewählte Kombination aus den genannten Rollen effektiv ist. Ein Fokus auf 2-3 Schwerpunkte ist jedoch deutlich sinnvoll um die Verteilung der Skillpunkte im Fähigkeitenbaum besonders effizienzsteigernd auszuwählen.


    Die Wahl wie Ihr Euren Techniker spielen wollt liegt letztendlich bei Euch. Ich wünsche Euch dabei jedenfalls viel Vergnügen. Smile

    Kapitel 3.0: Der Techniker am Boden

    Steckbrief des Technikers am Boden:

    - Primäre Rolle: Tank, Schaden, Heiler

    - Kann stationäre Gefechtstürme wie Phasertürme und Quantenmörser im Gefecht aufstellen

    - Kann stationäre Generatoren für Schildheilung und begrenzte Lebenspunktheilung platzieren

    - Besitzt zahlreichen Fähigkeiten zur Schildheilung für sich selbst und andere

    - Begrenzte Fähigkeiten zur Stärkung des eigenen Teams wie Gefechtsausrüstung

    - Fähigkeiten zur Schwächung der Gegner z.B. durch Panzerung schmelzen

    - Schaden meist geringer als beim Taktiker

    - Heilfähigkeiten für Lebenspunkte sind begrenzt


    Die Details zum Techniker im Raum findet Ihr nun in den jeweiligen Unterkapiteln des Kapitels 3.

    Kapitel 2.6: Fähigkeitenleiste

    Allgemein:

    Als Fähigkeitenleisten sei hier die Anordnung Eurer aktiven Fähigkeiten während und außerhalb des Raumkampfs angesprochen.


    Wer nach den vorherigen Kapiteln seinen Character ausgestattet hat und bei der Schiffswahl erfolgreich war, dem steht nun im Raum wieder die Anordnung der Fähigkeiten bevor. Hierbei ist es jedem selbst überlassen, wie er für sich seine Fähigkeitenleiste mit den Fähigkeiten bestückt.


    Nachfolgend soll jedoch ein Beispiel gezeigt werden. Dieses ist in 4 Bereiche gegliedert: Defensive Fähigkeiten, offensive Fähigkeiten, Schildverteilung und Allgemeine Fähigkeiten.


    Die Brückenoffiziersfähigkeiten sind hierbei in der separaten Brückenoffiziersfähigkeitenleiste oberhalb Eurer 3 Fähigkeitenleisten 1-3 positioniert.

    [Bild: leiste257kdw.png]

    Defensive Fähigkeiten; Reihe 3 -oben (Rahmen Orange):

    Im orangefarbenen Teil der Leiste sind die überlebenswichtigen und Heilungsfähigkeiten untergebracht. Schnell erreichbar und auf jedem Techniker-Character einheitlich abgelegt hat man im Gefecht stets die passende Heil- oder Reparaturfähigkeit griffbereit.


    Entsprechend sind dort die technischen Captainfertigkeiten wie Technische Flotte, Nadioninversion, Wundertäter sowie weitere Skills je nach Ausrüstung angeordnet.

    Offensive Fähigkeiten; Reihe 2 - mitte (Rahmen Rot):

    Offensive Fähigkeiten sind hier zu finden wie die Energieübertragung, eine Flottenunterstützung oder Nimbuspiraten und Batterien.

    Schildverteilungsfähigkeiten; Reihe 1 - unten (Rahmen Gelb):

    Die Schildverteliungsfähigkeiten stehen jeder Klasse, sei es Taktiker, Techniker oder Wissenschaftler zur Verfügung. Diese lassen sich natürlich über die Pfeile am Schiffsicon links neben den Fähigkeitenleisten aktivieren. Jedoch hat es zusätzliche Vorteile, diese auch in die Leiste zu ziehen und zu aktivieren und sei gerade beim Techniker als Tank der in Gruppen doch vermehrt den Schaden erhalten sollte interessant.


    - Die Schildverteilungen sind besser ersichtlich und im Kampf leichter aktivierbar

    - Beim einfachen Klick sieht man die Cooldownzeit, wie lange eine aktivierte Schildverteilung noch arbeitet - Bei intensivem Bedarf einer Schildverteilung lässt sich dies hier mehrmals hintereinander ebenso anklicken

    - Alternativ zum Mausklick kann auch mit den Zahltasten auf der Tastatur gearbeitet werden wie die 1 für Energie zu Schilde auf der linken seite

    Allgemeine Fähigkeiten (Rahmen grau):

    Fähigkeiten die während des Kampfs oder aus sonstigen Gründen selten erforderlich sind wie beispielsweise Trajektorsprung oder Transwarp und Handelsfrachter sind in der unteren Leiste bzw. am Rand angeordnet.

    Brückenoffiziersfähigkeitenleiste (oberhalb der Reihen 1-3):

    Auch bei der Brückenoffiziersfähigkeitenleiste empfiehlt sich eine intuitiv sinnvolle Anordnung Eurer BOff-Fähigkeiten.


    So übernimmt bei den beiden technisch BOffs LaForge und Date einer die offensiven Fähigkeiten wie Energie zu Waffen und gezielte Energiemodulation, wärend Date ausschließlich defensive Skills trägt. So ist im Kampf der Mauszeiger je nach Bedarf stets nicht zu weit hin und herzuschieben sondern man hat beispielsweise zu Beginn des Kampfs den Zeiger bei den offensiven Fähigkeiten positioniert und optimiert so die manuellen Klickfolgen.
    Ähnlich ist dies bei den wissenschaftlichen BOff-Fähigkeiten, die daher nur mit 2 defensiven Fähigkeiten Gefahrenemitter und Schildenergie mitkommen.

    Zusammenfassung:

    Das gezeigte Beispiel hat sich auf all meinen Techniker-Charakteren sehr bewährt und ist auch Characterübergreifen weitestgehend einheitlich und identisch. Damit lässt sich im Gefecht ohne größeres Suchen und unsicherem Klicken jede gewünschte Fähigkeit aktivieren die in der entsprechenden Situation sinnvoll ist.


    Eine ähnlich logische Anordnung ist natürlich auch auf jedem anderen taktischen oder wissenschaftlichen Character sinnvoll, bleibt letztenendes dabei natürlich jedem selbst überlassen.


    Tipp zu Spielern mit KeyBinds:Da die KeyBinds mit Fähigkeiten arbeiten, die in den Leisten angeordnet sind, ist dies entsprechend zu berücksichtigen. Eine Empfehlung kann sein, die für die KeyBinds verwendeten Fähigkeitenreihenfolge in Leisten 4-10 abzulegen und 1-3 wie im Beispiel gezeigt die manuelle Leiste zu lassen die man mit der Maus klickt. Damit hat man beide Themen befriedigt.Aber auch hier handelt es sich natürlich lediglich um eine Möglichkeit, die Entscheidung leigt final bei Euch.

    Hier ein Beispiel einer Keybindleiste:

    1. Notenergie zu Waffen I

    2. Taktikteam I

    3. Gezielte Energiemodlulation III

    4. Torpedo Großflächig III

    5. Strahlenbank Feuerfrei II

    6. EPS Energieübertragung III

    7. Notenergie zu Batterie II

    8. Notenergie zu Batterie I

    9. Notenergie zu Hilfsenergie I

    Kapitel 2.5: Schiffskonsolen

    Passende Schiffskonsolen:

    Die Wahl der passenden Schiffskonsolen weicht bei der Technikerklasse im Vergleich zu den anderen Klassen Wissenschaftler oder Taktiker nur
    geringfügig ab. Bei allen 3 Klassen finden häufig ähnliche Konsolenkombinationen Einsatz.

    Dennoch soll hier das Thema der Vollständigkeit erläutert und zudem auf praktische Anwendungsfälle eingegenangen werden. Aufgrund der zahlreichen Konsolen in STO sollen hier nur auszugsweise einige bedeutsame Konsolen Erwähnung finden.


    Generell gilt: Die für den eigenen Spilstil passende Kombination aus offensiv- und defensiv-unterstützenden passenden Konsolen auszuwählen und
    einzusetzen.

    Technische Konsolen:

    Hier liegt der Fokus auf defensiven Konsolen die die Überlebensfähigkeit für Hülle und Schild sowie Manövrierfähigkeit steigern.


    Dies können folgende Konsolen sein:

    - Neutronium

    - Wendebeschleuniger - insbesondere für langsame Schiffe

    - Energieübertragungskonsole - insbesondere beim Einsatz von Aux2Bat Spielstil

    - Leitfähiger Manövrierbeschleuniger

    Wissenschaftliche Konsolen:

    Hier liegt ebenfalls der Fokus auf defensiven Konsolen die die Überlebensfähigkeit steigern.

    - Steigerung der maximalen Schildstärke

    - Erhöhung der Schildreparaturrate

    Taktische Konsolen:

    Die Wahl der taktischen Konsolen ist schnell erklärt. Passend zu Eurer Schadensart sind die jeweiligen passenden schadenssteigernden Konsolen
    zu wählen. Universalkonsolen sind bei Schiffen mit nur 3 oder 4 taktischen Konsolenplätzen dabei nicht zu verwenden.

    Universalkonsolen:

    Die Universalkonsolen sind bevorzugt in den technischen und wissenschaftlichen Konsolenplätzen in den Schiffen einzubauen.


    Hierfür eignen sich besonders gut:

    - Nullpunkt-Energieleiter aus dem romulanischen Ruf

    - Assimilierte Konsole aus dem Omegaruf

    - Tachiokinetischer Umwandler aus dem Lobistore (200 Lobis)

    Je nach Setup können auch noch andere Rufkonsolen zum Einsatz kommen.


    Die goldenen Premiumkonsolen die ZEN-Schiffe mit sich bringen finden hingegen meist kaum Einsatz. Durchaus kann aber auch hier eine passend
    gewählte Konsole zum Setup Einsatz finden.


    Faustregel:

    Im Highendsetup sind bevorzugt Flottenkonsolen zu verwenden. Diese haben grundlegend eine Fähigkeit mehr als die in Missionsbelohnungen
    oder in der Tauschbörse zur Verfügung stehenden "klassischen" Konsolen. Entsprechend lohnt es sich meist nur diese auf Stufe XIV aufzuwerten.
    Ein Highend-Schiff besteht somit meist nur noch aus Flotten- und Universalkonsolen.


    Tipp: Eine Übersicht über alle Flottenkonsolen findet Ihr hier in unserer Ausrüstungsakademie:
    http://www.revie.de/board/forumdisplay.php?fid=86

    Tipp: Es lohnt sich stets zuerst Konsolen vor Schiffswaffen oder Ausrüstung auf Stufe XIV aufzuwerten. Es sind wesentlich weniger
    Tech-Upgrades erforderlich, eine Konsole auf XIV aufzuwerten.


    Ein praktisches Beispiel einer Konsolenkombination auf einer K6 Galaxy im Highend-Bereich:

    Technische Konsolen:

    [Bild: konsolen13dunz.png]

    Wissenschaftliche Konsolen:

    [Bild: konsolen21kkxe.png]

    Taktische Konsolen:

    [Bild: konsolen3l2s8b.png]


    Stellvertretend für Flottenvarianten können auch handelsübliche Konsolen für Schildverstärkung, Neutronium für Widerstände usw. in Blau
    oder Lila auf Stufe MK XI+ verwendet werden und auf Wunsch Schritt für Schritt gegen Flottenversionen ausgetauscht werden.

    Kapitel 2.4: Schiffsbewaffnung

    Die Wahl der passenden Schiffsbewaffnung

    Der Fokus des Spielstils des Technikers liegt klar auf der klassischen Schlachtschiffmethode - Gegner umkreisen und mit voller Breitseite feuern. Hierfür kommen vorwiegen klassische Strahlenbänke mit 250 Grad Winkel zum Einsatz die genau dies erlauben. Aufgrund der Schiffswahl mit 7-8 Waffenplätzen kommen daher entsprechend 6-8 250 Grad Strahlenbänke zum Einsatz. Dadurch kann man die volle Bandbreite seiner Schiffsbewaffnung jederzeit einsetzen, keine Waffe bleibt ungenutzt.


    Dies lässt sich noch variieren durch:


    - 1x Torpedo (Vorne oder hinten je nach Flugstil); Achtung im Fähigkeitsbaum entsprechend teilweise mitskillen


    - 1x Rundstrahlenbank / Kinetischer Schneidstrahl aus dem Omega-Ruf: Wer das Geld übrighat kann anstelle einer normalen Strahlenbank eine 360 Grad Strahlenbank verwenden und hier den Vorteil mitnehmen, dass diese immer schießen, auch wenn mal ein Gegner kurzfristig vor oder hinter Euch ist und die 180 Grad Strahlenbanken vorne oder hinten nicht wirken können.


    Der Einsatz von Kannonen und Dualstrahlenbänken entfällt bei den meisten schweren Technikerschiffen aufgrund der inieffizienten Ausrichtung Ihrer Schusswinkel von 45 bzw. 90 Grad und der Unwendigkeit der meisten Kreuzer.


    Natürlich gibt es auch Konstellationen mit wendefreudigen Kreuzern wie der Avenger, oder der Einsatz eines Eskortschiffs bei denen der Spielspaß es erlaubt, auch dies zu versuchen. Dies bleibt jedoch meist eine Ausnahme.

    Schadensart:

    Eine der wohl meist auftretenden Fragen im Spiel lautet: Welche Schadensart ist für mich die richtige? Plasmaschaden, Phaserschaden, Tetryon, Disruptor oder doch lieber Polaron? Auf diese Frage gibt es generell nur eine mustergültige Antwort: Wählt die Schadensart aus die zu Eurer gesamten Ausrüstung am besten passt und Euch an Farbe und Sound am besten gefällt. Man kann dabei festhalten, dass man mit jeder Schadensart konkurrenzfähig sein kann.


    Die Schadensarten unterscheiden sich generell an Farbe der Strahlenbänke, Klang und auch den sogenannten "Zusatzprocs" wie z.B. Submodule am Gegner ausschalten bei Phaser oder den Plasmabrand bei Plasmaschaden.


    Gern gesehen sind bei der Wahl der Schadensarten auch Plasmastrahlenbänke. Hierfür gibt es in der Flotte zusätzliche wissenschaftliche Konsolen, die die Schadensart um 10% erhöhen. Näheres hierzu findet Ihr in unserer Flottenkonsolenübersicht.


    Bei Polaronschaden gibt es das Jem-Hadar Set, welches den Polaronschaden erhöht.


    Faustregel:

    Die Schadensart die Ihr auswählt - z.B. 8 Phaserbänke - benötigt auch die passenden taktischen Konsolen auf dem Schiff, die Euren Schaden steigern. So gehören auf ein Setup mit Phaserbanken entsprechende Phaser-Relais-Konsolen dazu. Dies gilt analog zu jeder anderen Schadensart bei STO. Weiterhin gilt: Die stärkesten taktischen Konsolen sind die beim Flottenhändler.