Beiträge von banshee7979 (Ben)

    Der Fähigkeitenbaum ab Season 11.5 (ab April 2016):

    [Bild: techniker-skillbaum21p3uxq.png]

    Wichtige Fähigkeiten im Baum:

    Nachfolgend soll eine Übersicht abgegeben werden, welche Raumfähigkeiten als Techniker wichtig sind und ob sich eine niedrige, mittlere oder hohe Skillung in Abhängikeit von Eurem Charakter und Spielstil lohnt oder nicht. Dies kann natürlich von Eurem individuellen Stil abweichen. Die folgende Empfehlung orientiert sich an folgender Skala:


    - kein/nein = 0 Punkte

    - niedrig = 0-1 Punkte

    - mittel = 2 Punkte

    - hoch = 3 Punkte

    Taktik:

    Lieutenant:

    - Energiewaffen-Ausbildung: Hoch (da für Strahlenwaffen und Kanonen gültig)

    - Projektilwaffen-Ausbildung: niedrig bis hoch (je nach Einsatzhäufigkeit und Wichtigkeit von Torpedos)


    Lt. Commander:

    - Zielgenauigkeit: niedrig bis hoch

    - Defensive-Manöver: niedrig


    Commander:

    - Waffenverstärkung: mittel

    - Waffenspezialisierung: mittel


    Captain:

    - Hüllendurchdringung: niedrig

    - Schilddurchdringung: niedrig


    Admiral:

    - Koordinationsprotokolle: niedrig bis mittel

    - Taktische Bereitschaft: niedrig bis mittel

    Technik:

    Lieutenant:

    - Hüllenwiederherstellung: mittel

    - Hüllenkapazität: mittel bis hoch


    Lt. Commander:

    - Elektroplasmasystemtransfer: ja

    -- verbesserter EPS-Flow: optional

    -- Voller Impuls-Energieschub: nein

    - Impulsexperte: niedrig


    Commander:

    - Hüllenpanzerung: ja

    -- Aktive Hüllenpanzerung: optional

    -- Ablative Hüllenpanzerung: ja (da gegen Torpedos)

    - Schadenskontrolle: niedrig


    Captain:

    - Defensive Subsystemeinstellung: ja

    -- Schildenergieleistung: optional

    -- Hilfsenergieleistung: ja, bei Aux2Bat Skillung

    - Offensive Subsystemeinstellung: ja

    -- Waffenenergieleistung: optional, nur wenn zuwenig generell zuwenig Waffenenergie

    -- Antriebsenergieleistung: nein


    Admiral:

    - Warpkernpotential: ja

    -- Verbessertes Warpkernpotential: optional

    -- Warpkerneffizienz: optional

    - Technische Bereitschaft: niedrig bis mittel

    Wissenschaft:

    Lieutenant:

    - Schildwiederherstellung: niedrig bis mittel

    - Schildkapazität: mittel bis hoch


    Lt. Commander:

    - Kontorollexpertise: nein

    - Entzugsexpertise: niedrig (gegen Schildentzug)


    Commander:

    - Schildregeneration: niedrig

    - Schildhärte: niedrig bis mittel


    Captain:

    - Exotikteilchengenerator: nein

    - Langstrecken-Zielsensoren: hoch, bei Strahlenwaffeneinsatz aus meist größerer Entfernung


    Admiral:

    - Wissenschaftliche Bereitschaft: nein

    - Schildmeisterschaft: optional

    -- Schildabsorption: optional

    -- Schildreflektion: nein

    Kapitel 2.3: Der Fähigkeitenbaum im Raum

    EDIT Moderator: Durch die Einführung der STO Season11.5 wurde der hier gezeigte Fähigkeitenbaum mit seinen Fähigkeiten geändert und ist damit veraltet. Ein neuer Fähigkeitenbaum folgt nach diesem Post.


    Die Wahl der Raumfähigkeiten ist sehr abhängig, welches Schiff Ihr wählt und wie Ihr dieses Schiff fliegen wollt. Am Boden ist es abhängig, ob Ihr z.B. die Rolle als Bomber, Türmchenbauer, Supporter, Tank oder Heiler spielen wollt.

    Der Fähigkeitenbaum vor Season 11.5 (bis April 2016):

    [Bild: techniker-skillbaum1qjrkk.png]



    [Bild: techniker-skillbaum20qq18.png]

    Wichtige Fähigkeiten im Baum:

    Eine detaillierte Beschreibung der einzelnen Technikerfähigkeiten im Skillbaum findet Ihr hier:

    http://www.revie.de/board/forumdisplay.php?fid=80


    Nachfolgend soll eine Übersicht abgegeben werden, welche Raum- und Bodenfähigkeiten als Techniker wichtig sind und ob sich eine niedrige,
    mittlere oder hohe Skillung in Abhängikeit von Eurem Charakter und Spielstil lohnt oder nicht. Dies kann natürlich von Eurem individuellen
    Stil abweichen.

    Raumeigenschaften:

    Taktische Systeme:


    Reihe 1:

    - Angriffssmuster: niedrig - mittel, je nachdem ob Ihr mit Angriffsmuster fliegt

    - Energiewaffen: hoch

    - Manöver: hoch

    - Schiffstarnung: nicht erforderlich

    - Energiewaffen-Spezialisierung: hoch

    - Raumwaffen: hoch


    Reihe 2:

    - Raumwaffen-Ausbildung: hoch

    - Projektilwaffen: niedrig bis hoch, je nachdem ob Ihr mit Torpedos oder Minen im Einsatz seid

    - Zielsystem: hoch

    - Bedrohungskontrolle: niedrig bis hoch, je nachdem ob Ihr auf vollen Aggro gehen wollt. Hier können auch Aggro-Konsolen aus der Flotte die Fähigkeit ergänzen bzw. ersetzen

    - Projektilwaffen-Spezialisierung: niedrig bis mittel, je nachdem ob Ihr mit Torpedos oder Minen im Einsatz seid

    Technische Systeme:

    Reihe 1:

    - Antriebsspule: niedrig bis mittel für schnellere Sektorenraumfahrt

    - Strukturelle Integrität: hoch

    - Elektroplasmasysteme: mittel bis hoch, insbesondere bei Aux2Bat

    - Antriebsleistung: mittel bis hoch, je nach Notwendigkeit des Schiffs

    - Panzerungsverstärkung: niedrig bis hoch


    Reihe 2:

    - Batterien: niedrig

    - Subsystemreparatur: nicht erforderlich bis niedrig

    - Impulsschubdüsen: mittel bis hoch, je nach Notwendigkeit des Schiffs

    - Hüllenpanzerung: hoch

    - Hilfsenergieleistung: niedrig bis mittel beim Einsatz von Aux2Bat


    Reihe 3:

    - Hüllenreparatur: hoch

    - Warpkerneffizienz: niedrig bis mittel

    - Warpkernpotential: hoch

    - Schildleistung: hoch

    - Waffenleistung: mittel bis hoch

    Wissenschaft und Operationssystem:

    Reihe 1:

    - Flusskondensatoren: nicht erforderlich

    - Stromisolatoren: niedrig bis hoch, gegen Schildenergieentzug

    - Gravitongeneratoren: nicht erforderlich

    - Trägheitsdämpfer: nicht erforderlich

    - Gegenmaßnahmensysteme: nicht erforderlich


    Reihe 2:

    - Schildemitter: hoch

    - Schildsysteme: hoch

    - Teilchengeneratoren: niedrig, je nachdem ob Ihr z.B. eine Graviquelle wie z.B. auf einem Romulanischen D'Deridex Warbird möglich einsetzt

    - Sensoren: im PVE nicht erforderlich, im PVP niedrig bis mittel

    - Subraumdekompilierer: nicht erforderlich

    Bodenfähigkeiten:

    Der Vollständigkeit sei hier ebenfalls kurz die Bodeneigenschaften
    erwähnt. Diese werden im Kapitel "Der Techniker am Boden" weiter
    fortgesetzt.


    Reihe 1:

    - Vernichtung: hoch beim bevorzugten Einsatz von Minen und Bomben

    - Schildgenerator: mittel bis hoch für eigene Schilde

    - Generatoren: niedrig bis hoch, je nachdem ob man mit Schild- und medizinischem Generator arbeitet

    - Geschütztürme und Drohnen: niedrig bis hoch, je nachdem ob man Türmen oder Drohnen arbeitet

    - Gefechtspanzerung: niedrig bis mittel


    Reihe 2:

    - Waffenkenntnisse: hoch

    - Reparaturen: mittel bis hoch, für jeden Schildregenerationsfähigkeit des Technikers

    - Auf Bedrohung reagieren: nur erforderlich sofern man am Boden in Gruppen als Tank spielt

    - Willenskraft: niedrig

    - Modifikationsspezialist: niedrig bis mittel, sofern man die passenden Fähigkeiten einsetzt

    Kapitel 2.2: Die Wahl eines geeigneten Schiffs

    Die Schiffswahl

    Wie erwähnt stehen bei einem Techniker bevorzugt Kreuzer in der Schiffswerft. Natürlich ist auch ein Taktiker oder Wissenschaftler in
    der Lage, einen Kreuzer zu steuern, mit diesen Klassen lässt sich jedoch meist nicht das Optimum eines Kreuzers herausholen bzw. die Schwächen
    diese Klassen kompensieren, bis auf wenige Kreuzermodelle die genauso gut für Taktiker oder Wissenschaftler möglich sind.


    Ein großer und schwerer Kreuzer zeichnet sich durch viele Lebenspunkte, Stärke und Größe aus, gepaart mit einer großen Anzahl an Besatzungsmitglieder. Dies stellen jedoch auch zeitgleich die Schwachstellen des Kreuzers dar - unwendig, langsam, träge. Manch einer mag sich nun Fragen woran hier der Nachteil liegt? Schließlich mag es doch keine Rolle spielen, ob ein Gegner auf meine Backbordschilde feuert und ich dabei schnell oder langsam bin?


    Hier haben sich die Entwickler von STO jedoch etwas einfallen lassen. So erhöht sich zum einen der Verteidigungswert eines Schiffs mit steigender Geschwindigkeit. Zum anderen hat ein Techniker gute Möglichkeiten um beschossene Schilde einer Seite schneller wieder hochzuheilen und stabil zu halten. Eine manövrierfreudige Eskorte eines Taktikers hingegen wendet hierbei schneller das Schiff um 180 Grad und zeigt dem Gegner die andere Schildseite.


    Die Wahl des Schiffs hängt zudem bevorzugt an der Ausstattung der vom Schiff ausgestatteten 5 Brückenoffiziersplätze zusammen.


    Faustregel: Technikerschiffe erkennt man meist an vielen technischen Brückenoffiziersplätzen oder an der Ranghöhe eines technischen Brückenoffiziers. So eigenen sich für Techniker grundlegen Schiffe mit hochrangigen technischen Brückenoffiziersplätzen wie einem technischen Commander oder mind. Lt. Commander und der Anzahl an technischen Konsolenplätzen. Je mehr aber auch andere Brückenoffiziersplätze wie Taktik, Wissenschaft oder Universalplätze auf einem Schiff vorhanden sind, kann sich ein Schiff auch gut für die jeweils andere Klasse eignen.


    Nachfolgend sollen Einblicke auf geeignete Schiffe eines Technikers gegeben werden. Beginnen wir hier mit einigen Flaggschiffen der jeweiligen Fraktion. Um das Bild abzurunden sei hier auch zeitgleich eine entspreche Ausrüstung und Fähigkeitenleiste gezeigt.

    Nachfolgend ein kleiner Auszug über gute Schiffe für einen Techniker:

    Föderation:

    - Galaxy / Galaxy X (Link)

    - Taktische oder technische Odyssey (Link)

    - Regent (Link)

    - Excelsior (Link)

    - Avenger (Link)

    - Führungskreuzer: taktisch und technisch

    Romulaner:

    - Deridex Warbird (Link)

    - Scimitar Dreatnought

    - Führungskreuzer: taktisch und technisch

    Klingonen:

    - Bortasqu

    - Mogh

    - Voquv

    - Führungskreuzer: taktisch und technisch

    Sonstige:

    - D'Kora (Link)

    - Monbosh (Link)

    - Galor (Link)

    Beispiel: Galaxy-Klasse (K6 Flottenvariante)

    [Bild: galaxy1o1qdg.png]

    Steckbrief:

    - Rolle: Defensiv / Tank / Heilung


    - viel technische Fähigkeiten durch 2-3 technische Brückenoffiziere


    - gute Stabilität durch 4 defensive Raumschiffmeisterschaften


    Aufgrund der "nur" 3 vorhandenen taktischen Konsolen und den 2-3 vorhandenen technischen Brückenoffizieren sowie den 4 defensiven Raumschiffmeisterschaften (siehe unten) eignet sich die klassische Galaxy sehr gut als Tank. Viel Aggro gepaart mit zahlreicher Stabilität
    mit ausreichend Damage stehen hier im Vordergrund. Damit lässt sich beispielsweise in STFs zahlreich Feuer auf sich ziehen und entlastet die
    eigenen Mitspielern, insbesondere Taktikern und Wissenschaftlern ungemein.


    Praxisbeispiel: In einzelnen Missionen wie einer Tau-Dewa Sektorpatroullie - schwer - und STFs lag der Schadensinput und die Selbstheilung beispielsweise beim bis zu 5-fachen gegenüber den Gruppenmitgliedern.

    Mögliche Ausstattung:

    galaxyuakyh.png


    Eigenschaften:

    - klassische Phaserbänke für volle Breitseite mit 7 oder 8 Strahlen

    - 2er Setbonus Nukara-Set bei Deflektor und Impuls

    - 2er Setbonus Delta-Set bei Warp und Schilde

    - Technische Konsolen für Stabilität, Wendegeschwindigkeit und Universelle Krit-Konsolen

    - Wissenschaftliche Konsolen für Stabilität und Aggro

    - Taktische Konsolen für Phaser-Schaden


    Detaillierte Beschreibungen zur Bewaffnung, Verbrauchsgüter und Ausrüstung folgt in den entsprechenden Kapiteln im Guide.

    Brückenoffiziersbesatzung und Fertigkeiten:

    [Bild: galaxy318qsr.png]


    - Taktische BOs: Hohe Flächen- und Single-Aggroerzeugung durch "Strahlenbank Feuer Frei"

    - Techniscke BOs: Reichlich Selbstschutz und hohe Energie auf Waffen, Schild und Antrieb durch Aux2Bat

    - Wissenschaftliche BOs: Klassisch mit Gefahrenemitter und Schildenergie übertragen

    Kapitel 2.1: Die Captain-Fähigkeiten im Raum

    Die speziellen Technikerfähigkeiten

    Wie kennengelernt zeichnet sich der Techniker durch seine individuellen defensiven Skills aus.


    Seine Captainfähigkeiten sind hierbei deutlich defensiv auf Widerstand, Regeneration und Heilung für sich selbst ausgelegt hingegen beispielsweise der Taktiker mit offensiven Schadensfördernden Skills bestückt ist.


    Nachfolgend findet Ihr die besonderen Captainfähigkeiten des Technikers erläutert.


    (Alle folgenden Screenshots sind Werte eines Stufe 60 Technikers.)

    A. Technische Flotte:

    [Bild: technischeflottezkkmy.png]


    Die technische Flotte ist eine Eigenschaft die sich auf einen selbst und auf verbündete auswirkt. Daher ist diese besonders gut geeignet, wenn Euer Team sehr unter Beschuss steht. Achtet darauf jedoch, dass die technische Flotte einen begrenzten Geltungsradius hat. Wenn Ihr diese als aktiviert, ist ein kurzer Blick ratsam, ob einige verbündete um Euch sind, die bei Aktivierung ebenso davon profitieren. Alternativ bietet es sich deswegen an, stets in der näher des ein oder anderen Verbündeten zu bleiben, der z.B. das Gegnerfeuer abbekommt damti die technische Flotte nicht nur für einen selbst gilt.


    Durch die Abklingzeit von 5 Minuten ist die technische Flotte nur selten Verfügbar. Setzt sie daher sinnvoll ein.


    Wirkungsdauer: 30 Sekunden

    Abklingzeit: 5 Minuten

    B. Schildfreqzenz wechseln

    [Bild: schildfrequenzumj3n.png]


    Der besondere Vorteil von Schildfrequenz wechseln ist der reduzierte Schaden an Euren Schilden für die nächsten 30 Sekunden. Seid ihr also unter Beschuss, zündet diese Fähigkeit schon zum Beginn des Kampfs. Eure Schilde bleiben damit stabiler und länger aktiv.


    Durch die Abklingzeit von 2 Minuten lohnt sich diese Fähigkeit besonders beim Beginn eines Kampfs gegen einen oder mehrere stärkere Gegner. Wenn Ihr Euch sicher seid, dass Ihr den nächsten Gegner mühelos besiegt und der darauf folgende Gegner jedoch stärker ist, hebt Euch die Fertigkeit ggfls. sinnvoll für den starken Gegner auf.


    Wirkungsdauer: 30 Sekunden

    Abklingzeit: 2 Minuten

    C. Nadioninversion

    [Bild: nadioninvasionyrrfl.png]


    Die Nadioninversion ist der besondere Skill gegen Energieentzug. Dieser Zustand hält nach Aktivierung 30 Sekunden lang an. Durch die Abklingzeit von 3 Minuten lohnt sich diese Fähigkeit besonders beim Beginn eines Kampfs gegen einen oder mehrere stärkere Gegner. Wenn Ihr Euch sicher seid, dass Ihr den nächsten Gegner mühelos besiegt und der darauf folgende Gegner jedoch stärker ist, hebt Euch die Fertigkeit ggfls. sinnvoll für den starken Gegner auf.


    Wirkungsdauer: 30 Sekunden

    Abklingzeit: 3 Minuten

    D. Wundertäter

    [Bild: wundertter5hjpd.png]


    Universal-Fähigkeit für sofortige Schildheilung, Hüllenheilung, Subsystemwiderherstellung. Eignet sich sehr gut als Notfallbutton wenn es mal äußerst brenzlig wird oder andere reguläre Brückenoffiziers-Fähigkeiten zur Reparatur oder Heilung nicht mehr zur Verfügung stehen.


    Abklingzeit 4 Minuten

    E. EPS-Energieübertragung

    [Bild: epsfukh4.png]


    Die Energieübertragung dient zur grundlegenden Erhöhung Eurer 4 unterschiedlichen Schiffsenergien Waffen, Schilde, Antrieb und Hilfsenergie für die nächsten 30 Sekunden. Generell sollte mach darauf achten, dass Euer Energiehaushalt gut geplant und gemäß Eurem Spielstil ausgelegt und konstant oben ist. Sollte es jedoch mal ein großes Energieloch geben bzw. Ihr generell in einer Notlage befinden, bietet sich die Übertragung ebenso gut an.


    Durch die erhöhte Energieübertragungsrate werden die Energietransfers z.B. von Hilfsenergie zu Waffen oder Schilde (bsp. beim Zünden der Aux2Bat Fähigkeiten) ebenfalls noch beschleunigt und schneller übertragen.


    Wirkungsdauer: 30 Sekunden

    Abklingzeit: 2 Minuten

    Kapitel 2.0: Der Techniker im Raum

    Steckbrief des Technikers im Raum:

    - Primäre Rolle: Schadensempfänger / Tank

    - Sekundäre Rolle: Schadensausteiler / Heiler

    - Bevorzugte Schiffsklassen: Meist schwere träge Schiffe wie Kreuzer, Schwere Kreuzer, Träger

    - Spielstil: Schlachtschiffstil - Gegner umkreisen und Feuern aus voller Breitseite

    - Oft eingesetzte Bewaffnung: 6-8 Strahlenbänke, Optional 1 Torpedo o.ä.

    - Für Techniker meist ungeeignet: Kleine Schiffe wie Eskorten,
    Wissenschaftsschiffe, Kanonen, Geschütztürme, Duale Strahlenbänke


    Detail zum Techniker im Raum findet Ihr in den jeweiligen Unterkapiteln des Kapitels 2.

    Kapitel 1.0: Der Techniker - Eine Übersicht

    Der Techniker - der Fels in der Brandung:

    Leuchtsturm_1.jpg


    Wer bei Star Trek Online vor der Qual der Wahl der Charakterklasse steht, findet in der Techniker-Klasse den wohl defensiv vielseitigsten Charakter. Wer aus zahlreichen anderen MMO Spielen die unterschiedlichen Klassen Tank, Schadensausteiler (DD) und Heiler kennt, erkennt beim Techniker ein wenig von allem, jedoch mit klarer Tendenz zum Tank.


    Der Techniker - der Fels in der Brandung: Der Techniker in STO nimmt sowohl in Raumkämpfen oder auch am Boden gerne die Rolle des Schadensempfängers ein, teilt aber auch gerne aus und ist durch seine zahlreichen Selbstheilungsmöglichkeiten oder auch Heilungen für das Team bekannt. Dadurch ist er häufig der Fels in der Brandung und grenzt er sich hier von den Klassen Taktiker - der primär für den Schaden im Spiel zuständig ist - und dem Wissenschaftler - der gerne die Rolle des Supportes einnimmt ab.


    In seiner Rolle braucht er sich aber nicht vor den anderen Klassen verstecken. Er kann zwar dem Taktiker im Hinblick auf Schaden nicht das Wasser reichen ist jedoch durch seine guten Offensiv- und Defensiv-Allroundfähigkeiten in Gruppen gerne gesehen.


    Dies zeichnet sich auch bei der Wahl des geeigneten Schiffs wieder. Wer einen Techniker in STO fragt, welche Schiffsklasse für den Techniker die meist passende sei, erhält wohl vorwiegend eine eindeutige Antwort: Groß, Schwer, Stabil: Ein großer Kreuzer muss es sein. Dieses Klischee bewahrheitet sich dabei ohne Zweifel. Durch die mittlerweile zahlreichen unterschiedlichen Varianten an Kreuzern von kleinen wendigeren Exemplaren bei der Föderation wie der Avenger bis hin zur großen schweren allgegenwärtig bekannten Jean-Luc Picard Variante - der Galaxy-Klasse ist hier auch für die meisten Spieler etwas dabei. Auch bei den anderen Fraktionen wie Romulanern oder Klingonen stehen dabei in der Schiffswerft beeindruckende Exemplare zur Auswahl wie dem romulanischen D'Deridex-Warbird oder der klingonischen Mogh oder Bortasqu.


    Eines sei hier entsprechend ebenfalls erwähnt. Wer mehr Vorliebe an kleinen wendigen Schiffen wie einer Prometheus, einer Intrepid oder einem klingonischen Bird of Prey hat, ist beim Techniker klar fehl am Platz.


    Sollte nun der Eindruck entstehen, der Techniker sei dabei an die vielen Kreuzervarianten gebunden, die sich alle vom Spielstil doch sehr ähneln, dem steht hier zumindest auf klingonenseite noch eine weitere Schiffsklasse zur Verfügung - dem Träger wie die Voquv. Die Voquv reiht sich hierbei in Größe, Schwere und Wendigkeit den Kreuzern ein und lässt sich mit einem technischen Captain gut steuern. Auf föderationsseite fällt dies leider etwas schwieriger aus da beispielsweise der Atrox und Obeliskenträger zwar auch möglich sind, jedoch etwas wissenschaftlicher orientiert sind.


    Im nachfolgenden Guide des Technikers findet Ihr nun alles wissenswerte zu unterschiedlichen Themen dieser Klasse in STO getrennt in den im Inhaltsverzeichnis aufgeführten Kapiteln.

    Steckbrief des Technikers im Raum:

    - Primäre Rolle: Schadensempfänger / Tank

    - Sekundäre Rolle: Schadensausteiler / Heiler

    - Bevorzugte Schiffsklassen: Meist schwere träge Schiffe wie Kreuzer, Schwere Kreuzer, Träger

    - Spielstil: Schlachtschiffstil - Gegner umkreisen und Feuern aus voller Breitseite

    - Oft eingesetzte Bewaffnung: 6-8 Strahlenbänke, Optional 1 Torpedo o.ä.

    - Für Techniker meist ungeeignet: Kleine Schiffe wie Eskorten, Wissenschaftsschiffe, Kanonen, Geschütztürme, Duale Strahlenbänke

    Steckbrief des Technikers am Boden:

    - Primäre Rolle: Tank, Schaden, Heiler

    - Kann stationäre Gefechtstürme wie Phasertürme und Quantenmörser im Gefecht aufstellen

    - Kann stationäre Generatoren für Schildheilung und begrenzte Lebenspunktheilung platzieren

    - Besitzt zahlreichen Fähigkeiten zur Schildheilung für sich selbst und andere

    - Begrenzte Fähigkeiten zur Stärkung des eigenen Teams wie Gefechtsausrüstung

    - Fähigkeiten zur Schwächung der Gegner z.B. durch Panzerung schmelzen

    - Schaden meist geringer als beim Taktiker

    - Heilfähigkeiten für Lebenspunkte sind begrenzt

    Links zu verwandten Themen:

    http://www.uwebwerner.de/2012/09/03/star...-engineer/


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    Nachfolgend findet Ihr das Inhaltsverzeichnis über die einzelnen Kapitel.

    Inhaltsverzeichnis:

    1. Der Techniker im Überblick

    Eine prosale Einführung.

    2. Der Techniker im Raum:

    2.1. Die Captain-Fähigkeiten im Raum

    2.2. Die Schiffswahl

    2.3. Fähigkeitenbaum im Raum

    2.4. Schiffswaffen

    2.5. Schiffskonsolen

    2.6. Fähigkeitenleiste

    2.7. Raumgeräte

    2.8. Schiffsausrüstung

    3. Der Techniker am Boden:

    3.1. Rollen des Technikers am Boden

    3.2. Der Fähigkeitenbaum am Boden

    3.3. Captain-Fähigkeiten am Boden

    3.4. Kitmodule

    3.5. Kits & Ausrüstung

    3.6. Bodengeräte


    Die einzelnen Kapitel werden Schritt für Schritt in diesem Forenbereich ergänzt.


    Bei Fragen und Antworten oder "Live-Unterstützung" stehe ich Euch gerne hier im Fragen/Antworten Bereich oder direkt persönlich im TS zur Verfügung.


    Viel Vergnügen beim Spielen eines Technikers.


    Erstellt von Banshee7979

    Hallo allerseits,


    nachfolgend findet Ihr meinen Technikerguide, den ich schon in der Sternenallianz dort veröffentlicht hab.


    Dieser informiert über viele technikerspezifische Inhalte im Spiel, aber an der ein oder anderen Stelle auch über allgemeine nützliche Informationen zum Spiel.


    Hinweis: Mein Guide habe ich 2015 erstellt. Daher werden gewisse Inhalte nachträglich irgendwann an aktuelle Spieländerungen angepasst, wie z.B. der neue Fertigkeitenbaum im Spiel.


    Der Guide ist dabei in Kapitel unterteilt. Diese werden hier nach und nach aufgeführt.


    Wer Fragen dazu hat, stellt diese gerne per PN an mich oder im Teamspeak, damit wir hier eine saubere Struktur beibehalten und die einzelenen Kapitel nicht mit Fragen "getrennt" werden. Ich bitte daher, hier bis zur vollständigen Veröffentlichung des Guides keine Fragen oder Pots zu schreiben. Danke.


    Nun wünsche ich Euch viel Vergnügen dabei.

    Vulkanier


    Allgemein:


    Vulkanier sind eine menschenähnliche Rasse und die Ureinwohner des Planeten Vulkan. Sie sind eine der Gründerrassen der "Vereinten Föderation der Planeten" (Kurz:Föderation) zusammen mit den Menschen, Andorianern und Tellariten. Vulkanier sind eine spielbare Rasse in Star Trek Online und gehören zur Föderationsseite.


    Vulkanier ähneln sich bis auf Ihre spitzen Ohren und nach oben verlaufenden Augenbrauen den Menschen sehr. Ihre Erscheinung ähnelt den Romulanern aufgrund Ihrer gemeinsamen Abstammung der selben Spezies jedoch noch mehr. Männliche Vulkanier haben nur äußerst selten Gesichtsbehaarungen wie Bärte.


    Vulkanier haben vorwiegend eine helle Haut, ab und an aufgrund ihres kupfergehalts im Blut mit grünem Teint. Wenngleich auch selten, gibt es jedoch auch dunkelhäutige Vulkanier wie Tuvok. Ihre Lebensdauer beträgt bis zu 200 Lebensjahre. Vulkanier zeichnen sich im Vergleich zu einem durchschnittlichen Mensch besonders durch eine bis zu 3 mal höhere Körperkraft aus.


    vulkanierojsvt.png


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    Besonderheit:


    Die vulkanische Rasse ist besonders für Ihre strikte Beachtung der Logik und Ihre Ehrlichkeit bekannt. Einst waren sie jedoch eine gewalttätige und emotionale Rasse, die sich jahrhundertelang im Krieg gegenseitig bekämpfte. Die Gewahlt bedrohte das Überleben ihrer Spezies, bis sie durch das Beispiel des Philospophen Surak inspiriert wurden. Danach lehnten die Vulkanier Emotionen ab und entschieden sich für ein ethisches System, das auf reiner Logik basiert.


    Es wird gesagt, dass Vulkanier nie lügen oder sogar nicht in der Lage sind eine Unwahrheit zu erzählen. Sollte es jedoch die Logik und eine Situation erfordern, sind sie dazu durchaus im Stande. Zu Ihrer Logik haben sie einen starken spirituellen Glauben. So werden durchaus noch arrangierte Hochzeiten von Eltern vereinbart, meist bei Kindern im jungen Alter bis 10 Jahre.


    Charaktereigenschaft:


    Bekannt für Ihre Logik und Ihren Gleichmut haben Vulkanier eine besondere mentale Disziplin und eine außergewöhnliche physische Stärke hinter Ihrer unerbittlichen Fassade. Ebenso zeichnen sie sich durch Ihren starken psionischen Widerstand und Kontolleffekte aus. Ihre physische Stärke steigert Ihren Nahkampfschaden am Boden und wirft Gegner teilweise zu Boden.


    - Boden: "Mentale Disziplin" um sich aus Halteeffekten zu befreien. Bonuswiederstand gegen psionschen Schaden, Verwirren und Besänftigen.

    - Boden: 0.15 Bonus auf Nahkampfschaden, 15%ige Chance Gegner bei Nahkampfangriffen zu Boden zu werfen

    Trill


    Allgemein:


    Trill sind eine humanoide Spezies und stammen vom Planeten Trill. Man erkennt sie an zwei Reihen von Punkten, die an beiden Körperseiten von der Stirn bis zu den Zehen verlaufen.


    Trill sind allgemein freundlich und viele dienen der Föderation als Botschafter oder Politiker. Sie sind technologisch fortgeschritten und die Wissenschaftsakademie der Trill ist ein Zentrum für Lernen und Forschung, das in der ganzen Föderation bekannt ist.


    trillccp7d.png


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    Charaktereigenschaft:


    Verbesserte Regeneration und Widerstandskraft gegen Strahlenschaden und Giftschaden.


    Am Boden:

    - +33 Strahlungsschaden Widerstand

    - +33 Giftschaden Widerstand

    - +0.1 Gesundheitsregeneration

    Tellariten


    Allgemein:


    Tellariten gehören zu den Gründerrassen der Vereinigten Föderation der Planeten. Sie sind eine stämmige , von Tellar Prime stammende, humanoide Rasse mit deutlicher Schnauze, die oft Bärte trägt. Für gewöhnlich sind Tellariten kleiner als Menschen. Außerdem haben sie eine höhere Körpertemperatur, so dass ihnen die menschliche Raumtemperatur oft kühl vorkommt.


    Tellariten sind dafür bekannt, stur und stolz zu sein und ihre Emotionen kochen oft über. Auf Tellar Prime ist das Diskutieren und Streiten ein Sport und beginnen ein Gespräch oft mit einer Tirade von Beschwerden und Beleidigungen. Viele Tellariten gehen in die Politik.


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    Charaktereigenschaft:


    Tellariten sind für ihren Starrsinn un dihren Stolz bekannt und regieren stark emotional. Die Dickköpfigkeit der Tellariten macht sie resistent gegen physischen und kinetischen Schaden, während Besänftigen-, Halten- und Zurückstoßen-Effekte weniger gegen sie anrichten können. Durch Ihre Sturheit können sich Tellariten mit großer Mühe aus Verwirren- und Besänftigen-Effekten gar befreien.


    Am Boden:

    - Zusätzlicher Widerstand (physisch, kinetisch, Besänftigen, Halten, Klopfen) 50% Chance: +20% auf alle Schäden für 20 Sekunden bei eErleiden eines kritischen Treffers

    - Aktivierbare Fertigkeit "Hartnäckig", um sich aus Verwirren- und Besänftigen-Effekte zu befreien

    Talaxianer


    Allgemein:


    Die Talaxianer, die vom Planeten Talax im Delta-Quadranten abstammen sind eine gutmütige und freundliche humanoide Rasse. Sie schätzen insbesondere Essen und die Familie. Ihre Lebensanschauung wird stark spirituell beeinflusst.


    Talaxianer haben eine blasse Haut, die an manchen Stellen gelbliche bis rötliche Flecken auf ihren Köpfen, Armen und Oberkörpern aufweist. Ihre Kopfbehaarung besteht aus einem Mittelkamm, wobei das Haar nach hinten liegt. Sie sind stämmig und haben eine dichte Muskulatur an ihrem Oberkörper und ihren zwei Rückgraten. Die meisten männlichen Talaxianer haben Backenbärte, die sich in der Pubertät entwickeln.


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    Geschichte:


    In der Mitte des 24. Jahrhunderts kämpften die Talaxianer in einem brutalen und harten Krieg gegen den Haakonianischen Orden. Der Krieg nahm ein Ende, nachdem die Haakonianer eine Meteorkaskade auf einen der Talax-Monde hageln ließen. Bei diesem Angriff kamen 300.000 Kolonisten ums Leben und die Regierung von Talax wurde dazu gezwungen, die Kontrolle über ihre Heimat abzutreten. Als Folge des Krieges haben viele Talaxianer ihre Heimat verlassen. Einige sind Wanderer und Händler geworden, die nun durch den Delta-Quadranten streifen. Andere Talaxianer haben sich zusammengeschlossen um eine neue Welt zu besiedeln und dort eine neue Gesellschaft aufzubauen.


    Charaktereigenschaft:


    Am Boden und im Raum:

    - +5% empfangene Heilung (Selbst und Gruppe)

    - +5% Fähigkeitspunkte und Expertise für das Team

    Saurianer


    Allgemein:


    Saurianer sind eine Reptilienrasse vom Planeten Sauria. Sie sind intelligent und geben hervorragende Offiziere der Sternenflotte ab.


    Sie verfügen über einen Zirkulationssystem mit Redundanzen, die es schwer machen, sie zu töten. Unter Wasser fühlen sie sich wohl und sie können sich gut an Regenwälder oder sumpfige Klimazonen anpassen. Sie sind resistent gegen Gifte und können verschiedene Gase atmen, ohne dabei krank zu werden.


    Saurianer sind bekannte Händler und ide meisten ihrer frühen Kontakte mit anderen Rassen basierten auf den Handel. Der saurianische Brandy wird im ganzen Alpha-Quadranten sehr geschätzt.


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    Charaktereigenschaft:


    Natürlicher Widerstand gegen Gift- und Feuerschaden sowie Plasma-DoT-Schaden zeichen die Saurianer aus.


    Am Boden:

    - +10 Plasmaschaden Widerstand

    - +40 Giftschaden Widerstand

    - +25 Feuerschaden Widerstand

    - +10 Wahrnehmung

    - +5% Schaden durch Spezialangriffe

    - +20% Widerstand gegen Schaden durch flankieren

    Rigelianer


    Allgemein:

    Die Rigelianer sind eine humanoide Spezies, die den Planeten Rigel V bewohnt. Sie sind ein geheimtuerisches, spirituelles Volk.


    Rigelianer, so glaubt man, haben vier bis fünf Geschlechter. Allerdings haben sie auch viele physiologische Ähnlichkeiten mit Vulkaniern und Romulanern. Einige Anthropologen der Föderation glauben, sie besitzen einen gemeinsamen Vorfahren.


    Rigelianer haben typischerweise eine blasse Haut und ausgeprägte Verknöcherungen im Gesicht. Für gewöhnlich bemalen sie ihre Körper oder sind tätowiert. Schmuck, den sie herstellen, zeigt ihren sozialen Status und Ihre familiären Bindungen an.


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    Charaktereigenschaft:


    Aktivierbare Bodeneigenschaft: Die Aktivierung von Spirituelle Wanderung erhöht Ihre Widerstandsfähigkeit gegen Schaden und bringt einen Heilungsschub.


    Am Boden:

    - +60 Trefferpunkte

    - -+9 Trefferpunkte pro Sekunde für 6 Sek.

    - -+100 Alle Schäden Widerstand für 6 Sek.

    Pakled


    Allgemein:


    Pakleds sind eine Rasse aus dem Alpha-Quadranten, gehören aber nicht zur Vereinigten Föderation der Planeten.


    Die Kultur der Pakleds ist nomadisch gepräft. Ihre Technologie ist nicht so weit fortgeschritten die die anderer Spezies im Alpha-Quadranten. Deshalb handeln sie gerne und durchsuchen Müll nach Ausrüstung, um ihre Schiffe zu verbessern. Ihre verbale Kommunikation ist nicht so entwickelt wie bei manch anderen Spezies, was dazu führt, dass oberflächliche Beobachter dazu neigen, Pakleds für dumm zu halten. Diese sind jedoch sehr geschickt und lasse sich mitunter absichtlich vom Gegner unterschätzen um es zu ihrem Vorteil zu nutzen.


    Die meisten Pakleds verabscheuen politische Bindungen. Einige jedoch haben sich deer Sternenflotte angeschlossen und ihr Erfolg im strengen akademischen Umfeld der Sternenflottenakademie zeigt, dass Pakleds weit mehr sein können als wanderne Händler.


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    Charaktereigenschaft:


    Pakleds erhöhen die Angreifbarkeit ihrer Feinde durch Gedankenkontrollangriffen und gleichzeigtig auch ihr eigenes Glück. Verwirren-Effekte können dazu führen, dass Sie Ihre Verbündeten angreifen, während Besänftigen Sie daran hindert, einen Feind zu sehen, der Sie besänftigt hat. Diese Eigenschaft erhöhrt die Dauer dieser negativen Effekte. Allerdings erhöhrt sich Ihre Chance auf einen kritischen Treffer, der an Feinden Bonusschaden verursachen kann.


    Am Boden:

    - +4% Kritische Trefferchance

    - -30 Betäuben Widerstandsbonus

    - -30 Verwirren Widerstandsbonus

    - -30 Placate Widerstandsbonus

    Ferengi


    Allgemein:


    Als Bewohner des Planeten Ferenginar sind di eFerengi üblicherweise kleiner als Menschen und haben eine Lebenserwartung, die ein Jahrhundert übersteigen kann.


    Ferengi haben eine orange-braun gefärbte Haut, blaue Fingernägel, vergrößerte Schädel und scharfe Zähne. Ihre vierlappigen Gehirne machen sie gegen Telepathie resistent.


    Die Ferengi-Kultur baut auf den Idealen des freien Unternehmertums und des Profits auf. Es gibt 285 Erwerbsregeln, welche die Gesellschaft der Ferengi leiten. Aufgrund jüngster sozialer Reformen erforschen jedoch viele junge Ferengi die Welt außerhalb des Handels. Einige sind der Sternenflotte beigetreten, wo die Arbeit für andere höher als goldgepresstes Latinum geschätzt wird.


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    Charaktereigenschaft:


    Die Ferengi sind gewiefte, achtsame Geschäftsleute mit einer von Natur aus widerstandsfähigen Physiologie. Ihr Hang zum Handel sichert ihnen einen 20%igen Rabatt auf alle Ladenpreise für Gegenstände, die in Energiecredits oder goldgepresstem Latinum gehandelt werden.


    Ihr robustes Immunsystem erhöht ihren Widerstand gegen Strahlungs- und Giftschäden. Ihre einzigartige zerebrale Struktur hilft ihnen, mehr Schaden mit Spezialangriffen zu erzeugen und weniger Schaden durch Flankierangriffe zu erleiden.


    Am Boden:

    - +10 Wahrnehmung

    - 25 Flankierschadensreduzierung

    - +10% Schaden durch Spezialangriffe

    - +.33 Widerstand gegen Gift und Strahlung

    - 20% Rabatt auf Credits/Goldgepresstes Latinum

    Caitianer


    Allgemein:


    Caitianer stammen vom Planeten Cait und sind eine felinoide Spezies. Cait ist ein Mitglied der Vereinigten Föderation der Planeten seit 2286. Die Caitianer sind im gesamten Quadranten für ihre Intelligenz, Neugier, Loyalität und den Wert, den sie auf Schönheit legen, bekannt.


    Die Caitianer sind eine spielbare Rasse der Föderation, ist jedoch über den ZEN-Store für 500 Zen freizuschalten.


    Sie sind Zweibeiner, haben Schwänze, die ihnen helfen, das Gleichgewicht zu wahren, sowie große Augen, mit denen sie auch Nachts sehen können. Ihre Haut ist von weichem Fell bedeckt und mit ihren felinoiden Ohren hören sie Frequenzen, die für die meisten Menschen unhörbar sind.


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    Die persönlichen Beziehungen und die Clannetzwerke der Caitianer können große Familiengruppen entstehen lassen, die teilweise aus Hunderten Individuen bestehen kann.


    Bodeneigenschaften:


    Höhere Fähigkeit, getarnte Gegner zu entdecken. Fügt eine Chance hinzu, 50% des eingehenden Fernkampfschadens abzuwehren.


    - 10% Chance 50% des eingehenden Schadens abzuwehren

    - +75% Springhöhe

    - +10 Wahrnehmung

    - +10 Spezialangriffsschaden

    Bolianzer


    Allgemein:


    Bolianer sind eine humanoide Spezies des Planeten Bolarus IX und bestechen durch ihr freimütiges und heiteres Wesen.


    Sie haben eine Knorpelwulst, der mittig über ihre Köpfe und Gesichter verläuft. Alle Bolianer haben eine bläuliche Hautfarbe und sind meist kahlköpfig. Sie haben weiterhin knorpelige Linien auf der Zunge, die ihnen das Konsumieren von Substanzen ermöglicht, welche den meisten Rassen verwehrt bleiben.

    Bolianer glauben daran, dass Kinder die in der Nähe eines Warpkerns geboren werden, angenehme Veranlagungen haben.


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    Charaktereigenschaft:


    Ihre internen chemischen Eigenschaften machen sie gegen Giftschaden resistent und ihr Blut wirkt ätzend bei Feinden, die sie gebissen haben. Ihre herzliche Art erhöht zudem ihre maximalen Trefferpunkte.


    - Am Boden: Chance auf Giftschaden über Zeit gegen Angreifer, die sie beißen

    - Am Boden: +maximale Trefferpunkte, + Widerstand gegen Gift

    Betazoiden


    Allgemein:


    Betazoiden sind eine telepathische Spezies und sind Mitglied der Vereinigten Föderation der Planeten.

    Äußerlich unterscheiden sich Betazoiden von Menschen lediglich durch Ihre schwarze Iris der Augen. Die meisten Betazoiden entwickeln ihre telepathischen Fähigkeiten beim Heranwachsen. Durch ihre Telepathie sind sie in der Lage, die Gedanken von anderen Spezies zu lesen. Doch sie sind nicht in der Lage, die Gedanken von Ferengi, Formwandlern und körperlosen Wesen wahrzunehmen.


    Aufgrund Ihrer telepathischen Fähigkeiten sind sie offen, was ihre Gefühle betrifft und schätzen Ehrlichkeit. Es war früher üblich, die Kinder der Betazoiden genetisch an einen späteren Partner zu binden, doch diese Praxis kam in den letzten Dekaden nicht mehr zur Anwendung.


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    Charaktereigenschaft:


    Ihre Telepathie macht sie gegenüber Feinden in der Nähe wachsamer als andere Rassen. Ihr emotionales Mitgefühlt hilft ihren Teammitgliedern, die Kampftraumata in guter Stimmung zu überstehen.


    - Am Boden: +10 Wahrnehmung

    +1,5% Exponierschance

    +1 Sekunde Exponierungsdauer

    - Am Boden: Verringerte Bedrohung, erhöhte Team-Regenerationsrate