Beiträge von banshee7979 (Ben)

    Neuer F&E Bereich "Kits und Module"!

    Hallo allerseits,

    seit Staffel 12 Reckoning gibt es im F&E Bereich eine neue Rubrig: Kits und Module.


    Damit lassen sich künftig u.a. spezielle passive Kits, Kitmodule und überragende Techupgrades herstellen.


    Neue passive Eigenschaft ab Stufe 15:

    Auch gibt es dazu wieder eine weitere passive Eigenschaft ab Stufe 15 namens „Technikbegeistert“, die am Boden die Kitleistung eines Characters verbessern und damit durchaus lohenswert sein kann.


    Zitat der Bodeneigenschaft:

    Technikbegeistert gewährt bei der Verwendung einer Kitmodulfertigkeit für kurze Zeit einen großen Bonus auf Kitleistung und löst eine Abklingzeit für die Eigenschaft aus.

    Näheres seht hier im offiziellen Beitrag:

    http://www.arcgames.com/de/gam…ereich%3A-kits-und-module

    Hallo allerseits,


    wie bekannt gibt es ja das F&E System (nachzulesen in separaten Guides). Es gibt hierbei jedoch auch noch passive Boni, die man beim Erreichen der jeweiligen Stufe 15 einer F&E-Spezialisierung erhält.


    Nachfolgend findet Ihr die Boni sobald Ihr dort Stufe 15 erreicht habt einschließlich einer persönlichen Empfehlung von mir. Der Daumen zeigt die besonders wichtigen Skills.


    Die 7 F&E Spezialisierungen:

    Strahlenwaffen thumbsup.gifthumbsup.gif: Beim Aktivieren einer Strahlenwaffenfähigkeit:

    +2% Gesamtschaden für 30 Sekunden (bis zu 3mal stapelbar)

    Empfehlung: Sehr gut für alle Schiffe, die mit Strahlenwaffen Schaden machen. Für alle Schiffe außer Kanonen- oder Torpedoboote daher ein Muss.


    Kanonen: Beim Aktivieren einer Kanonenwaffenfähigkeit:

    +0.1 Flight Friction für 20 Sekunden

    +0.1 Inertia für 20 Sekunden

    +1 Flug-Wenderate für 20 Sekunden

    Empfehlung: Erhöht den Schaden zwar nicht wie bei Strahlenwaffen, erhöht jedoch die Manövrierbarkeit, wem es hilft. Nur für Kanonenbotte hilfreich.


    Technik thumbsup.gif: Beim Aktivieren irgendeiner Technikfähigkeit:

    Reduziert eingehenden Schaden um 20%, Dauer 3 Sekunden

    Empfehlung: Äußerst nützlich, insbesondere für Techniker und Aux2Bat-Kreuzerfahrer mit viel technischen Skills. Für diese Spieler ein Muss!


    Bodenwaffen thumbsup.gif:

    Bodenwaffen haben grundsätzlich eine +5%ige Panzerungsdurchdringung.

    Empfehlung: Für alle Charactere und Klassen am Boden ein Muss, am meisten für Taktiker da diese am Boden Ihren Primärschaden mit einer Bodenwaffe verursachen.


    Projektile:

    Sämtliche Projektilwaffen wie Torpedos oder Minen haben eine +10%ige Schilddurchdringung. Damit verursacht der Torpedoschaden bei vorhandenen Schilden des Gegners +10% mehr Schaden auf der Hülle des Gegners.

    Empfehlung: Nützlich für jeden Spieler, der Torpedos auf dem Schiff mitsich führt. Umso wichtiger, je mehr Torpedos an Bord sind.


    Wissenschaft thumbsup.gifthumbsup.gif:

    Pro Punkt auf Teilchengenerator, erhält der Spieler +2% kritische Trefferchance und +1% kritischer Trefferschaden auf Exotikschadensfähigkeiten (z.B. Gravitationsquelle, Tykenspalt, etc.).

    Der kritische Trefferchance-Bonus kann dabei +50% Trefferchance nicht übersteigen (erreicht man bei 250 Punkten auf Teilchengenerator). Für kritischen Trefferschaden-Bonus gibt es kein Limit.

    Eigenschaften, die diese Fähigkeit beeinflussen:

    - Teilchengenerator (verbessert exotischen Schaden)

    Empfehlung: Ein Muss für jeden wissenschaftlichen Captain, der Schaden über Exotikschadens-fähigkeiten einsetzt wie Gravitationsquelle usw. Damit sind sehr gr0oße Schadenssteigerungen möglich. Das steigern von Teilchengenerator ist daher zwingend empfohlen. 250 Punkte auf Teilchengenerator kann u.a. durch wissenschaftliche Teilchengeneratorkonsolen oder sonstige Ausrüstung mit +xx Punkte auf Teilchengenerator/Exotikschaden erreicht werden.

    Schilde thumbsup.gif:

    Angewendete Schildheilungen auf sich selbst gewähren eine 99%ige Schadensreduktion auf eigene Schilde für 1,5 Sekunden.

    Empfehlung: Für jedermann nützlich, wenn öfters aktive Schildheilungsfähigkeiten eingesetzt werden.


    Abschließendes Fazit:

    Das Skillen der jeweiligen F&E Spezialisierungen auf Stufe 15 kann eine gewisse Zeit in Anspruch nehmen, jedoch lohnt sich die ein oder andere Fertigkeit ungemein.

    Während beispielsweise "Wissenschaft" für den Wissenschaftler ein Muss ist, kann für einen Techniker oder auch Taktiker "Strahlenwaffen", "Schilde" und "Technik" sehr hilfreich sein. Die Boni machn es Wert, sich der Stufe 15 zu widmen.


    Wichtig - Eigenschaft bei Stufe 15 aktivieren:

    Nach erreichen der Stufe 15 findet Ihr dann eine zusätzliche Raum- oder Bodeneigenschaft mit dem jeweiligen Bonus. Diese ist dann natürlich auch auszurüsten/zu aktivieren.


    Nun viel Vergnügen oder ein langes Durchhaltevermögen beim skillen.


    Quelle: http://sto.gamepedia.com/Research_and_Development#Schools

    Hallo allerseits,

    wer sich schon mal gefragt hat woher denn eigentlich bei STO der Begriff Dyson-Sphäre stammt, so handelt es sich nicht um eine reine Erfindung im STO Universum.

    Es gibt tatsächlich etwas in der Realität, was schon vor einigen Jahrzehnten auf den Forscher Dyson zurückgeht.

    Hier findet Ihr eine kleine Zusammenfassung.

    http://www.gmx.net/magazine/wi…telle-pruefstand-31630186

    https://de.wikipedia.org/wiki/Dyson-Sph%C3%A4re

    Logitech G35



    Ich nutze dieses Headset auch schon seit Jahren und kann es nur weiterempfehlen. Für knapp unter 100 Euro ein doch sehr schönes Klangerlebnis mit 7.1 Emulation und die Ohrmuscheln und das Kunstleder sind sehr angenehm und weich. Logitech Support ist dabei zudem sehr gut und Kulant. (Nach genau 2 Jahren und 350 Tagen blätterte das Leder ab und der Dolby Knopf fiel ab). Reklamiert, nach 1 Woche einen Gratisaustausch auf Kulanz erhalten. Damit ist nun schon das 4. in Folge bei mir im Einsatz. (Alle 3-4 Jahre muss ein neues her) zwinker.gif