Beiträge von banshee7979 (Ben)

    Hallo allerseits,


    Nachfolgend erhaltet Ihr einen Überblick über die in der Flotte erwerbbaren technischen Konsolen. Diese Konsolen können bei entsprechendem Rang in der Flotte durch unsere Spieler für Flottencredits und Dilithium erworben werden.


    Alle Konsolen können als Stufe MK X, XI oder XII erworben werden.

    Tipp: Um Flottencredits zu sparen kann es hierbei durchaus Sinn, diese auf Stufe X zu erwerben und aufzuwerten/upzugraden, anstelle der teureren MK XII Konsole.


    Preise der Konsolen:

    MK X:

    - Flottencredits: 12.500

    - Dilithium: 2.125

    MK XII:

    - Flottencredits: 50.000

    - Dilithium: 8.500


    Hinweis: Für Spieler im Wing kann der Preis an Dilithium minimal höher ausfallen da gewisse Preis-Vergünstigungen die in der Main-Flotte mittlerweile gültig sind hier nicht greifen.


    Übersicht der Konsolen:

    1. Konsolen -Widerstand alle

    t159syp.png


    - Konsole geeignet für: Alle, insbesondere für Aux2Bat Skillungen

    - Konsole ungeeignet für: keine


    t2e9sa3.png


    - Konsole geeignet für: Alle

    - Konsole ungeeignet für: keine


    t3hjsoy.png


    - Konsole geeignet für: Alle, insbesondere unwendige Schiffe

    - Konsole ungeeignet für: keine


    t44gs1a.png


    - Konsole geeignet für: Alle

    - Konsole ungeeignet für: keine


    2. Konsolen -Widerstand Kinetischer Schaden

    Allgemein: Vor diesen Konsolen sind die Konsolen "Widerstand alle" zu bevorzugen.

    t5uoshi.png


    - Konsole geeignet für: Alle, insbesondere für Aux2Bat Skillungen

    - Konsole ungeeignet für: keine


    t6wqs4s.png


    - Konsole geeignet für: Alle

    - Konsole ungeeignet für: keine


    t7rmssf.png


    - Konsole geeignet für: Alle, insbesondere unwendige Schiffe

    - Konsole ungeeignet für: keine


    t8wtsce.png


    - Konsole geeignet für: Alle

    - Konsole ungeeignet für: keine


    3. Konsolen -Verstärkter Manövrierbeschleuniger

    Allgemein: Diese Konsolen sind besonders nützlich um grundlegend langsame Schiffe zu beschleunigen wie Kreuzer oder Träger oder Tanks.

    t9ars3z.png


    - Konsole geeignet für: Alle

    - Konsole ungeeignet für: keine


    t10s1s2y.png


    - Konsole geeignet für: Alle, jedoch sind Konsole 1 und 3 zu bevorzugen

    - Konsole ungeeignet für: keine


    t11szsa9.png


    - Konsole geeignet für: Alle

    - Konsole ungeeignet für: keine


    Fragen zu Konsolen, gerne.


    Erstellt von: @banshee7979 2015

    2. Konsolen - Erhöhung kritischer Schaden


    2.1 Strahlenwaffen- und Kanonenkonsolen für spezielle Schadensarten:


    Die Konsolen sind i.d.R. vor Konsolen ohne Schadensartspezialisierung wie unter 2.3 zu sehen, vorzuziehen.


    Die Auswahl der Konsole richtet sich danach, welche Schadensart Eure Bewaffnung hat wie z.B. Phaser- oder Plasmaschaden usw..


    Diese Konsolen erhöhen nicht den CrtD Wert von Torpedos und Minen.

    kritschaden10wpeu.png


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    2.2 Torpedo-Konsolen für spezielle Schadensarten:

    Diese Waffen steigern den CrtD Wert von Torpedos.

    kritschaden29hp3g.png


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    2.3 Diverse Konsolen ohne spezielle Schadensarten:

    Diese Konsolen eignen sich lediglich, wenn auf einem Schiff unterschiedlichen Schadensarten gemsicht in Verwendung sind. Da dies i.d.R. vermieden werden sollte, da die Konsolen unter 2.1. deutlich stärker sind, kommen die Konsolen ohne Spezialisierung nur selten zum Einsatz und sind im Spiel vernachlässigbar.

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    Diese Konsolen eignen sich lediglich, wenn auf einem Schiff unterschiedlichen Schadensarten gemsicht in Verwendung sind. Da dies i.d.R. vermieden werden sollte, da die Konsolen unter 2.1. deutlich stärker sind, kommen die Konsolen ohne Spezialisierung nur selten zum Einsatz und sind im Spiel vernachlässigbar.

    kritschaden31up05.png


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    Diese Konsolen eignen sich lediglich, wenn auf einem Schiff unterschiedlichen Schadensarten gemsicht in Verwendung sind. Da dies i.d.R. vermieden werden sollte, da die Konsolen unter 2.1. deutlich stärker sind, kommen die Konsolen ohne Spezialisierung nur selten zum Einsatz und sind im Spiel vernachlässigbar.

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    Fragen zu den Konsolen, gerne.


    Erstellellt von @banshee7979

    Hallo allerseits,


    Nachfolgend erhaltet Ihr einen Überblick über die in der Flotte erwerbbaren taktischen Konsolen. Diese Konsolen können bei entsprechendem Rang in der Flotte durch unsere Spieler für Flottencredits und Dilithium in der Flottenbotschaft erworben werden.


    Warum sollte man eine der zur Verfügung stehenden taktischen Konsolen auf einem Schiff einsetzen?

    Wie auch bei den technischen Konsolen, entsprechen die taktischen Konsolen weitgehend den handelsüblichen sehr seltenen taktischen Konsolen MK XII die beispielsweise in der Tauschbörse oder durch übliche Belohnungen erhalten werden können. Die taktischen Flottenkonsolen haben jedoch jeweils eine zusätzliche Steigerung der kritischen Fähigkeit enthalten. Entsprechend sind die taktsichen Flottenkonsolen in Punkto Schadenssteigerung das Non Plus Ultra der taktischen Konsolen.

    Übersicht der 2 taktischen Flottenkonsolenkategorien:

    Die taktischen Flottenkonsolen sind generell in 2 Kategorien unterteilt:

    - Konsolen mit Erhöhung der kritischen Trefferwahrscheinlichkeit (CrtH: Erhöht die Wahrscheinlichkeit dass ein Schuss kritisch trifft und damit mehr Schaden macht)

    - Konsolen mit Erhöhung der schwere des kritischen Treffers (CrtD: Wenn ein Treffer kritisch trifft, steigert diese Konsole die höhe des kritisch erzeugen Schadens).


    Entsprechend ist dieser Guide gegliedert.


    Innerhalb dieser Beiträge gliedern sich die 3 grundlegenden Waffengattungen Minen, Torpedos und Strahlenbänke&Kanonen mit Ihren Schadensarten (z.B. Phaser, Disruptor, Plasma, usw.):


    Allgemeiner Hinweis zu taktischen Konsolen:

    Da es in der Regel bei jedem Character ab Stufe 50 das Ziel ist, seine taktischen Konsolen mit Flottenkonsolen auszurüsten und seinen Character damit signifikant zu steigern empfiehlt es sich daher sehr, diese entsprechend auf Stufe MK XIV aufzuwerten. Ein Aufwerten handelsüblicher "Nicht-Flotten-Konsolen" kann dabei vernachlässigt werden. Bis zum Kauf der taktischen Flottenkonsolen sind blaue handelsübliche Konsolen MK XII günstig und völlig ausreichend. Ein Aufwerten dieser Konsolen ist aus wissenschaftliche Gründen nicht ratsam da diese irgendwann ja abgelöst werden.


    Verhältnis von kritischer Trefferwahrscheinlichkeit zu kritischer Schadenshöhe:

    Achtet bei der Wahl Eurer taktischen Konsolen auf ein gutes Zusammenspiel mit Eurer Bewaffnung. Ein ausgewogenes Verhältnis von kritischer Trefferhöhe und kritischer Schadenshöhe ist dabei sinnvoll. Sind auf Eurem Schiff beispielsweise Strahlenbänke mit CrtD x3 ausgerüstet, empfiehlt es sich vorwiegend dann die "entgegengesetzten" taktischen Konsolen zu verwenden die CrtH steigern.

    Es ist ebenfalls jeweils stets die taktische Konsole auszuwählen, die der Schadensart Eurer Bewaffnung entspricht. Habt Ihr beispielsweise Phaserstrahlenbänke im Einsatz, sind auch entsprechend nur Phaserkonsolen sinnvoll.


    Preise der Konsolen:

    Alle Konsolen können nur als Stufe MK XII erworben werden.

    MK XII:

    - Flottencredits: 50.000

    - Dilithium: 8.500


    Hinweis: Für Spieler im Wing kann der Preis an Dilithium minimal höher ausfallen da gewisse Preis-Vergünstigungen die in der Main-Flotte mittlerweile gültig sind hier nicht greifen.


    Übersicht der Konsolen:


    1. Konsolen - Erhöhung kritische Trefferwahrscheinlichkeit


    1.1 Strahlenwaffen- und Kanonenkonsolen für spezielle Schadensarten:

    Die hier gezeigten Konsolen sind i.d.R. vor Konsolen ohne Schadensartspezialisierung wie unter 1.3 zu sehen, vorzuziehen.


    Die Auswahl der Konsole richtet sich danach, welche Schadensart Eure Bewaffnung hat wie z.B. Phaser- oder Plasmaschaden usw..

    Diese Konsolen erhöhen nicht den CrtH Wert von Torpedos und Minen.

    krittreffer1tfotb.png


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    1.2 Torpedo-Konsolen für spezielle Schadensarten:

    Diese Waffen steigern den CrtH Wert von Torpedos.

    krittreffer2gwobb.png


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    1.3 Diverse Konsolen ohne spezielle Schadensarten:

    Diese Konsolen eignen sich lediglich, wenn auf einem Schiff unterschiedlichen Schadensarten gemsicht in Verwendung sind. Da dies i.d.R. vermieden werden sollte, da die Konsolen unter 1.1. deutlich stärker sind, kommen die Konsolen ohne Spezialisierung nur selten zum Einsatz und sind im Spiel vernachlässigbar.

    krittreffer3bbqcw.png


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    Erstellellt von @banshee7979

    Hallo,


    heute kam im TS die Frage auf, wie man sich aus einem Alien einen Borg gestalten kann.


    Da es in den Guides im 1. Post keine Beschreibung gibt, wie man aus einem Alien einen Borg designen kann, habe ich eine eigene Version erstellt.


    Hier ein Beispiel einer romulanischen Borg aus einem Alien Char.


    alienalsborgv6ueg.png


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    Sofern man sich aus einem anderen Character wie einem Menschen oder einem Klingonen einen Borg machen möchte, nimmt wie wie gehabt einen Alien, designt diesen als Mensch oder Klingonen (siehe den beiden Guides im 1. Post) und wählt bei "Grundteint" infiziert aus und verpasst diesem auf Wunsch noch einen Visor04.


    Viel Vergnügen.

    Hallo,


    wer schon immer davon geträumt hat, sich mal einen Hirogen oder sonstiges beim STO Schneider zu designen findet hier einige Tipps.


    Auf STO-Wiki gibt es eine Anleitung, wie man einen Alien-Charakter optisch modifizieren kann, damit sie wie bestimmte Rassen im Spiel wie z.B. einem Cardassianer oder Jem'Hadar aussehen.


    http://sto.gamepedia.com/Guide:_Canon_al...lds#Male_7


    http://www.stoacademy.com/guides/alien/


    Damit lässt sich auch ein Char nach einer der noch fehlende Rassen designen oder eine vorhandene nachbauen.


    P.s. Aliens sind ja durch Ihren 10 Eigenschaftsplatz (alle andere haben nur 9) als Character sehr interessant.

    Hallo allerseits,


    wer bei der Erstellung eines neuen Characters ist, macht sich i.d.R. Gedanken über einige Dinge wie z.B.:

    Welche Klasse soll es sein: Taktiker, Techniker, Wissenschaftler

    Welches Schiff soll der Character mal Fliegen: Eskorte, Zerstörer, Kreuzer, Träger, Forschungsschiff


    Hier ein Link zu diesen Fragen:

    http://www.diedeutschesternenf…=showthread&kid=16&id=143


    Zuletzt steht die Frage, welche Rasse soll es sein: Mensch, Vulkanier, Andorianer, Romulaner, Klingone usw.


    Hier die Übersicht der Rassen:

    Föderation: http://www.diedeutschesternenf…=showthread&kid=16&id=277

    Romulaner: http://www.diedeutschesternenf…=showthread&kid=16&id=278Klingonen: http://www.diedeutschesternenf…=showthread&kid=16&id=279


    Für letzte Frage der Wahl der Rasse findet Ihr hier eine kurze persönliche Empfehlung und auch warum:


    Die Empfehlung für die Rasse Alien:


    Ausgangssituation/Problemstellung:

    Gerne entscheidet man sich bei der Erstellung eines neuen Chars für die zum geplanten Schiff am Besten passende Rasse wie z.B. Mensch, wenn man klassisch eine Voyager oder Galaxy wie in den Serien fliegen will oder einen Romulaner für einen D'deridex Warbird. Soweit so gut. Was ist jedoch wenn ich plötzlich mal ein besonderes Schiff fliegen möchte, welches nicht zur Rasse des vorhandenen Chars passt wie z.B. einen Jem'Hadar Träger? Oder einen Xindi Kreuzer oder gar Voth Dreadnought? Oder man hat es einfach Satt die vorhandene Rasse des Chars wie einen Menschen zu fliegen und hätte doch lieber gerne ein vulkanisches Spitzohr, eine andorianische Blauhaut oder etwas exotisches wie eine Borg, einen Klingonen oder einen Jem'Hadar? Dann hat man entweder die Wahl mit dem Menschen das neue Schiff zu fliegen, oder sich einen neuen weiteren Char anzulegen um dann die passende Rasse auszuwählen mit allen gefolgten Nachteilen: Nochmal leveln, nochmal Rufe freischalten, nochmal Accolades erarbeiten, nochmal Ausrüstungen erfarmen.


    Zur Lösung gibt es folgende Empfehlung: Die Alien-Rasse.


    Empfehlung - die Alienrasse:

    Ganze 18 lvl 60er Chars hat es gedauert bis für mich der Entschluss da war, dass die Rasse Alien, egal ob auf Föderations-, Romulaner- oder Klingonenseite die wohl flexibelste Variante im Hinblick auf Design und Optik ist und noch einen bekannten entscheidenden Vorteil mit sich bringt. So habe ich mir nun 2 neue Schiffe zugelegt die es aus Stylegründen erforderlich gemacht haben, 2 neue Alien-Chars (1x Technik, 1x Taktik) zu erstellen, damit der Style des Chars auch zum Schiff passt.


    - Vorteil 1 - Characterdesign:

    Characterdesign eines Aliens ist beim Schneider im Spiel designbar wie zahlreiche andere Rassen in den 3 o.g. Links. So kann aus einem Alien ein originaler Mensch, Romulaner, Klingone usw. optisch designt werden.

    So bietet sich z.B. 1 Technikerchar an mit 1 Design beim Schneider für Mensch, 1 Design für Jem'Hadar, 1 Design für Romulaner, usw. und das alles mit dem selben Char. Somit passt die Optik des Chars auch immer zum gewünschten Schiff.


    - Vorteil 2 - 10 anstelle von 9 Raum- und Bodeneigenschaften:

    Der wohl noch größere Vorteil ist nicht nur die sehr variable Designvielfalt sondern der 10. Eigenschaftsplatz. Aliens sind die einzige Rasse, die diesen haben und haben somit einen entscheidenden Vorteil hingegen andere Rassen. Beispiel: Wärend z.B. die Vulkanierrasse mit überlüssigen Boden-Nahkampfbonis ausgestattet sind, kann man bein Alien 1 beliebige 10. Boden- und Raumeigenschaft auswählen von der man deutlich mehr profitieren kann.


    Fazit:

    Wer also bei der nächsten neuen Charactererstellung steht, kann wie bisher klassisch seine passende Rasse aussuchen. Eine Empfehlung meinerseits ist jedoch auch an die Möglichkeit eines Aliens mit den o.g. schönen Vorteilen.


    Tipp:

    Hier findet Ihr noch nützliche Links für das Designen eines Aliens als eine andere Rasse. Und habt dabei keine Bange, Ingame schauen diese dann authentischer aus, als bei dem ein oder anderen Bild aufgeführt.

    http://www.diedeutschesternenf…=showthread&kid=16&id=284


    So habe ich mir zuletzt Aliens designt als Jem'Hadar und als Voth und muss gestehen, dass diese durchaus recht gut gelunge sind, dass dies schon in der Flotte kopiert wurde.


    Nun wünsche ich Euch viel Vergnügen bei der nächsten Charactererstellung und bei der Wahl der geeigneten Rasse.


    P.s. Fragen, gerne per PN oder besser, im TS.

    Hallo allerseits,


    wer sich zum ersten Mal im Spiel mit dem F&E System (dem STO Crafting-System) befasst, den umkreist relativ Schnell das ein oder andere Fragezeichen. Aber auch der ein oder andere alt eingesessene Veteran kennt noch nicht alle Vorteile des F&E Systems.


    Hier findet Ihr einige nützliche Links und Tipps&Tricks zum F&E System in deutscher und auch englischer Sprache.


    Vorab findet Ihr hier jedoch ein paar Stichpunkte, welche Vorteile das F&E System hat:

    - Characterboni sofern F&E auf Stufe 15+

    - Herstellung von sehr seltenen (Lila) Tech-Upgrades zur Aufwertung von Waffen und Ausrüstungen

    - Herstellung von Waffen und Ausrüstungen wie 360 Grad Strahlenbänke, AEGIS Rüstungsset, etc.


    Voraussetzungen:

    - Hohen F&E Rang um eigene Dinge selbst herzustellen, im Idealfall Stufe 15+

    - Viele F&E Materialien, entweder selbst in Missionen "erscannt/beschafft", oder in der Tausche gekauft

    - Spezielle F&E Dienstoffiziere zur Herstellung besonderer Ausrüstungsgegenstände


    Nun die Links - viel Vergnügen beim stöbern:


    F&E Guide von Caruptor (deutsch):

    http://caruptors-sto-einsteige…/sto-wissen/f-e-system-1/

    Hinweis: Im Homepagemenü links die weiteren "Links" beachten


    F&E Guide von der Tafelrunde (deutsch):

    http://star-trek-tafelrunde.bl…online-how-to-teil-5.html

    Hinweis: Auf der Seite sind unten sind Links zu Teil 2-4


    F&E Guide im STO-Gamepedia Wiki (englisch):

    http://sto.gamepedia.com/Research_and_Development

    Neuer F&E Bereich "Kits und Module"!

    Hallo allerseits,

    seit Staffel 12 Reckoning gibt es im F&E Bereich eine neue Rubrig: Kits und Module.


    Damit lassen sich künftig u.a. spezielle passive Kits, Kitmodule und überragende Techupgrades herstellen.


    Neue passive Eigenschaft ab Stufe 15:

    Auch gibt es dazu wieder eine weitere passive Eigenschaft ab Stufe 15 namens „Technikbegeistert“, die am Boden die Kitleistung eines Characters verbessern und damit durchaus lohenswert sein kann.


    Zitat der Bodeneigenschaft:

    Technikbegeistert gewährt bei der Verwendung einer Kitmodulfertigkeit für kurze Zeit einen großen Bonus auf Kitleistung und löst eine Abklingzeit für die Eigenschaft aus.

    Näheres seht hier im offiziellen Beitrag:

    http://www.arcgames.com/de/gam…ereich%3A-kits-und-module

    Hallo allerseits,


    wie bekannt gibt es ja das F&E System (nachzulesen in separaten Guides). Es gibt hierbei jedoch auch noch passive Boni, die man beim Erreichen der jeweiligen Stufe 15 einer F&E-Spezialisierung erhält.


    Nachfolgend findet Ihr die Boni sobald Ihr dort Stufe 15 erreicht habt einschließlich einer persönlichen Empfehlung von mir. Der Daumen zeigt die besonders wichtigen Skills.


    Die 7 F&E Spezialisierungen:

    Strahlenwaffen thumbsup.gifthumbsup.gif: Beim Aktivieren einer Strahlenwaffenfähigkeit:

    +2% Gesamtschaden für 30 Sekunden (bis zu 3mal stapelbar)

    Empfehlung: Sehr gut für alle Schiffe, die mit Strahlenwaffen Schaden machen. Für alle Schiffe außer Kanonen- oder Torpedoboote daher ein Muss.


    Kanonen: Beim Aktivieren einer Kanonenwaffenfähigkeit:

    +0.1 Flight Friction für 20 Sekunden

    +0.1 Inertia für 20 Sekunden

    +1 Flug-Wenderate für 20 Sekunden

    Empfehlung: Erhöht den Schaden zwar nicht wie bei Strahlenwaffen, erhöht jedoch die Manövrierbarkeit, wem es hilft. Nur für Kanonenbotte hilfreich.


    Technik thumbsup.gif: Beim Aktivieren irgendeiner Technikfähigkeit:

    Reduziert eingehenden Schaden um 20%, Dauer 3 Sekunden

    Empfehlung: Äußerst nützlich, insbesondere für Techniker und Aux2Bat-Kreuzerfahrer mit viel technischen Skills. Für diese Spieler ein Muss!


    Bodenwaffen thumbsup.gif:

    Bodenwaffen haben grundsätzlich eine +5%ige Panzerungsdurchdringung.

    Empfehlung: Für alle Charactere und Klassen am Boden ein Muss, am meisten für Taktiker da diese am Boden Ihren Primärschaden mit einer Bodenwaffe verursachen.


    Projektile:

    Sämtliche Projektilwaffen wie Torpedos oder Minen haben eine +10%ige Schilddurchdringung. Damit verursacht der Torpedoschaden bei vorhandenen Schilden des Gegners +10% mehr Schaden auf der Hülle des Gegners.

    Empfehlung: Nützlich für jeden Spieler, der Torpedos auf dem Schiff mitsich führt. Umso wichtiger, je mehr Torpedos an Bord sind.


    Wissenschaft thumbsup.gifthumbsup.gif:

    Pro Punkt auf Teilchengenerator, erhält der Spieler +2% kritische Trefferchance und +1% kritischer Trefferschaden auf Exotikschadensfähigkeiten (z.B. Gravitationsquelle, Tykenspalt, etc.).

    Der kritische Trefferchance-Bonus kann dabei +50% Trefferchance nicht übersteigen (erreicht man bei 250 Punkten auf Teilchengenerator). Für kritischen Trefferschaden-Bonus gibt es kein Limit.

    Eigenschaften, die diese Fähigkeit beeinflussen:

    - Teilchengenerator (verbessert exotischen Schaden)

    Empfehlung: Ein Muss für jeden wissenschaftlichen Captain, der Schaden über Exotikschadens-fähigkeiten einsetzt wie Gravitationsquelle usw. Damit sind sehr gr0oße Schadenssteigerungen möglich. Das steigern von Teilchengenerator ist daher zwingend empfohlen. 250 Punkte auf Teilchengenerator kann u.a. durch wissenschaftliche Teilchengeneratorkonsolen oder sonstige Ausrüstung mit +xx Punkte auf Teilchengenerator/Exotikschaden erreicht werden.

    Schilde thumbsup.gif:

    Angewendete Schildheilungen auf sich selbst gewähren eine 99%ige Schadensreduktion auf eigene Schilde für 1,5 Sekunden.

    Empfehlung: Für jedermann nützlich, wenn öfters aktive Schildheilungsfähigkeiten eingesetzt werden.


    Abschließendes Fazit:

    Das Skillen der jeweiligen F&E Spezialisierungen auf Stufe 15 kann eine gewisse Zeit in Anspruch nehmen, jedoch lohnt sich die ein oder andere Fertigkeit ungemein.

    Während beispielsweise "Wissenschaft" für den Wissenschaftler ein Muss ist, kann für einen Techniker oder auch Taktiker "Strahlenwaffen", "Schilde" und "Technik" sehr hilfreich sein. Die Boni machn es Wert, sich der Stufe 15 zu widmen.


    Wichtig - Eigenschaft bei Stufe 15 aktivieren:

    Nach erreichen der Stufe 15 findet Ihr dann eine zusätzliche Raum- oder Bodeneigenschaft mit dem jeweiligen Bonus. Diese ist dann natürlich auch auszurüsten/zu aktivieren.


    Nun viel Vergnügen oder ein langes Durchhaltevermögen beim skillen.


    Quelle: http://sto.gamepedia.com/Research_and_Development#Schools

    Hallo allerseits,

    wer sich schon mal gefragt hat woher denn eigentlich bei STO der Begriff Dyson-Sphäre stammt, so handelt es sich nicht um eine reine Erfindung im STO Universum.

    Es gibt tatsächlich etwas in der Realität, was schon vor einigen Jahrzehnten auf den Forscher Dyson zurückgeht.

    Hier findet Ihr eine kleine Zusammenfassung.

    http://www.gmx.net/magazine/wi…telle-pruefstand-31630186

    https://de.wikipedia.org/wiki/Dyson-Sph%C3%A4re

    Logitech G35



    Ich nutze dieses Headset auch schon seit Jahren und kann es nur weiterempfehlen. Für knapp unter 100 Euro ein doch sehr schönes Klangerlebnis mit 7.1 Emulation und die Ohrmuscheln und das Kunstleder sind sehr angenehm und weich. Logitech Support ist dabei zudem sehr gut und Kulant. (Nach genau 2 Jahren und 350 Tagen blätterte das Leder ab und der Dolby Knopf fiel ab). Reklamiert, nach 1 Woche einen Gratisaustausch auf Kulanz erhalten. Damit ist nun schon das 4. in Folge bei mir im Einsatz. (Alle 3-4 Jahre muss ein neues her) zwinker.gif