Techniker Guide: Umfassender Guide von Banshee7979

  • Hallo allerseits,


    nachfolgend findet Ihr meinen Technikerguide, den ich schon in der Sternenallianz dort veröffentlicht hab.


    Dieser informiert über viele technikerspezifische Inhalte im Spiel, aber an der ein oder anderen Stelle auch über allgemeine nützliche Informationen zum Spiel.


    Hinweis: Mein Guide habe ich 2015 erstellt. Daher werden gewisse Inhalte nachträglich irgendwann an aktuelle Spieländerungen angepasst, wie z.B. der neue Fertigkeitenbaum im Spiel.


    Der Guide ist dabei in Kapitel unterteilt. Diese werden hier nach und nach aufgeführt.


    Wer Fragen dazu hat, stellt diese gerne per PN an mich oder im Teamspeak, damit wir hier eine saubere Struktur beibehalten und die einzelenen Kapitel nicht mit Fragen "getrennt" werden. Ich bitte daher, hier bis zur vollständigen Veröffentlichung des Guides keine Fragen oder Pots zu schreiben. Danke.


    Nun wünsche ich Euch viel Vergnügen dabei.

    Gruß Ben (@banshee7979)

    Commodore


    Rear-Admiral Taktische Abteilung (außer Dienst)


    LVL 65er Chars: 20+

    (10 Techniker, 7 Taktiker, 3 Wissenschaftler)

    (15x Föderation, 5x KDF)

    Main Chars: Jean-Luc Lassard (Tech), James Johnson (Taktik)

  • Nachfolgend findet Ihr das Inhaltsverzeichnis über die einzelnen Kapitel.

    Inhaltsverzeichnis:

    1. Der Techniker im Überblick

    Eine prosale Einführung.

    2. Der Techniker im Raum:

    2.1. Die Captain-Fähigkeiten im Raum

    2.2. Die Schiffswahl

    2.3. Fähigkeitenbaum im Raum

    2.4. Schiffswaffen

    2.5. Schiffskonsolen

    2.6. Fähigkeitenleiste

    2.7. Raumgeräte

    2.8. Schiffsausrüstung

    3. Der Techniker am Boden:

    3.1. Rollen des Technikers am Boden

    3.2. Der Fähigkeitenbaum am Boden

    3.3. Captain-Fähigkeiten am Boden

    3.4. Kitmodule

    3.5. Kits & Ausrüstung

    3.6. Bodengeräte


    Die einzelnen Kapitel werden Schritt für Schritt in diesem Forenbereich ergänzt.


    Bei Fragen und Antworten oder "Live-Unterstützung" stehe ich Euch gerne hier im Fragen/Antworten Bereich oder direkt persönlich im TS zur Verfügung.


    Viel Vergnügen beim Spielen eines Technikers.


    Erstellt von Banshee7979

    Gruß Ben (@banshee7979)

    Commodore


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  • Kapitel 1.0: Der Techniker - Eine Übersicht

    Der Techniker - der Fels in der Brandung:

    Leuchtsturm_1.jpg


    Wer bei Star Trek Online vor der Qual der Wahl der Charakterklasse steht, findet in der Techniker-Klasse den wohl defensiv vielseitigsten Charakter. Wer aus zahlreichen anderen MMO Spielen die unterschiedlichen Klassen Tank, Schadensausteiler (DD) und Heiler kennt, erkennt beim Techniker ein wenig von allem, jedoch mit klarer Tendenz zum Tank.


    Der Techniker - der Fels in der Brandung: Der Techniker in STO nimmt sowohl in Raumkämpfen oder auch am Boden gerne die Rolle des Schadensempfängers ein, teilt aber auch gerne aus und ist durch seine zahlreichen Selbstheilungsmöglichkeiten oder auch Heilungen für das Team bekannt. Dadurch ist er häufig der Fels in der Brandung und grenzt er sich hier von den Klassen Taktiker - der primär für den Schaden im Spiel zuständig ist - und dem Wissenschaftler - der gerne die Rolle des Supportes einnimmt ab.


    In seiner Rolle braucht er sich aber nicht vor den anderen Klassen verstecken. Er kann zwar dem Taktiker im Hinblick auf Schaden nicht das Wasser reichen ist jedoch durch seine guten Offensiv- und Defensiv-Allroundfähigkeiten in Gruppen gerne gesehen.


    Dies zeichnet sich auch bei der Wahl des geeigneten Schiffs wieder. Wer einen Techniker in STO fragt, welche Schiffsklasse für den Techniker die meist passende sei, erhält wohl vorwiegend eine eindeutige Antwort: Groß, Schwer, Stabil: Ein großer Kreuzer muss es sein. Dieses Klischee bewahrheitet sich dabei ohne Zweifel. Durch die mittlerweile zahlreichen unterschiedlichen Varianten an Kreuzern von kleinen wendigeren Exemplaren bei der Föderation wie der Avenger bis hin zur großen schweren allgegenwärtig bekannten Jean-Luc Picard Variante - der Galaxy-Klasse ist hier auch für die meisten Spieler etwas dabei. Auch bei den anderen Fraktionen wie Romulanern oder Klingonen stehen dabei in der Schiffswerft beeindruckende Exemplare zur Auswahl wie dem romulanischen D'Deridex-Warbird oder der klingonischen Mogh oder Bortasqu.


    Eines sei hier entsprechend ebenfalls erwähnt. Wer mehr Vorliebe an kleinen wendigen Schiffen wie einer Prometheus, einer Intrepid oder einem klingonischen Bird of Prey hat, ist beim Techniker klar fehl am Platz.


    Sollte nun der Eindruck entstehen, der Techniker sei dabei an die vielen Kreuzervarianten gebunden, die sich alle vom Spielstil doch sehr ähneln, dem steht hier zumindest auf klingonenseite noch eine weitere Schiffsklasse zur Verfügung - dem Träger wie die Voquv. Die Voquv reiht sich hierbei in Größe, Schwere und Wendigkeit den Kreuzern ein und lässt sich mit einem technischen Captain gut steuern. Auf föderationsseite fällt dies leider etwas schwieriger aus da beispielsweise der Atrox und Obeliskenträger zwar auch möglich sind, jedoch etwas wissenschaftlicher orientiert sind.


    Im nachfolgenden Guide des Technikers findet Ihr nun alles wissenswerte zu unterschiedlichen Themen dieser Klasse in STO getrennt in den im Inhaltsverzeichnis aufgeführten Kapiteln.

    Steckbrief des Technikers im Raum:

    - Primäre Rolle: Schadensempfänger / Tank

    - Sekundäre Rolle: Schadensausteiler / Heiler

    - Bevorzugte Schiffsklassen: Meist schwere träge Schiffe wie Kreuzer, Schwere Kreuzer, Träger

    - Spielstil: Schlachtschiffstil - Gegner umkreisen und Feuern aus voller Breitseite

    - Oft eingesetzte Bewaffnung: 6-8 Strahlenbänke, Optional 1 Torpedo o.ä.

    - Für Techniker meist ungeeignet: Kleine Schiffe wie Eskorten, Wissenschaftsschiffe, Kanonen, Geschütztürme, Duale Strahlenbänke

    Steckbrief des Technikers am Boden:

    - Primäre Rolle: Tank, Schaden, Heiler

    - Kann stationäre Gefechtstürme wie Phasertürme und Quantenmörser im Gefecht aufstellen

    - Kann stationäre Generatoren für Schildheilung und begrenzte Lebenspunktheilung platzieren

    - Besitzt zahlreichen Fähigkeiten zur Schildheilung für sich selbst und andere

    - Begrenzte Fähigkeiten zur Stärkung des eigenen Teams wie Gefechtsausrüstung

    - Fähigkeiten zur Schwächung der Gegner z.B. durch Panzerung schmelzen

    - Schaden meist geringer als beim Taktiker

    - Heilfähigkeiten für Lebenspunkte sind begrenzt

    Links zu verwandten Themen:

    http://www.uwebwerner.de/2012/09/03/star...-engineer/


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    Gruß Ben (@banshee7979)

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  • Kapitel 2.0: Der Techniker im Raum

    Steckbrief des Technikers im Raum:

    - Primäre Rolle: Schadensempfänger / Tank

    - Sekundäre Rolle: Schadensausteiler / Heiler

    - Bevorzugte Schiffsklassen: Meist schwere träge Schiffe wie Kreuzer, Schwere Kreuzer, Träger

    - Spielstil: Schlachtschiffstil - Gegner umkreisen und Feuern aus voller Breitseite

    - Oft eingesetzte Bewaffnung: 6-8 Strahlenbänke, Optional 1 Torpedo o.ä.

    - Für Techniker meist ungeeignet: Kleine Schiffe wie Eskorten,
    Wissenschaftsschiffe, Kanonen, Geschütztürme, Duale Strahlenbänke


    Detail zum Techniker im Raum findet Ihr in den jeweiligen Unterkapiteln des Kapitels 2.

    Gruß Ben (@banshee7979)

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  • Kapitel 2.1: Die Captain-Fähigkeiten im Raum

    Die speziellen Technikerfähigkeiten

    Wie kennengelernt zeichnet sich der Techniker durch seine individuellen defensiven Skills aus.


    Seine Captainfähigkeiten sind hierbei deutlich defensiv auf Widerstand, Regeneration und Heilung für sich selbst ausgelegt hingegen beispielsweise der Taktiker mit offensiven Schadensfördernden Skills bestückt ist.


    Nachfolgend findet Ihr die besonderen Captainfähigkeiten des Technikers erläutert.


    (Alle folgenden Screenshots sind Werte eines Stufe 60 Technikers.)

    A. Technische Flotte:

    [Bild: technischeflottezkkmy.png]


    Die technische Flotte ist eine Eigenschaft die sich auf einen selbst und auf verbündete auswirkt. Daher ist diese besonders gut geeignet, wenn Euer Team sehr unter Beschuss steht. Achtet darauf jedoch, dass die technische Flotte einen begrenzten Geltungsradius hat. Wenn Ihr diese als aktiviert, ist ein kurzer Blick ratsam, ob einige verbündete um Euch sind, die bei Aktivierung ebenso davon profitieren. Alternativ bietet es sich deswegen an, stets in der näher des ein oder anderen Verbündeten zu bleiben, der z.B. das Gegnerfeuer abbekommt damti die technische Flotte nicht nur für einen selbst gilt.


    Durch die Abklingzeit von 5 Minuten ist die technische Flotte nur selten Verfügbar. Setzt sie daher sinnvoll ein.


    Wirkungsdauer: 30 Sekunden

    Abklingzeit: 5 Minuten

    B. Schildfreqzenz wechseln

    [Bild: schildfrequenzumj3n.png]


    Der besondere Vorteil von Schildfrequenz wechseln ist der reduzierte Schaden an Euren Schilden für die nächsten 30 Sekunden. Seid ihr also unter Beschuss, zündet diese Fähigkeit schon zum Beginn des Kampfs. Eure Schilde bleiben damit stabiler und länger aktiv.


    Durch die Abklingzeit von 2 Minuten lohnt sich diese Fähigkeit besonders beim Beginn eines Kampfs gegen einen oder mehrere stärkere Gegner. Wenn Ihr Euch sicher seid, dass Ihr den nächsten Gegner mühelos besiegt und der darauf folgende Gegner jedoch stärker ist, hebt Euch die Fertigkeit ggfls. sinnvoll für den starken Gegner auf.


    Wirkungsdauer: 30 Sekunden

    Abklingzeit: 2 Minuten

    C. Nadioninversion

    [Bild: nadioninvasionyrrfl.png]


    Die Nadioninversion ist der besondere Skill gegen Energieentzug. Dieser Zustand hält nach Aktivierung 30 Sekunden lang an. Durch die Abklingzeit von 3 Minuten lohnt sich diese Fähigkeit besonders beim Beginn eines Kampfs gegen einen oder mehrere stärkere Gegner. Wenn Ihr Euch sicher seid, dass Ihr den nächsten Gegner mühelos besiegt und der darauf folgende Gegner jedoch stärker ist, hebt Euch die Fertigkeit ggfls. sinnvoll für den starken Gegner auf.


    Wirkungsdauer: 30 Sekunden

    Abklingzeit: 3 Minuten

    D. Wundertäter

    [Bild: wundertter5hjpd.png]


    Universal-Fähigkeit für sofortige Schildheilung, Hüllenheilung, Subsystemwiderherstellung. Eignet sich sehr gut als Notfallbutton wenn es mal äußerst brenzlig wird oder andere reguläre Brückenoffiziers-Fähigkeiten zur Reparatur oder Heilung nicht mehr zur Verfügung stehen.


    Abklingzeit 4 Minuten

    E. EPS-Energieübertragung

    [Bild: epsfukh4.png]


    Die Energieübertragung dient zur grundlegenden Erhöhung Eurer 4 unterschiedlichen Schiffsenergien Waffen, Schilde, Antrieb und Hilfsenergie für die nächsten 30 Sekunden. Generell sollte mach darauf achten, dass Euer Energiehaushalt gut geplant und gemäß Eurem Spielstil ausgelegt und konstant oben ist. Sollte es jedoch mal ein großes Energieloch geben bzw. Ihr generell in einer Notlage befinden, bietet sich die Übertragung ebenso gut an.


    Durch die erhöhte Energieübertragungsrate werden die Energietransfers z.B. von Hilfsenergie zu Waffen oder Schilde (bsp. beim Zünden der Aux2Bat Fähigkeiten) ebenfalls noch beschleunigt und schneller übertragen.


    Wirkungsdauer: 30 Sekunden

    Abklingzeit: 2 Minuten

    Gruß Ben (@banshee7979)

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  • Kapitel 2.2: Die Wahl eines geeigneten Schiffs

    Die Schiffswahl

    Wie erwähnt stehen bei einem Techniker bevorzugt Kreuzer in der Schiffswerft. Natürlich ist auch ein Taktiker oder Wissenschaftler in
    der Lage, einen Kreuzer zu steuern, mit diesen Klassen lässt sich jedoch meist nicht das Optimum eines Kreuzers herausholen bzw. die Schwächen
    diese Klassen kompensieren, bis auf wenige Kreuzermodelle die genauso gut für Taktiker oder Wissenschaftler möglich sind.


    Ein großer und schwerer Kreuzer zeichnet sich durch viele Lebenspunkte, Stärke und Größe aus, gepaart mit einer großen Anzahl an Besatzungsmitglieder. Dies stellen jedoch auch zeitgleich die Schwachstellen des Kreuzers dar - unwendig, langsam, träge. Manch einer mag sich nun Fragen woran hier der Nachteil liegt? Schließlich mag es doch keine Rolle spielen, ob ein Gegner auf meine Backbordschilde feuert und ich dabei schnell oder langsam bin?


    Hier haben sich die Entwickler von STO jedoch etwas einfallen lassen. So erhöht sich zum einen der Verteidigungswert eines Schiffs mit steigender Geschwindigkeit. Zum anderen hat ein Techniker gute Möglichkeiten um beschossene Schilde einer Seite schneller wieder hochzuheilen und stabil zu halten. Eine manövrierfreudige Eskorte eines Taktikers hingegen wendet hierbei schneller das Schiff um 180 Grad und zeigt dem Gegner die andere Schildseite.


    Die Wahl des Schiffs hängt zudem bevorzugt an der Ausstattung der vom Schiff ausgestatteten 5 Brückenoffiziersplätze zusammen.


    Faustregel: Technikerschiffe erkennt man meist an vielen technischen Brückenoffiziersplätzen oder an der Ranghöhe eines technischen Brückenoffiziers. So eigenen sich für Techniker grundlegen Schiffe mit hochrangigen technischen Brückenoffiziersplätzen wie einem technischen Commander oder mind. Lt. Commander und der Anzahl an technischen Konsolenplätzen. Je mehr aber auch andere Brückenoffiziersplätze wie Taktik, Wissenschaft oder Universalplätze auf einem Schiff vorhanden sind, kann sich ein Schiff auch gut für die jeweils andere Klasse eignen.


    Nachfolgend sollen Einblicke auf geeignete Schiffe eines Technikers gegeben werden. Beginnen wir hier mit einigen Flaggschiffen der jeweiligen Fraktion. Um das Bild abzurunden sei hier auch zeitgleich eine entspreche Ausrüstung und Fähigkeitenleiste gezeigt.

    Nachfolgend ein kleiner Auszug über gute Schiffe für einen Techniker:

    Föderation:

    - Galaxy / Galaxy X (Link)

    - Taktische oder technische Odyssey (Link)

    - Regent (Link)

    - Excelsior (Link)

    - Avenger (Link)

    - Führungskreuzer: taktisch und technisch

    Romulaner:

    - Deridex Warbird (Link)

    - Scimitar Dreatnought

    - Führungskreuzer: taktisch und technisch

    Klingonen:

    - Bortasqu

    - Mogh

    - Voquv

    - Führungskreuzer: taktisch und technisch

    Sonstige:

    - D'Kora (Link)

    - Monbosh (Link)

    - Galor (Link)

    Beispiel: Galaxy-Klasse (K6 Flottenvariante)

    [Bild: galaxy1o1qdg.png]

    Steckbrief:

    - Rolle: Defensiv / Tank / Heilung


    - viel technische Fähigkeiten durch 2-3 technische Brückenoffiziere


    - gute Stabilität durch 4 defensive Raumschiffmeisterschaften


    Aufgrund der "nur" 3 vorhandenen taktischen Konsolen und den 2-3 vorhandenen technischen Brückenoffizieren sowie den 4 defensiven Raumschiffmeisterschaften (siehe unten) eignet sich die klassische Galaxy sehr gut als Tank. Viel Aggro gepaart mit zahlreicher Stabilität
    mit ausreichend Damage stehen hier im Vordergrund. Damit lässt sich beispielsweise in STFs zahlreich Feuer auf sich ziehen und entlastet die
    eigenen Mitspielern, insbesondere Taktikern und Wissenschaftlern ungemein.


    Praxisbeispiel: In einzelnen Missionen wie einer Tau-Dewa Sektorpatroullie - schwer - und STFs lag der Schadensinput und die Selbstheilung beispielsweise beim bis zu 5-fachen gegenüber den Gruppenmitgliedern.

    Mögliche Ausstattung:

    galaxyuakyh.png


    Eigenschaften:

    - klassische Phaserbänke für volle Breitseite mit 7 oder 8 Strahlen

    - 2er Setbonus Nukara-Set bei Deflektor und Impuls

    - 2er Setbonus Delta-Set bei Warp und Schilde

    - Technische Konsolen für Stabilität, Wendegeschwindigkeit und Universelle Krit-Konsolen

    - Wissenschaftliche Konsolen für Stabilität und Aggro

    - Taktische Konsolen für Phaser-Schaden


    Detaillierte Beschreibungen zur Bewaffnung, Verbrauchsgüter und Ausrüstung folgt in den entsprechenden Kapiteln im Guide.

    Brückenoffiziersbesatzung und Fertigkeiten:

    [Bild: galaxy318qsr.png]


    - Taktische BOs: Hohe Flächen- und Single-Aggroerzeugung durch "Strahlenbank Feuer Frei"

    - Techniscke BOs: Reichlich Selbstschutz und hohe Energie auf Waffen, Schild und Antrieb durch Aux2Bat

    - Wissenschaftliche BOs: Klassisch mit Gefahrenemitter und Schildenergie übertragen

    Gruß Ben (@banshee7979)

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  • Kapitel 2.3: Der Fähigkeitenbaum im Raum

    EDIT Moderator: Durch die Einführung der STO Season11.5 wurde der hier gezeigte Fähigkeitenbaum mit seinen Fähigkeiten geändert und ist damit veraltet. Ein neuer Fähigkeitenbaum folgt nach diesem Post.


    Die Wahl der Raumfähigkeiten ist sehr abhängig, welches Schiff Ihr wählt und wie Ihr dieses Schiff fliegen wollt. Am Boden ist es abhängig, ob Ihr z.B. die Rolle als Bomber, Türmchenbauer, Supporter, Tank oder Heiler spielen wollt.

    Der Fähigkeitenbaum vor Season 11.5 (bis April 2016):

    [Bild: techniker-skillbaum1qjrkk.png]



    [Bild: techniker-skillbaum20qq18.png]

    Wichtige Fähigkeiten im Baum:

    Eine detaillierte Beschreibung der einzelnen Technikerfähigkeiten im Skillbaum findet Ihr hier:

    http://www.revie.de/board/forumdisplay.php?fid=80


    Nachfolgend soll eine Übersicht abgegeben werden, welche Raum- und Bodenfähigkeiten als Techniker wichtig sind und ob sich eine niedrige,
    mittlere oder hohe Skillung in Abhängikeit von Eurem Charakter und Spielstil lohnt oder nicht. Dies kann natürlich von Eurem individuellen
    Stil abweichen.

    Raumeigenschaften:

    Taktische Systeme:


    Reihe 1:

    - Angriffssmuster: niedrig - mittel, je nachdem ob Ihr mit Angriffsmuster fliegt

    - Energiewaffen: hoch

    - Manöver: hoch

    - Schiffstarnung: nicht erforderlich

    - Energiewaffen-Spezialisierung: hoch

    - Raumwaffen: hoch


    Reihe 2:

    - Raumwaffen-Ausbildung: hoch

    - Projektilwaffen: niedrig bis hoch, je nachdem ob Ihr mit Torpedos oder Minen im Einsatz seid

    - Zielsystem: hoch

    - Bedrohungskontrolle: niedrig bis hoch, je nachdem ob Ihr auf vollen Aggro gehen wollt. Hier können auch Aggro-Konsolen aus der Flotte die Fähigkeit ergänzen bzw. ersetzen

    - Projektilwaffen-Spezialisierung: niedrig bis mittel, je nachdem ob Ihr mit Torpedos oder Minen im Einsatz seid

    Technische Systeme:

    Reihe 1:

    - Antriebsspule: niedrig bis mittel für schnellere Sektorenraumfahrt

    - Strukturelle Integrität: hoch

    - Elektroplasmasysteme: mittel bis hoch, insbesondere bei Aux2Bat

    - Antriebsleistung: mittel bis hoch, je nach Notwendigkeit des Schiffs

    - Panzerungsverstärkung: niedrig bis hoch


    Reihe 2:

    - Batterien: niedrig

    - Subsystemreparatur: nicht erforderlich bis niedrig

    - Impulsschubdüsen: mittel bis hoch, je nach Notwendigkeit des Schiffs

    - Hüllenpanzerung: hoch

    - Hilfsenergieleistung: niedrig bis mittel beim Einsatz von Aux2Bat


    Reihe 3:

    - Hüllenreparatur: hoch

    - Warpkerneffizienz: niedrig bis mittel

    - Warpkernpotential: hoch

    - Schildleistung: hoch

    - Waffenleistung: mittel bis hoch

    Wissenschaft und Operationssystem:

    Reihe 1:

    - Flusskondensatoren: nicht erforderlich

    - Stromisolatoren: niedrig bis hoch, gegen Schildenergieentzug

    - Gravitongeneratoren: nicht erforderlich

    - Trägheitsdämpfer: nicht erforderlich

    - Gegenmaßnahmensysteme: nicht erforderlich


    Reihe 2:

    - Schildemitter: hoch

    - Schildsysteme: hoch

    - Teilchengeneratoren: niedrig, je nachdem ob Ihr z.B. eine Graviquelle wie z.B. auf einem Romulanischen D'Deridex Warbird möglich einsetzt

    - Sensoren: im PVE nicht erforderlich, im PVP niedrig bis mittel

    - Subraumdekompilierer: nicht erforderlich

    Bodenfähigkeiten:

    Der Vollständigkeit sei hier ebenfalls kurz die Bodeneigenschaften
    erwähnt. Diese werden im Kapitel "Der Techniker am Boden" weiter
    fortgesetzt.


    Reihe 1:

    - Vernichtung: hoch beim bevorzugten Einsatz von Minen und Bomben

    - Schildgenerator: mittel bis hoch für eigene Schilde

    - Generatoren: niedrig bis hoch, je nachdem ob man mit Schild- und medizinischem Generator arbeitet

    - Geschütztürme und Drohnen: niedrig bis hoch, je nachdem ob man Türmen oder Drohnen arbeitet

    - Gefechtspanzerung: niedrig bis mittel


    Reihe 2:

    - Waffenkenntnisse: hoch

    - Reparaturen: mittel bis hoch, für jeden Schildregenerationsfähigkeit des Technikers

    - Auf Bedrohung reagieren: nur erforderlich sofern man am Boden in Gruppen als Tank spielt

    - Willenskraft: niedrig

    - Modifikationsspezialist: niedrig bis mittel, sofern man die passenden Fähigkeiten einsetzt

    Gruß Ben (@banshee7979)

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  • Der Fähigkeitenbaum ab Season 11.5 (ab April 2016):

    [Bild: techniker-skillbaum21p3uxq.png]

    Wichtige Fähigkeiten im Baum:

    Nachfolgend soll eine Übersicht abgegeben werden, welche Raumfähigkeiten als Techniker wichtig sind und ob sich eine niedrige, mittlere oder hohe Skillung in Abhängikeit von Eurem Charakter und Spielstil lohnt oder nicht. Dies kann natürlich von Eurem individuellen Stil abweichen. Die folgende Empfehlung orientiert sich an folgender Skala:


    - kein/nein = 0 Punkte

    - niedrig = 0-1 Punkte

    - mittel = 2 Punkte

    - hoch = 3 Punkte

    Taktik:

    Lieutenant:

    - Energiewaffen-Ausbildung: Hoch (da für Strahlenwaffen und Kanonen gültig)

    - Projektilwaffen-Ausbildung: niedrig bis hoch (je nach Einsatzhäufigkeit und Wichtigkeit von Torpedos)


    Lt. Commander:

    - Zielgenauigkeit: niedrig bis hoch

    - Defensive-Manöver: niedrig


    Commander:

    - Waffenverstärkung: mittel

    - Waffenspezialisierung: mittel


    Captain:

    - Hüllendurchdringung: niedrig

    - Schilddurchdringung: niedrig


    Admiral:

    - Koordinationsprotokolle: niedrig bis mittel

    - Taktische Bereitschaft: niedrig bis mittel

    Technik:

    Lieutenant:

    - Hüllenwiederherstellung: mittel

    - Hüllenkapazität: mittel bis hoch


    Lt. Commander:

    - Elektroplasmasystemtransfer: ja

    -- verbesserter EPS-Flow: optional

    -- Voller Impuls-Energieschub: nein

    - Impulsexperte: niedrig


    Commander:

    - Hüllenpanzerung: ja

    -- Aktive Hüllenpanzerung: optional

    -- Ablative Hüllenpanzerung: ja (da gegen Torpedos)

    - Schadenskontrolle: niedrig


    Captain:

    - Defensive Subsystemeinstellung: ja

    -- Schildenergieleistung: optional

    -- Hilfsenergieleistung: ja, bei Aux2Bat Skillung

    - Offensive Subsystemeinstellung: ja

    -- Waffenenergieleistung: optional, nur wenn zuwenig generell zuwenig Waffenenergie

    -- Antriebsenergieleistung: nein


    Admiral:

    - Warpkernpotential: ja

    -- Verbessertes Warpkernpotential: optional

    -- Warpkerneffizienz: optional

    - Technische Bereitschaft: niedrig bis mittel

    Wissenschaft:

    Lieutenant:

    - Schildwiederherstellung: niedrig bis mittel

    - Schildkapazität: mittel bis hoch


    Lt. Commander:

    - Kontorollexpertise: nein

    - Entzugsexpertise: niedrig (gegen Schildentzug)


    Commander:

    - Schildregeneration: niedrig

    - Schildhärte: niedrig bis mittel


    Captain:

    - Exotikteilchengenerator: nein

    - Langstrecken-Zielsensoren: hoch, bei Strahlenwaffeneinsatz aus meist größerer Entfernung


    Admiral:

    - Wissenschaftliche Bereitschaft: nein

    - Schildmeisterschaft: optional

    -- Schildabsorption: optional

    -- Schildreflektion: nein

    Gruß Ben (@banshee7979)

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  • Kapitel 2.4: Schiffsbewaffnung

    Die Wahl der passenden Schiffsbewaffnung

    Der Fokus des Spielstils des Technikers liegt klar auf der klassischen Schlachtschiffmethode - Gegner umkreisen und mit voller Breitseite feuern. Hierfür kommen vorwiegen klassische Strahlenbänke mit 250 Grad Winkel zum Einsatz die genau dies erlauben. Aufgrund der Schiffswahl mit 7-8 Waffenplätzen kommen daher entsprechend 6-8 250 Grad Strahlenbänke zum Einsatz. Dadurch kann man die volle Bandbreite seiner Schiffsbewaffnung jederzeit einsetzen, keine Waffe bleibt ungenutzt.


    Dies lässt sich noch variieren durch:


    - 1x Torpedo (Vorne oder hinten je nach Flugstil); Achtung im Fähigkeitsbaum entsprechend teilweise mitskillen


    - 1x Rundstrahlenbank / Kinetischer Schneidstrahl aus dem Omega-Ruf: Wer das Geld übrighat kann anstelle einer normalen Strahlenbank eine 360 Grad Strahlenbank verwenden und hier den Vorteil mitnehmen, dass diese immer schießen, auch wenn mal ein Gegner kurzfristig vor oder hinter Euch ist und die 180 Grad Strahlenbanken vorne oder hinten nicht wirken können.


    Der Einsatz von Kannonen und Dualstrahlenbänken entfällt bei den meisten schweren Technikerschiffen aufgrund der inieffizienten Ausrichtung Ihrer Schusswinkel von 45 bzw. 90 Grad und der Unwendigkeit der meisten Kreuzer.


    Natürlich gibt es auch Konstellationen mit wendefreudigen Kreuzern wie der Avenger, oder der Einsatz eines Eskortschiffs bei denen der Spielspaß es erlaubt, auch dies zu versuchen. Dies bleibt jedoch meist eine Ausnahme.

    Schadensart:

    Eine der wohl meist auftretenden Fragen im Spiel lautet: Welche Schadensart ist für mich die richtige? Plasmaschaden, Phaserschaden, Tetryon, Disruptor oder doch lieber Polaron? Auf diese Frage gibt es generell nur eine mustergültige Antwort: Wählt die Schadensart aus die zu Eurer gesamten Ausrüstung am besten passt und Euch an Farbe und Sound am besten gefällt. Man kann dabei festhalten, dass man mit jeder Schadensart konkurrenzfähig sein kann.


    Die Schadensarten unterscheiden sich generell an Farbe der Strahlenbänke, Klang und auch den sogenannten "Zusatzprocs" wie z.B. Submodule am Gegner ausschalten bei Phaser oder den Plasmabrand bei Plasmaschaden.


    Gern gesehen sind bei der Wahl der Schadensarten auch Plasmastrahlenbänke. Hierfür gibt es in der Flotte zusätzliche wissenschaftliche Konsolen, die die Schadensart um 10% erhöhen. Näheres hierzu findet Ihr in unserer Flottenkonsolenübersicht.


    Bei Polaronschaden gibt es das Jem-Hadar Set, welches den Polaronschaden erhöht.


    Faustregel:

    Die Schadensart die Ihr auswählt - z.B. 8 Phaserbänke - benötigt auch die passenden taktischen Konsolen auf dem Schiff, die Euren Schaden steigern. So gehören auf ein Setup mit Phaserbanken entsprechende Phaser-Relais-Konsolen dazu. Dies gilt analog zu jeder anderen Schadensart bei STO. Weiterhin gilt: Die stärkesten taktischen Konsolen sind die beim Flottenhändler.

    Gruß Ben (@banshee7979)

    Commodore


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  • Kapitel 2.5: Schiffskonsolen

    Passende Schiffskonsolen:

    Die Wahl der passenden Schiffskonsolen weicht bei der Technikerklasse im Vergleich zu den anderen Klassen Wissenschaftler oder Taktiker nur
    geringfügig ab. Bei allen 3 Klassen finden häufig ähnliche Konsolenkombinationen Einsatz.

    Dennoch soll hier das Thema der Vollständigkeit erläutert und zudem auf praktische Anwendungsfälle eingegenangen werden. Aufgrund der zahlreichen Konsolen in STO sollen hier nur auszugsweise einige bedeutsame Konsolen Erwähnung finden.


    Generell gilt: Die für den eigenen Spilstil passende Kombination aus offensiv- und defensiv-unterstützenden passenden Konsolen auszuwählen und
    einzusetzen.

    Technische Konsolen:

    Hier liegt der Fokus auf defensiven Konsolen die die Überlebensfähigkeit für Hülle und Schild sowie Manövrierfähigkeit steigern.


    Dies können folgende Konsolen sein:

    - Neutronium

    - Wendebeschleuniger - insbesondere für langsame Schiffe

    - Energieübertragungskonsole - insbesondere beim Einsatz von Aux2Bat Spielstil

    - Leitfähiger Manövrierbeschleuniger

    Wissenschaftliche Konsolen:

    Hier liegt ebenfalls der Fokus auf defensiven Konsolen die die Überlebensfähigkeit steigern.

    - Steigerung der maximalen Schildstärke

    - Erhöhung der Schildreparaturrate

    Taktische Konsolen:

    Die Wahl der taktischen Konsolen ist schnell erklärt. Passend zu Eurer Schadensart sind die jeweiligen passenden schadenssteigernden Konsolen
    zu wählen. Universalkonsolen sind bei Schiffen mit nur 3 oder 4 taktischen Konsolenplätzen dabei nicht zu verwenden.

    Universalkonsolen:

    Die Universalkonsolen sind bevorzugt in den technischen und wissenschaftlichen Konsolenplätzen in den Schiffen einzubauen.


    Hierfür eignen sich besonders gut:

    - Nullpunkt-Energieleiter aus dem romulanischen Ruf

    - Assimilierte Konsole aus dem Omegaruf

    - Tachiokinetischer Umwandler aus dem Lobistore (200 Lobis)

    Je nach Setup können auch noch andere Rufkonsolen zum Einsatz kommen.


    Die goldenen Premiumkonsolen die ZEN-Schiffe mit sich bringen finden hingegen meist kaum Einsatz. Durchaus kann aber auch hier eine passend
    gewählte Konsole zum Setup Einsatz finden.


    Faustregel:

    Im Highendsetup sind bevorzugt Flottenkonsolen zu verwenden. Diese haben grundlegend eine Fähigkeit mehr als die in Missionsbelohnungen
    oder in der Tauschbörse zur Verfügung stehenden "klassischen" Konsolen. Entsprechend lohnt es sich meist nur diese auf Stufe XIV aufzuwerten.
    Ein Highend-Schiff besteht somit meist nur noch aus Flotten- und Universalkonsolen.


    Tipp: Eine Übersicht über alle Flottenkonsolen findet Ihr hier in unserer Ausrüstungsakademie:
    http://www.revie.de/board/forumdisplay.php?fid=86

    Tipp: Es lohnt sich stets zuerst Konsolen vor Schiffswaffen oder Ausrüstung auf Stufe XIV aufzuwerten. Es sind wesentlich weniger
    Tech-Upgrades erforderlich, eine Konsole auf XIV aufzuwerten.


    Ein praktisches Beispiel einer Konsolenkombination auf einer K6 Galaxy im Highend-Bereich:

    Technische Konsolen:

    [Bild: konsolen13dunz.png]

    Wissenschaftliche Konsolen:

    [Bild: konsolen21kkxe.png]

    Taktische Konsolen:

    [Bild: konsolen3l2s8b.png]


    Stellvertretend für Flottenvarianten können auch handelsübliche Konsolen für Schildverstärkung, Neutronium für Widerstände usw. in Blau
    oder Lila auf Stufe MK XI+ verwendet werden und auf Wunsch Schritt für Schritt gegen Flottenversionen ausgetauscht werden.

    Gruß Ben (@banshee7979)

    Commodore


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  • Kapitel 2.6: Fähigkeitenleiste

    Allgemein:

    Als Fähigkeitenleisten sei hier die Anordnung Eurer aktiven Fähigkeiten während und außerhalb des Raumkampfs angesprochen.


    Wer nach den vorherigen Kapiteln seinen Character ausgestattet hat und bei der Schiffswahl erfolgreich war, dem steht nun im Raum wieder die Anordnung der Fähigkeiten bevor. Hierbei ist es jedem selbst überlassen, wie er für sich seine Fähigkeitenleiste mit den Fähigkeiten bestückt.


    Nachfolgend soll jedoch ein Beispiel gezeigt werden. Dieses ist in 4 Bereiche gegliedert: Defensive Fähigkeiten, offensive Fähigkeiten, Schildverteilung und Allgemeine Fähigkeiten.


    Die Brückenoffiziersfähigkeiten sind hierbei in der separaten Brückenoffiziersfähigkeitenleiste oberhalb Eurer 3 Fähigkeitenleisten 1-3 positioniert.

    [Bild: leiste257kdw.png]

    Defensive Fähigkeiten; Reihe 3 -oben (Rahmen Orange):

    Im orangefarbenen Teil der Leiste sind die überlebenswichtigen und Heilungsfähigkeiten untergebracht. Schnell erreichbar und auf jedem Techniker-Character einheitlich abgelegt hat man im Gefecht stets die passende Heil- oder Reparaturfähigkeit griffbereit.


    Entsprechend sind dort die technischen Captainfertigkeiten wie Technische Flotte, Nadioninversion, Wundertäter sowie weitere Skills je nach Ausrüstung angeordnet.

    Offensive Fähigkeiten; Reihe 2 - mitte (Rahmen Rot):

    Offensive Fähigkeiten sind hier zu finden wie die Energieübertragung, eine Flottenunterstützung oder Nimbuspiraten und Batterien.

    Schildverteilungsfähigkeiten; Reihe 1 - unten (Rahmen Gelb):

    Die Schildverteliungsfähigkeiten stehen jeder Klasse, sei es Taktiker, Techniker oder Wissenschaftler zur Verfügung. Diese lassen sich natürlich über die Pfeile am Schiffsicon links neben den Fähigkeitenleisten aktivieren. Jedoch hat es zusätzliche Vorteile, diese auch in die Leiste zu ziehen und zu aktivieren und sei gerade beim Techniker als Tank der in Gruppen doch vermehrt den Schaden erhalten sollte interessant.


    - Die Schildverteilungen sind besser ersichtlich und im Kampf leichter aktivierbar

    - Beim einfachen Klick sieht man die Cooldownzeit, wie lange eine aktivierte Schildverteilung noch arbeitet - Bei intensivem Bedarf einer Schildverteilung lässt sich dies hier mehrmals hintereinander ebenso anklicken

    - Alternativ zum Mausklick kann auch mit den Zahltasten auf der Tastatur gearbeitet werden wie die 1 für Energie zu Schilde auf der linken seite

    Allgemeine Fähigkeiten (Rahmen grau):

    Fähigkeiten die während des Kampfs oder aus sonstigen Gründen selten erforderlich sind wie beispielsweise Trajektorsprung oder Transwarp und Handelsfrachter sind in der unteren Leiste bzw. am Rand angeordnet.

    Brückenoffiziersfähigkeitenleiste (oberhalb der Reihen 1-3):

    Auch bei der Brückenoffiziersfähigkeitenleiste empfiehlt sich eine intuitiv sinnvolle Anordnung Eurer BOff-Fähigkeiten.


    So übernimmt bei den beiden technisch BOffs LaForge und Date einer die offensiven Fähigkeiten wie Energie zu Waffen und gezielte Energiemodulation, wärend Date ausschließlich defensive Skills trägt. So ist im Kampf der Mauszeiger je nach Bedarf stets nicht zu weit hin und herzuschieben sondern man hat beispielsweise zu Beginn des Kampfs den Zeiger bei den offensiven Fähigkeiten positioniert und optimiert so die manuellen Klickfolgen.
    Ähnlich ist dies bei den wissenschaftlichen BOff-Fähigkeiten, die daher nur mit 2 defensiven Fähigkeiten Gefahrenemitter und Schildenergie mitkommen.

    Zusammenfassung:

    Das gezeigte Beispiel hat sich auf all meinen Techniker-Charakteren sehr bewährt und ist auch Characterübergreifen weitestgehend einheitlich und identisch. Damit lässt sich im Gefecht ohne größeres Suchen und unsicherem Klicken jede gewünschte Fähigkeit aktivieren die in der entsprechenden Situation sinnvoll ist.


    Eine ähnlich logische Anordnung ist natürlich auch auf jedem anderen taktischen oder wissenschaftlichen Character sinnvoll, bleibt letztenendes dabei natürlich jedem selbst überlassen.


    Tipp zu Spielern mit KeyBinds:Da die KeyBinds mit Fähigkeiten arbeiten, die in den Leisten angeordnet sind, ist dies entsprechend zu berücksichtigen. Eine Empfehlung kann sein, die für die KeyBinds verwendeten Fähigkeitenreihenfolge in Leisten 4-10 abzulegen und 1-3 wie im Beispiel gezeigt die manuelle Leiste zu lassen die man mit der Maus klickt. Damit hat man beide Themen befriedigt.Aber auch hier handelt es sich natürlich lediglich um eine Möglichkeit, die Entscheidung leigt final bei Euch.

    Hier ein Beispiel einer Keybindleiste:

    1. Notenergie zu Waffen I

    2. Taktikteam I

    3. Gezielte Energiemodlulation III

    4. Torpedo Großflächig III

    5. Strahlenbank Feuerfrei II

    6. EPS Energieübertragung III

    7. Notenergie zu Batterie II

    8. Notenergie zu Batterie I

    9. Notenergie zu Hilfsenergie I

    Gruß Ben (@banshee7979)

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  • Kapitel 3.0: Der Techniker am Boden

    Steckbrief des Technikers am Boden:

    - Primäre Rolle: Tank, Schaden, Heiler

    - Kann stationäre Gefechtstürme wie Phasertürme und Quantenmörser im Gefecht aufstellen

    - Kann stationäre Generatoren für Schildheilung und begrenzte Lebenspunktheilung platzieren

    - Besitzt zahlreichen Fähigkeiten zur Schildheilung für sich selbst und andere

    - Begrenzte Fähigkeiten zur Stärkung des eigenen Teams wie Gefechtsausrüstung

    - Fähigkeiten zur Schwächung der Gegner z.B. durch Panzerung schmelzen

    - Schaden meist geringer als beim Taktiker

    - Heilfähigkeiten für Lebenspunkte sind begrenzt


    Die Details zum Techniker im Raum findet Ihr nun in den jeweiligen Unterkapiteln des Kapitels 3.

    Gruß Ben (@banshee7979)

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  • Kapitel 3.1: Rollen des Technikers am Boden

    Der Techniker am Boden zeichnet sich im Vergleich zum Wissenschaftler und Taktiker besonders durch besondere Fähigkeiten aus, die den anderen Klassen nicht zur Verfügung stehen.


    So kann der Techniker zu den allgemein üblichen Fähigkeiten wie reguläre Bodenwaffen verwenden und Schießen stationäre Geräte wie Geschütztürme für den Angriff oder Generatoren zur Verteidigung aufstellen. Damit gleicht er einer mobilen Festung.


    Zusätzlich zeichnet er sich durch Explosionen durch unterschiedliche Fähigkeiten aus.


    Ebenso stehen Ihm besondere Fähigkeiten zur Verfügung, das eigene Team zu stärken (buffen) oder die Gegner zu schwächen (debuffen).


    Die jedoch wohl am meist besondere Fähigkeit der Schildheilung aus. Wo der Vorteil des Taktikers bei Schadenbuffs und der Vorteil des Wissenschaftlers bei Schaden und Heilung von Lebenspunkten liegt, trumpft der Techniker mit allerlei Schildheilungsmöglichkeiten. Diese werden bei den meisten gegnerischen Angriffen attackiert. Hier kann der Techniker für sich selbst oder auch für das gesamte Team die Überlebensfähigkeit deutlich steigern.


    Abgerundet werden seine Fähigkeiten durch Drohnen, die für zusätzlichen Schaden sorgen, oder das eigene Team stärken können.


    Im Gegensatz zum Raumkampf stellt sich die Frage ob man als Techniker auch als Tank gut geeignet ist. Durch seine zahlreichen defensiven Fähigkeiten kann er diese Rolle übernehmen, ist jedoch im Vergleich zum Raumkampf etwas schwieriger und auch kein muss.


    Durch seine vielseitigen Fähigkeiten kann der Techniker nun einige Rollen am Boden einnehmen und sich auf Schwerpunkte festlegen. Je nachdem auf welche Schwerpunkte Ihr Euch später festlegt, entsprechend ist die Skillung im Fähigkeitenbaum zu verstärken und Eure einzelnen Fähigkeitenpunkte auszuwählen (Siehe Kapitel 3.2).


    Diese einzelnen Rollen werden im Nachfolgenden vorgestellt. Details zu dein einzelnen aktivierbaren Fähigkeiten am Boden findet Ihr anschließend in Kapitel 3.2.

    Der Bomber / Vernichter

    Wenn es im Kampf an vielen Ecken knallt und explodiert, Ihr über Minen stolpert, dann ist der Bomber nicht weit. Der Fokus des Bombers liegt im Einsatz von explodierenden Fähigkeiten. Chronitonminenbarrieren stehen hier beim Techniker ganz oben auf der Liste. Zusätzlich kommen Orbitalschlag und Transphasenbomben zum Einsatz.


    Vorteil: zielgerichteter Flächenschaden an Orten wo Ihr wollt


    Wichtige Skillung im Skillbaum: Vernichtung

    Die mobile Festung / Generatorspezialist

    Wer sein Team vor Schaden bewahren will, für den sind die stationären Generatoren generell keine schlechte Wahl. Generatoren heilen die Gruppe durch medizinische Generatoren oder regenerieren die Schilde durch einen Schildgenerator - beide in einem definierten Radius um den Generator selbst. Damit baut der Generatorspezialist für das eigene Team eine kleine Festung auf.


    Vorteil: Verstärkt Schild- und Lebenspunkteregeneration


    Nachteil: Aufbau der Generatoren dauert einige Sekunden; Wirkung nur im definierten Radius; Zudem sind Generatoren ebenfalls zerstörbar und verursachen bei Explosion eigenen Teamschaden an nahen Verbündeten


    Wichtige Skillung im Skillbaum: Generatoren

    Der Artillerist / Geschütztürme & Drohnen

    Wie auch bei den Generatoren platziert der Türmchenbauer seine Stellung am Boden. Damit baut er ein Angriffsbollwerk gegen Feinde auf. Hier unterscheiden sich Geschütztürme wie Plasmatürme von Mörsern, die Granaten auf Gegner schießen.


    Vorteil: Zusätzlicher Schaden an Gegner, einzelne Gegner durch Geschütztürme, Flächenschaden durch Mörser.


    Nachteil: Aufbau der Türme dauert einige Sekunden; Mörsergranaten haben lange Flugzeiten und die Gegner können aus dem beschossenen Bereich fliehen; Zudem sind Türme ebenfalls zerstörbar und verursachen bei Explosion eigenen Teamschaden an nahen Verbündeten


    Wichtige Skillung im Skillbaum: Geschütztürme & Drohnen

    Der Handwerker / Reparaturspezialist

    Der Handwerker zeichnet sich durch verstärkte Heilskills der Schilde aus. Diese dienen für den Techniker selbst oder auch für verbündete. Diese steigern die Überlebensfähigkeiten der eigenen Mannschaft signifikant.


    Vorteil: Starke Schildheilung der eigenen Truppe


    Wichtige Skillung im Skillbaum: Reparaturen

    Der Verpester / Modifikationsspezialist

    Eher als Exot am Boden bekannt ist der Verspotter. Er kann die Gegner durch Fähigkeiten wie Panzerung schmelzen schwächen. Jedoch sind hier die Fähigkeiten der Taktiker oder Wissenschaftler um beispielsweise Schadenswiderstände zu schwächen durchaus effektiver.


    Wichtige Skillung im Skillbaum: Modifikationsspezialist

    Der Tank

    Durch seine zahlreichen Schildheilfähigkeiten kann der Techniker auch am Boden die Rolle eines Tanks übernehmen. Jedoch ist es hier eine deutliche größere Herausforderung, den Techniker als einzelnen Schadensempfänger zu gestalten als im Raum. Hohe Skillwerte im Fähigkeitenbaum bei Auf Bedrohung reagieren und sonstige Widerstandsverstärkungen z.B. durch Willenskraft, Schildgenerator oder Gefechtspanzerung sind hier beim Techniker zwingend Voraussetzung. Ebenso starke Schilde am besten angepasst auf die Schadensart die Euch der Gegner zuführt sind hier besonders von Vorteil. Das vorhalten unterschiedlicher Schilde am Boden hierfür sind empfehlenswert.

    Fazit:

    Wie wir sehen stehen dem Techniker zahlreiche Möglichkeiten am Boden zur Verfügung die im Fähigkeitenbaum ausgewählt werden können und zusammen mit den entsprechenden Kitmodulen sinnvoll genutzt werden.

    Welche Ihr hier für Euch wählt, liegt an Eurer Wahl, wie Ihr den Techniker am Boden einsetzen wollt. In der Praxis hat sich gezeigt, dass eine sinnvoll gewählte Kombination aus den genannten Rollen effektiv ist. Ein Fokus auf 2-3 Schwerpunkte ist jedoch deutlich sinnvoll um die Verteilung der Skillpunkte im Fähigkeitenbaum besonders effizienzsteigernd auszuwählen.


    Die Wahl wie Ihr Euren Techniker spielen wollt liegt letztendlich bei Euch. Ich wünsche Euch dabei jedenfalls viel Vergnügen. Smile

    Gruß Ben (@banshee7979)

    Commodore


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  • 3.2 Der Fähigkeitenbaum vor Season 11.5 (bis April 2016):

    EDIT Moderator: Durch die Einführung der STO Season 11.5 wurde der hier gezeigte Fähigkeitenbaum geändert und ist damit veraltet. Ein neuer Fähigkeitenbaum folgt nach diesem Post.


    Wie unter 3.1 kennengelernt kann der Techniker am Boden einige Rollen einnehmen, die sehr viel Spaß bringen. Eine Wahl einzelner
    Schwerpunkte und damit Auswahl der Bodenfähigkeiten im Fähigkeitsbaum ist hierbei jedoch deutlich empfohlen. Habt Ihr Eure Wahl getroffen,
    werden nachfolgend die einzelnen Bodenfähigkeiten in Eurem Fähigkeitenbaum näher erklärt. Diese werden dann mit einer "groben"
    persönlichen Empfehlung die sich in der Praxis bewährt hat, abgerundet.


    [Bild: technikerfhigkeitenbe00u8f.png]


    Nachfolgend findet Ihr die Details zu den einzelnen Bodenfähigkeiten des Technikers.

    Allgemeine Bodenfähigkeiten - für Techniker, Taktiker und Wissenschaftler:


    Die allgemeinen Bodenfähigkeiten sind für jeden Characterklasse
    wichtig. Diese steigern die eigenen Fähigkeiten am Boden wie Schaden,
    Schildhärte oder Widerstandswerte. Hier ist eine Skillung von 3-9
    Punkten stets empfohlen, je nachdem wie Ihr Euren Character spielt. Die
    allgemeinen Fähigkeiten sind:


    Waffenkenntnisse: http://www.revie.de/board/showthread.php?tid=777


    Schildgenerator: folgt von Caruptor

    Auf Bedrohung reagieren: folgt von Caruptor

    Willenskraft: folgt von Caruptor

    Gefechtspanzerung: folgt von Caruptor

    Bodenfähigkeiten für Techniker:

    In Abhängigkeit Eurer Rolle die Ihr einnehmt ist die entsprechende Skillung im Fähigkeitenbaum sinnvoll. Da hier meist mehrere (2-3)
    Schwerpunkte gelegt werden ist hier Eure Entscheidung wichtig, welche Kitmodule Ihr für Euren Techniker einsetzen wollt und diese entsprechend
    durch die geeignete Wahl der Skillung sinnvoll.


    Vernichtung: http://www.revie.de/board/showthread.php?tid=702

    Reparaturen: http://www.revie.de/board/showthread.php?tid=701

    Generatoren: http://www.revie.de/board/showthread.php?tid=700

    Geschütztürme & Drohnen: http://www.revie.de/board/showthread.php?tid=699

    Modifikationsspezialist: http://www.revie.de/board/showthread.php?tid=698

    Allgemeine Empfehlung:

    Generell sind hohe Skillwerte von 6-9 Punkten empfohlen bei:

    - Waffenkenntnisse: Allgemeine Schadenserhöhung Eurer Waffe

    - Schildgenerator: Steigerung Eures eigenen Personenschutzschildes

    - Reparaturen: Erhöhung der Effizienz Eurer Schildheilfähigkeiten

    - Vernichtung: Minen und Orbitalschlag bewähren sich im Kampf sehr gut


    Mittlere bis hohe Skillwerte von 0-9 Punkten:

    - Generatoren: Meist hat man doch einen der beiden Generatoren dabei.
    Hierbei empfehle ich den Schildgenerator vor dem Medizinischen Generator
    zu verwenden.

    - Geschütztürme & Drohnen: Wer einen oder beiden
    Turm-Kits im Einsatz hat, skillen. Empfehlung aufgrund der langen
    Mörsergranatenflugzeig: Geschützturm vor Mörser

    Trefft Eure Wahl jedoch je nachdem, wo Ihr euren Schwerpunkt setzt. Wink


    Geringe bis mittlere Skillung von 0-6 Punkten:

    - Gefechtspanzerung: Aufgrund der hohen Kosten von 3000 Fähigkeitspunkte je Skillpunkt

    - Modifikationsspezialist: Nur Nützlich als Verspotter dessen Kitmodule wie Schnellreparatur oder Waffenfehlfunktion doch sehr selten zum
    Einsatz kommen. Achtung: Die besondere Captainfähigkeit "Technische Beherrschung" profitiert hiervon jedoch auch. Daher 0-3 Punkte möglich.

    Für das Spielen als Tank:

    - Auf Bedrohung reagieren: Wer sich dafür entscheidet einen Tank am Boden zu spielen ist hier angehalten hoch zu skillen um überhaupt im
    Bodenkampf Bedrohung zu erzeugen. Gerade bei Gruppen mit menschlichen Mitspielern ist dies ansonsten durchaus schwierig da der Schaden der von
    einem Taktiker ausgeht deutlich höher ist da sich dies beim Techniker ja auf seine "Peripherie" wie Minen, Türme oder Drohnen verteilt und
    der Schaden damit nicht nur vom Techniker ausgeht. Der Schaden hingegen beim Taktiker erfolgt meist direkt von Ihm selbst durch die Waffe oder
    Granaten.

    - Willenskraft: Um die eigenen Widerstände zu erhöhen ist hier bei der Rolle als Tank eine Wahl von 3 Punkten durchaus möglich.


    Wenn Ihr als Tank spielt, richtet Euch jedoch darauf ein, dass zahlreiche andere Rollen dadurch wegfallen können da Skillpunkte am
    Boden sehr begrenzt sind. Dadurch ist eine sinnvolle Wahl besonders wichtig. Wink

    Persönliche Empfehlung:

    Ich persönlich habe mich auf eine Schwerpunkt aus Vernichtung, Reparatur und Geschütztürmen entschieden. Variiere dies je Character
    noch mit einer kleinen Ergänzung von Generatoren oder Drohnen hinzu. Das aufbauen einer Festung von Generatoren und Türmen für das eigene
    Team mit anschließendem Vorrennen und in den Gegnertrupps Minen platzieren bringt durchaus viel Vergnügen mitsich. Wink Dies hat sich in der Praxis auch als sehr effizient und Vergnügsam erwiesen.


    Trefft nun Eure Wahl Eurer Bodenfähigkeiten weise. Diese lassen sich wie üblich nur beim Fähigkeitstrainer z.B. auf dem Erde Raumdock
    zurücksetzen und kosten ggfls. ZEN. Ich wünsche Euch dabei viel Vergnügen beim skillen Eures Technikers.


    Und wer im Detail wissen möchte, wie ich meine zahlreichen Techniker am Boden spiele, oder Tipps zu den Skillungen für die Ihr Euch entschieden habt möchte,
    dem stehe ich gerne persönlich für Fragen zur Verfügung.

    Gruß Ben (@banshee7979)

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  • 3.2 Der Fähigkeitenbaum ab Season 11.5 (ab April 2016):

    Wie unter 3.1 kennengelernt kann der Techniker am Boden einige Rollen einnehmen, die sehr viel Spaß bringen. Eine Wahl einzelner Schwerpunkte
    und damit Auswahl der Bodenfähigkeiten im Fähigkeitsbaum ist hierbei jedoch deutlich empfohlen. Habt Ihr Eure Wahl getroffen, werden
    nachfolgend die einzelnen Bodenfähigkeiten in Eurem Fähigkeitenbaum näher erklärt. Diese werden dann mit einer "groben" persönlichen
    Empfehlung die sich in der Praxis bewährt hat, abgerundet.


    [Bild: techniker-skillbaum313dk1p.png]

    Allgemeine Empfehlung:

    Kategorie Waffen (Rot):


    - Waffenkenntnisse: ja

    -- Kritische Waffen: optional

    -- Verbesserte kritische Waffen: optional


    - Waffenexperte: ja


    - Waffendurchdringung: optional

    -- Verbesserte Waffendurchdringung: nein


    Kategorie Lebenspunkte (Grün):


    - Ausdauertraining: ja

    -- Panzerexperte: optional

    -- Panzermeister: nein


    - Verbesserte Ausdauerausbildung: ja


    - Regeneration: optional

    - Verbesserte Regeneration: nein


    Kategorie Schilde (Blau):


    - Personenschutzschild-Experte: ja

    -- Personenschutzschild-Meister: nein


    - Personenschutzschild-Belastbarkeit: optional

    -- Verbesserter Personenschutzschildwiderstand: nein


    Kategorie Kits (Gelb):


    - Kit-Leistung Experte: ja

    -- Kit-Effizienz: optional

    -- Verbesserte Kit-Effizienz: nein


    - Kit-Leistung: Meister: nein

    Gruß Ben (@banshee7979)

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  • Kapitel 3.4: Kitmodule

    Hallo,


    eine Übersicht der technischen Kitmodule findet Ihr in unserer Akademie hier bei den Bodengeräten.

    Übersicht der Kitmodule für alle Klassen (englisch - STO Wiki):

    http://sto.gamepedia.com/Kit#Kit_Modules

    Übersicht der Kitmodule für den Techniker (deutsch):

    Folgt in den folgenden Posts:


    Bewertungen und Empfehlungen zu den Modulen folgen dabei noch.

    Gruß Ben (@banshee7979)

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  • Hier findet Ihr eine Übersicht über die Kitmodule für einen Techniker. Im Fokus liegen hierbei die technikerspezifischenH

    Module.


    Universalmodule werden hierbei nicht betrachtet.


    Bei der Wahl Eurer Kitmodule für Eure Kits ist stets darauf zu achten, was Euer Kit an Modularten verwenden kann. Entsprechend findet findet
    Ihr eine Übersicht der Technikerkitmodule nach den Arten gegliedert.

    Technikkitarten:

    1. Mechanikkitmodule

    - Ausrüstungsdiagnose

    - Chronitonminenbarriere

    - Elektrostatisches Feld

    - Empathisches psionisches Feedback

    - Panzerung schmelzen

    - Schildimpuls

    - Schildwiederaufladung

    - Schnellreparatur

    - Skarabäuspanzerung

    - Transphasenbombe

    - Waffenfehlfunktion

    2. Fertigungskitmodule

    - Aktives Immunitätsminenfeld

    - Biotech-Geschützturm

    - Blitzbomben

    - Bollwerkprojektion

    - Gefechtsausrüstung

    - Kraftfeldkuppel

    - Medizinischer Generator

    - Medizinischer Nanitengenerator

    - Neutronischer Mörser

    - Quantenmörser

    - Schildgenerator

    - Strahlenwaffen-Geschützturm

    - Suchdrohne

    - Vaadwaur-Ankerdrohne

    Alternative Sortierung:

    Eine Alternative Sortierung vergleichbarer Kitmodule findet Ihr nachfolgend:

    Geschütztürme & Mörser:

    - Quantenmörser

    - Neutronischer Mörser

    - Strahlenwaffen Geschützturm

    - Biotech Geschützturm

    Minen & Bomben:

    - Chronitonminenbarriere

    - Aktives Immunitätsminenfeld

    - Transphasenbombe

    - Blitzbombe

    Drohnen:

    - Suchdrohne

    - Vaadwaur-Ankerdrohne

    Generatoren:

    - Medizinischer Generator

    - Medizinischer Nanitengenerator

    - Schildgenerator

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  • 1. Mechanikkitmodule:

    - Ausrüstungsdiagnose

    [Bild: mechanikkitmodul-ausrdcpma.png]


    Erhältlich über: Missionen, usw.

    - Chronitonminenbarriere

    [Bild: mechanikkitmodul-chrotyru2.png]


    Erhältlich über: Missionen, usw.

    - Elektrostatisches Feld

    [Bild: mechanikkitmodul-elekkwq9o.png]


    Erhältlich über: Delta Kisten

    - Empathisches psionisches Feedback

    [Bild: mechanikkitmodul-empa5moqa.png]


    Erhältlich über: Undinen Kisten

    - Panzerung schmelzen

    [Bild: mechanikkitmodul-panzqpof0.png]


    Erhältlich über: Missionen, usw.

    - Schildimpuls

    [Bild: mechanikkitmodul-schij2ret.png]


    Erhältlich über: Xindi A-Kisten

    - Schildwiederaufladung

    [Bild: mechanikkitmodul-schi4rqr5.png]


    Erhältlich über: Missionen, usw.

    - Schnellreparatur

    [Bild: mechanikkitmodul-schnozohq.png]


    Erhältlich über: Missionen, usw.

    - Skarabäuspanzerung

    [Bild: mechanikkitmodul-skark8pqg.png]


    Erhältlich über: Xindi T Kisten

    - Transphasenbombe

    [Bild: mechanikkitmodul-tran4yoz4.png]


    Erhältlich über: Missionen, usw.

    - Waffenfehlfunktion

    [Bild: mechanikkitmodul-waffyrro6.png]


    Erhältlich über: Missionen, usw.

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    Rear-Admiral Taktische Abteilung (außer Dienst)


    LVL 65er Chars: 20+

    (10 Techniker, 7 Taktiker, 3 Wissenschaftler)

    (15x Föderation, 5x KDF)

    Main Chars: Jean-Luc Lassard (Tech), James Johnson (Taktik)

  • 2. Fertigungskitmodule:

    - Aktives Immunitätsminenfeld

    [Bild: fertigungskitmodul-akv5soe.png]


    Erhältlich über: Undinen Kisten

    - Biotech-Geschützturm

    [Bild: fertigungskitmodul-biuxsdj.png]


    Erhältlich über: Undinen Kisten

    - Blitzbomben

    [Bild: fertigungskitmodul-blglsl7.png]


    Erhältlich über: Xindi A-Kisten

    - Bollwerkprojektion

    [Bild: fertigungskitmodul-bo4xua4.png]


    Erhältlich über: Missionen, usw.

    - Gefechtsausrüstung

    [Bild: fertigungskitmodul-geq4s7n.png]


    Erhältlich über: Missionen, usw.

    - Kraftfeldkuppel

    [Bild: fertigungskitmodul-kriusn6.png]


    Erhältlich über: Missionen, usw.

    - Medizinischer Generator

    [Bild: fertigungskitmodul-megnj4d.png]


    Erhältlich über: Missionen, usw.

    - Medizinischer Nanitengenerator

    [Bild: technikkitmodul-mediz5au3i.png]


    Erhältlich über: Undinen-Ruf Stufe 3

    - Neutronischer Mörser

    [Bild: fertigungskitmodul-ne81uo2.png]


    Erhältlich über: Delta-Ruf Stufe 3

    - Quantenmörser

    [Bild: fertigungskitmodul-queosg7.png]


    Erhältlich über: Missionen, usw.

    - Schildgenerator

    [Bild: fertigungskitmodul-sci6sp1.png]


    Erhältlich über: Missionen, usw.

    - Strahlenwaffen-Geschützturm

    [Bild: fertigungskitmodul-ststsux.png]


    Erhältlich über: Missionen, usw.

    - Suchdrohne

    [Bild: fertigungskitmodul-sut9sqg.png]


    Erhältlich über: Missionen, usw.

    - Vaadwaur-Ankerdrohne

    [Bild: fertigungskitmodul-va1ws7d.png]


    Erhältlich über: Vaadwaur Kisten

    Gruß Ben (@banshee7979)

    Commodore


    Rear-Admiral Taktische Abteilung (außer Dienst)


    LVL 65er Chars: 20+

    (10 Techniker, 7 Taktiker, 3 Wissenschaftler)

    (15x Föderation, 5x KDF)

    Main Chars: Jean-Luc Lassard (Tech), James Johnson (Taktik)