U.S.S. Jungjaein

  • "Jungjaein" ist koreanisch und bedeutet "Arbiter", was man wiederum frei als "Schlicher" übersetzen könnte.




    Die U.S.S. Jungjaein ist eine Flotten-T6-Arbiter.

    Bei diesem hochmodernen Schiff des späten 24igsten Jhd. wurden durch Die Deutsche Sternenflotte (folgend DDSF/DSF genannt), ein Sondereinsatzgeschwader der Sternenflotte der Vereinigten Förderation der Planeten, in den DDSF-Werften einige Überarbeitungen vorgenommen.

    So wurde bei der Planung des Umbaus Wert darauf gelegt, die geräumigere Missionskapsel des Vorgängermodells der Avanger-Klasse, welche das Brückendeck, diverse Konferenzräume sowie taktische und technische Stationen beherbergt, ebenfalls wieder zu nutzen.

    Nach reiflicher Überlegung entschied man sich, die gesamte Untertassensektion der Avanger-Klasse, welche sich bisher gut bewehrt hat, zu behalten. Durch die dadurch entstehenden enormen Kosten verzichtete man auf die flotten-typische Lackierung und auch die originale Bauweise der Fenster wurde beibehalten. Sie verfügt aber über die ausfahrbare Schutzpanzerung der Avanger-Klasse.

    Die U.S.S. Jungjaein sollte nach wie vor der inoffiziellen Kategorie der Schlachtkreuzer angehören, deren Notwendigkeit die jüngsten Einfälle von Borg-Invasionskräften erforderte.

    Die DSF legte aber auch Wert auf eine Flottentauglichkeit der U.S.S. Jungjaein.

    So verfügt sie über einen Point-to-Point Transfer von Taktik- und Techniker-Teams um ohne das Senken der eigenen Schilde oder der eines Verbündeten im Gefechtsverband zum Beispiel Kampftruppen zur Abwehr von Entermannschaften oder Technikteams für anfallende Notreperaturen zu entsenden. Auch medizinische Teams können auf diese Weise schnell auf andere Schiffe im Verband transferiert werden. Die maximale Einsatzreichweite beträgt allerdings nur 10 km.

    Zudem verfügt das Schiff über einen schwachen aber effektiven Gefahrenabwehremitter, welcher durch den Deflektor verschiede Partikel zielgerichtet auf ein Ziel senden kann um dessen Hülle zu stabilisieren und verschiedene Effekte zu entfernen wie zum Beispiel Plasmabrände an der Außenhülle.

    Darüber hinaus verfügt die U.S.S. Jungjaein über seitlich angebrachte Ausstoßöffnungen für Reperaturnaniten, Kleinstroboter, welche über eine Freund-/Feinderkennung verfügen und verbündete Schiffe in Reichweite (10 km) anfliegen um an deren Hülle Schäden zu reparieren und dann weiter zu einem weiteren Verbündeten Schiff innerhalb von 3 km fliegen um auch dort nötigste Reperaturen auszuführen.

    Die U.S.S. Jungjaein ist in der Lage eine modifizierte Form von Quantentorpedos zu verschießen und diese durch die Schiffsenergie zu verstärken. Entsprechend modifizert bewirken diese Torpedos beim Einschlag im Ziel eine Sub-Resonanzwelle auf der Schildfrequenz der Förderation und fügen den Schildemittern verbündeter Schiffe im Umkreis von 4 km erhöhte Energie zu.

    Durch die modulare Bauweise ist die U.S.S. Jungjaein bereits für die Ausrüstung mit den neuen, auf iconianischer Technologie basierenden, Hauptsystemen vorbereitet.


    Bewaffnung:

    Die U.S.S. Jungjaein verfügt vorn über 3 Dual-Phaser-Strahlenbänke, verbaut in Stab-Phaser-Emitter in der Untertassensektion sowie über eine experimentelle Quantenphasen-Strahlenbank auf der Hülle der Untertassensektion.

    Am Schiffskörper und den Warpgondeln sind drei einfache Phaserbänke angebracht. Alle Phaserbänke verfügen über die neue Agonie-Funktion, welche es erlaubt auf der Trägerfrequenz eine Mikrowellenstrahlung zu senden um freindliche Schilde zu durchdringen und die Hülle des Gegners soweit zu erhitzen, dass Schmelzpunkte entstehen.

    Dadurch wird eine Hülleninstabilität erzeugt, welche den Gegner zur raschen Aufgabe bewegen soll.

    Da die U.S.S. Jungjaein hauptsächlich für den frontalen Angriff geplant ist, verfügt sie auch nur vorn über einen Tropedowerfer. Dieser ist in der Lage alle Arten von Tropedos zu starten. Standartmäßig ist die U.S.S. Jungjaein allerdings mit den neuen Quantenphasentorpedos ausgerüstet (siehe oben).

    Durch eine umfangreiche taktische Station im erweiteren Brückenmodul der Avanger-Klasse ist die U.S.S. Jungjaein in der Lage ihre Waffen auf vielfältige Weise zu verstärken.


    Defensivsysteme:
    Neben speziell ausgebildenten Schadenskontroll-Teams (siehe oben) verfügt die U.S.S. Jungjaein über einige hochmoderne Selbstschutzeinrichtungen.

    So kann sie hocheffektive Reperaturnaniten entlassen (siehe oben), verfügt über automatische Ausweichmanöver und über einen ablativen Gefahrenschild, eine durch sekundäre Hochleistungs-Schildemitter erzeugte zweite Schildphalanx.

    Zudem hat sie eine sekundäre Torpedophalanx, durch diese sie Quantenwaffenprojektile starten kann, welche Mikrotorpedos abfeuern um Kleinstziele zu zerstören, die mit den großen Phaserbänken nicht anvisiert werden können (Enterkapseln, feindliche Torpedos ab einer bestimmten Größe, etc.). Durch diese neuartige Entwicklung kann die U.S.S. Jungjaein operieren ohne auf Abfangjäger angewiesen zu sein.

    Als weitere Verteidigungseinrichtung kann man auch eine SpyOps-Station zählen, durch deren Fähigkeiten die U.S.S. Jungjaein in der Lage ist sich selbst vor feindlichen Sensoren und Erfassungssystemen zum Teil zu verbergen.

    Auch im defensiven Bereich verfügt dieses Schiff über zahlreiche Möglichkeiten der Anpassung, was die U.S.S. Jungjaein sehr flexibel macht. So kann sie sich auch rasch aus dem Kampfgebiet zurück ziehen, sollte es notwendig sein.


    Build:


    http://skillplanner.stoacademy…c0c2b298dbcf4fda7b5072f26

    Leider kann der Buildplaner den Schiffstrait Specialist Knowledge nicht anzeigen:

    While this trait is slotted, activating any Intel or Command Bridge
    Officer Specialist ability will reduce the recharge time of all
    Engineering Bridge Officer abilities.

  • Sehr schön ge- und beschrieben. Skiillaufbau und Ausrüstung schlüssig und (zumindenst für mich) nachvollziehbar aufeinander abgestimmt. Was noch sehr schön wäre, wenn du deine persönlichen Raumeigenschaften die du nutzt und die Raumschiffeigenschaften, sowie Brückenoffiziers-Belegung und ggf. genutzte Doffs noch mit in dem Skillplaner unterbringst. Das würde die Geschichte dann vollends rund machen.

  • Kann ich Ingo nur zustimmen, sehr schön geschrieben :thumbup:


    Mhm, die Arbiter mit Dualstrahlenbänken auszurüsten macht das Sinn?

    Sie ist zwar wendig zu bekommen aber nicht so das ich Duale Waffenbänke einsetzen würde.

    Viele Grüße,

    Flotten Admiral John J. Harrison


    Main Char:

    John J. Harrison (Tech) - U.S.S. Gatewick (Wundertäter-Flugdeckkreuzer [K6-X])


    Der alte Mann mag alt sein, aber er hat seine lichten Momente 

    @gen127  (Marc)

  • Auch da stimme ich dir zu :)


    Da ich die Flotten-Arbiter neben der K6 Conny auch fliege interessiert mich halt ob es eine spezielle Bewandtnis zu dem Waffensetting gibt ;)

    Viele Grüße,

    Flotten Admiral John J. Harrison


    Main Char:

    John J. Harrison (Tech) - U.S.S. Gatewick (Wundertäter-Flugdeckkreuzer [K6-X])


    Der alte Mann mag alt sein, aber er hat seine lichten Momente 

    @gen127  (Marc)

  • Gar nicht gemerkt, dass das geht. Hab noch den Rest im Buildplaner eingetragen.

    Leider kann der Buildplaner den Schiffstrait Specialist Knowledge nicht anzeigen:

    While this trait is slotted, activating any Intel or Command Bridge
    Officer Specialist ability will reduce the recharge time of all
    Engineering Bridge Officer abilities.


    Und danke schon mal für euer Feedback. :)


    Dualstrahlenbänk empfand ich als sinnvoll, die Arbiter hat ja nicht zum Spaß 5 Slots vorn, warum also nicht beim frontalen Anflug hohen Schaden rausholen? Gerade wegen dem DMG-Buff von Strahlenbank überladen. :D

    Manche fliegen sie sogar mit Kanonen, aber das war mir dann doch zu eng. Aktuell hab ich die Arbiter auf 30°/s Wendegeschwindigkeit, was schon recht gut funktioniert mit einmal rumkreiseln bis der Torpedo wieder ready ist und ein zweiter Angriff geflogen wird. So eine Art Hit and Run.

    Die meisten Gegner außerhalb von STFs puste ich damit im ersten Anflug weg, die Strahlenbänke nuckeln die Schilde fort, der verstärkte Torpedo nimmt viel von der Hülle und beim Abdrehen hauen die vier einfachen Phaserbänke den Rest weg. Im Alarm mache ich so einen Kubus weg und auch bei der Zigarre kommt gut was bei rum mit mehreren Durchgängen. Wie man sieht, ist der Build auf Single-Target ausgerichtet. Fire at Will nehme ich nur wenns notwendig ist bzw. der Rest auf Cooldown ist.

  • Mal gucken, klingt zumindest mal testweise nachahmenswert ...

    Ich bin halt so der typische kreisdreher Noop mit normalen Stahlenbanken ... :D

    Viele Grüße,

    Flotten Admiral John J. Harrison


    Main Char:

    John J. Harrison (Tech) - U.S.S. Gatewick (Wundertäter-Flugdeckkreuzer [K6-X])


    Der alte Mann mag alt sein, aber er hat seine lichten Momente 

    @gen127  (Marc)

  • Hallo Kollegen,


    wie Ingo schon erwähnt hat wurde bei dem Build nachgedacht und ist stimmig auf Phaser abgestimmt. An der ein oder anderen Stelle kann man natürlich noch "pö a pö" verbessern, z.B. die ein oder andere Konsole mitnehmen oder natürlich ein anderes Raumset, aber zum Einstieg ohne Rufsets usw. kann man in die Richtung wie equipped schon mal so gehen. :)


    Wovon ich aber jedoch nach wie vor deutlich abrate, ist die Kombination von Dual-Strahlenbänken oder Kanonen die nach vorne ausgerichtet sind, und hinten dann aber "normale" Strahlenbänke. Dadurch ergibt sich immer ein Gap beim maximalen Schadensoutput da immer eine Seite nicht feuern kann.

    Gegner vor einem: Es feuert nur die Front (nicht optimal)

    Gegner neben einem: Es feuert nur das Heck (nicht optimal)

    Gegner hinter einem: Es feuert nur das Heck (nicht optimal)


    Der maximale Schadensoutput ist natürlich, wenn alles zeigtleich feuert (und parallel die Waffenenergie Ü100 ist. Daher empfiehlt es aus meiner Sicht nach wie vor immer sich auf eins zu konzentrieren: Entweder man hat vorne Dual-Geschichten und evtl. Torpedos, dann gehören hinten ganz klar 360Grad Waffen rein. Ob Türme oder Strahlenbänke / kin. Schneidstrahl o.ä. hängt davon ab, ob vorne Kanonen oder Dualstrahler drin sind. Würde man z.B. bei dem Build die hinteren durch die 360 Grad Waffen austauschen schießen ergibt sich:

    Gegner vor einem: Es feuern alle Waffen (Optimum)

    Gegner neben einem: Es feuert nur das Heck (nicht optimal, aber gleich wie oben)

    Gegner hinter einem: Es feuert nur das Heck (nicht optimal, aber gleich wie oben)


    2. Variante its nur Singlebeams 250Grad für Breitseitenstyle, dann feuern auch alle Rohre. ;) Ggfls. noch mit nem Torpedo kombinieren für etwas vielfalt und ggfls nen Setbonus mitzunehmen und Waffenenergie zu sparen. Aber definitiv kein muss.


    Aber eine Mix aus beidem in den meisten Fällen recht ineffizient und mehr als flexible Spielerei dass man von allem mal ein bisschen mitnimmt, anstatt einem gezielt optimierten Schadensoutput, ist es nicht. Etwas durchzukombinieren bringt also wie gesagt zwar etwas Abwechslung und ggfls. etwas grafische Effekte durch unterschiedliche Strahlenwaffen und Torpedo, von einem Optimum ist man jedoch doch ein gutes großes Stück entfernt.

    Extrembeispiel: Ganz arg ist sowas z.B. noch, wenn man sowas auf nem unwendigen Pott verbaut den man kaum drehen kann und dann in den meisten Situationen sogut wie garnichts feuert. Sowas hatte ich z.B. auch schon mal auf ner Dderidex gesehen. Dort war alles drin verbaut wie vorne Dualstrahler, Strahler und Torpedos und zusätzlich hinten das selbe und das dann auch noch alles auf Episch. Das ist natürlich leider auch wenn etwas scharf formuliert, völliger Blödsinn.


    Hoffe die Richtung hier war etwas klar was gut und schlecht ist. Welche Waffengattung (Phaser / Disruptor, ... und Raumset auch immer). ;)


    P.s. zum Thema Frontstyle auf der Arbiter:

    Ich selbst habe auf meinem Borg ein Kanonensetup drauf und mehrfach getestet, mit Dualkanonen vorne und Torpedo für Setbonus, hinten entsprechend 3 360 Grad Türme. Und selbst auf dem Taktiker macht der da mit Standard-Lila Items gut Schaden und lässt sich wendig als Frontsau fliegen. Klappt also, wenn alles sinnvoll abgestimmt ist und man etwas Stabilität und Wendigkeit beim Taktiker einbaut. :)

    Gruß Ben (@banshee7979)

    Commodore


    Rear-Admiral Taktische Abteilung (außer Dienst)


    LVL 65er Chars: 20+

    (10 Techniker, 7 Taktiker, 3 Wissenschaftler)

    (15x Föderation, 5x KDF)

    Main Chars: Jean-Luc Lassard (Tech), James Johnson (Taktik)

  • Ich hatte bereits an 360° Strahler gedacht, allerdings nahm ich sie nicht, weil sie nicht von Strahlenbank-Überladen beeinflusst werden sollten, ich Bedenken bzgl. der Energie hatte und diese spätestens bei der Wende weniger Schaden machen als die Beams, die ich jetzt drin habe.

    Allerdings kann ein Test ja nicht schaden. ^^

  • So, ich hab nun die Achter-Waffen umgebaut und fliege zudem mit Antriebs- und Schildbatterien. Dadurch habe ich immer volle Energie auf den wichtigen Systemen und das Omega-Waffen-Set bewirkt auch, dass die Waffenenergie immer schön oben bleibt.

    Da man immer nur eine Rundstrahlenbank tragen kann, entschied ich mich dafür, Quantenminenwerfer mit zu führen, da sie effektiver erscheinen als noch ein Torpedo am Heck, was anderes kann ich da eh nicht slotten.

    Wenn ich nun also anfliege kann ich mich entscheiden frontal stehen zu bleiben. Sollte ich aber in Bewegung bleiben wollen, wegen der höheren Verteidigung, dann kann ich in der ersten Salve bis vor den Gegner fliegen und dann ein paar Kilometer vor ihm abdrehen, die Minen werfen, mit Rock&Roll Strecke gewinnen und einen neuen Anflug beginnen.

  • Statt des Minenwerfers könntest du darüber nachdenken das hier mit zu nehmen: Schwerer Bio-Molekularer Phaser Geschützturm


    Ich nutze diesen (als Disruptorversion) bei meinem Klingonen auf der Kurak (KDF-Arbiterversion) und war überrascht, als wir diese Tage mal ein ISA-Runs mitgemessen haben, wie gut der Turm performt.


    Noch kurz zu deiner BO-Belegung. Hier könntest du mit einem kleinen Eingriff deinen Output ganz nett erhöhen. Und zwar wenn du statt dem Kemocit III an der Stelle ein Feuer Frei III nutzt und entsprechend Kemocit I auf dem dann freien Fähnrichplatz.

  • Das ist mir klar und die Idee an sich auch richtig gut. Aber Kemocite III macht defitig Schaden und ich bin nicht so der Freund von der AE-Bomber-Mentalität. Klar, in der Gesamtübersicht stehe ich nicht weit oben beim Schaden aber gegen Einzelziele liege ich damit deutlich höher. Und ich klatsche lieber den Boss schneller um als mehr als 50% des Schadens auf den Trash zu verlieren, siehe Portal nach Gre'thor oder Kristalline, wo es darauf ankommt den Boss schnell zu legen. Und mit Fire at will kann man das nicht. Den Trash können andere machen.

    Normalerweise sollte ein Kreuzer diesen an sich binden und ein Wissenschafter sie zusammenführen, aber das klappt bei STO nicht so wie es sollte. Anderes Thema.


    Ein weiteres Problem des Fire at Will ist, dass ich von allem möglichen Kram die Aggro ziehe und um das auszuhalten brauche ich besseres Gear und ausgeskillte Spezialisierungstrees sowie die Zusatzplätze bei den Eigenschaften und Co. weil sonst bräuchte ich einen Tank, doch diese spielt in STO ja keiner, es geht immer nur um DMG.

    Nur für mich bleibt dann die Frage: Wo bleibt der Spaß? Und ich hätte keinen Spaß daran mit einer Arbiter stumpf zu kreuzen wie mit einer Oddy. Weil... dann könnte ich eine Oddy fliegen, die kann das Gleiche, nur eben nicht effektiv Dualstrahlenbanken fliegen, dafür aber mehr Hülle und so weiter. Und die Arbiter ist schneller und wendiger als die Oddy, doch ist das beim Kreuzen vollkommen egal.


    Das ist auch meine Kritik an der Option der Rundstrahlenbänke am Heck. Eine Dreadnough schafft es sicher auf ein Ziel gerichtet zu stehen. Ein BC nicht, der ist zu squishy.

    Ich habe mit dem Setting (Phaserbänke hinten) 56k DPS auf einen Kubus gemacht und ihn quasi aus der Luft gepustet. Das Heck macht mit Rundstrahlenbänken einfach zu wenig Schaden wenn ich einen neuen Anflug mache.


    Ich bringe die Strahlenbank und die Kanone auf XIV und teste das. Aber wenn ich das Setting fliegen sollte, dann brauche ich nicht das Iconianer-Set sondern M.A.C.O. oder ähnlich, weil Stillstand mehr einkommenden Schaden bedeutet.


    Mir wären Vorschläge für mehr DPS gegen ein Ziel lieber als Vorschläge für AE-DPS auf der Tabelle. Fire at Will kann das nicht, da immer irgendein Trash in der Nähe ist und den Schaden mehr als nur halbiert. Selbst wenn ein einziber Mob am Start ist, verliert man mit Fire at Will 50% Schaden. Man macht unheimlich viel Schaden in der STF wobei es doch nur darauf ankommt den Boss zu bursten, denn je kürzer der Boss steht, desto besser.


    Das ist iwi eine Verarsche an sich selbst, denn der Boss braucht nur eine Sonde zu starten, die keine Schilde hat aber ausreichend Hülle, etc. und schon wird der Schaden auf den Boss um satte 50% halbiert bis die Sonde zerlegt ist. Deren schneller Tod trebt natürlich die Gesamt DPS in die Höhe, gerade bei Infected, da es da zahlreiche Ziele ohne Schilde gibt. Oder bei Kristaline, wo es dutzende Ziele gibt, auf deren Schilde natürlich Schaden gemacht wird, die alle im Combatlog zählen. Und je höher Fire at Will ist, desto mehr ziele greift es an und deso mehr Schaden erzeugt es.

    Am Ende stünde ich nur ganz oben auf der DPS-Liste ohne wirklich etwas bewirkt zu haben, denn meine DPS habe ich nur erreicht indem ich den Boss lange genug leben ließ um Mobs spawnen zu lassen. ^^