11.05.2022

  • Wichtigste Punkte vom Ten Forward Weekly vom 11.05.2022

    Originalpost: https://www.reddit.com/r/sto/c…ten_forward_weekly_51122/


    Diesmal mit etwas Verspätung, weil auch der obengenannte Originalpost erst heute gepostet wurde.

    Was auch verständlich ist, er ist mal wieder ganz schön lang!



    -Kael wird überprüfen, ob man das neue Website-Design nicht noch verbessern kann.


    -"Alles auf Rot" und "Alles auf Blau" waren ursprünglich als eine, große Mission geplant, doch das hätte man für das Jubiläumsupdate nicht rechtzeitig hingekriegt. Also hat man die Mission geteilt und erweitert.


    -John Hegner kam auf die Idee mit den Hacker-Referenzen für die Exocomps.


    -Ryon Levitt hat die Idee für "Die Berufung" vorgeschlagen, was ursprünglich die einzige Mission für "Stormfall" gewesen sein sollte. Die Absicht von "Die Berufung" sollte sein, dass "der andere" wirklich da ist, und um aufzubauen, was als nächstes passiert.


    -Jesse Heining war hinter der Überarbeitung des Födi-Tutorials. Der Impuls hinter dieser Idee war, dass die Klingonen ja vor einiger Zeit ihre große Überarbeitung hatten; und 2409-Födis, welche einen großen Teil der Spielerbasis ausmachen, sollten ein mindestens genauso gutes Tutorial haben.


    -Das Ziel war es, verweilende Bugs/ Probleme im Tutorial zu fixen, und die Spielerfahrung weicher zu machen, so dass sich neue Spieler nie "verirrt" fühlen.

    Cryptic hat zuverlässige Daten, welche beweisen, dass viele Spieler von Star Trek Online kein anderes Spiel spielen. Es gibt zwar genug, die das tun; doch ein recht großer Teil spielt es halt, weil sie Star Trek mögen; und vor allem für diese Leute sollte alles möglichst verständlich sein.


    -Die Storyelemente wurden ebenfalls überdacht. Im ursprünglichen Tutorial kämpte man gegen Klingonen, um den Födi-/Klingonen-Krieg aufzubauen, und wechselte dann zu den Borg als die quintessenziellen Star Trek-Bösewichte. Da die Missionen im Klingonischen Krieg jedoch entweder überarbeitet oder entfernt wurden, wollte man sich für das Tutorial lieber auf die Borg konzentrieren.


    -Cryptic untersucht die "Spielclient ist unerwartet abgestürzt"-Fehler, und bereitet ein "Frankenbuild" dafür vor.


    -Cryptic macht eine Menge grober Übersichten der generellen Handlung, welche sie verfolgen möchten, bevor sie an einer Handlungsreihe arbeiten. Dann machen die Content Designer "Strohhalmziehen", um zu entscheiden, wer an welcher Mission oder TFO arbeitet. Dann arbeiten Sie mit dem Storyautor, Paul, zusammen, um die übergreifenden Storyelemente für diese Missionen/TFOs festzulegen. Dann wird der Rest des Designs Ihnen selbst überlassen, durch viel Playtesting.


    -Die Content Designer machen eine Menge des ursprünglichen Dialoges, dann übernimmt Paul die Umschreibung und Überarbeitung nach Bedarf.


    -Die Exocomp-Dialoge stammen größtenteils von John Hegner.


    -Damit "Alles auf Blau" nicht einfach nur eine Kopie von Operation Wolf wurde, hat man den Ablauf der Mission umgekehrt- man fängt in der Shuttlerampe an und geht dann erst zur OPS. Dadurch verändert sich der Spielfluss ausreichend.


    -Dadurch dass man in der Shuttlerampe beginnt, kam auch die Idee mit dem gestohlenen Runabout, und der listige Angriff auf die Terranische Jupiter-Station. Man wollte aber nicht, dass man selber einen Terraner imitiert; schließlich gibt es dafür schon den Inquistor.


    -Es kommt mehr oder weniger häufig vor, dass eher die Bedürfnisse der Mission die Handlung vorschreiben, als umgekehrt.


    -Serverinstabilität und Rubberbanding seit dem letzten Content Drop sollten größtenteils behoben sein- wenn nicht, bitte den Support kontaktieren.


    -Die Anzahl und Stärke der Computergegner wird an die Spieler mit eher schwächerem Equipment angepasst. Zuerst wird mit schwächeren Builds getestet, dann mit OP-Builds.


    -Der "Map Transfer failed"-Bug aus "Alles auf Blau" ist noch nie in dieser Form aufgetreten. Die Qualitätsssicherung konnte diesen Bug nicht überprüfen; er hat mit Zugangsleveln zu tun. John hatte wohl ausversehen eine 0 dorthin gesetzt, wo eine 1 hätte sein sollen. Die Raumkarte, auf die man nach dem Angriff aufs Terranische ERD kommen sollte, wurde von der normalen ERD-Raumkarte aus designt, somit braucht man dafür eigentlich eine Födi-Zugehörigkeit. Die 0 sorgte dafür, dass der Wert für den Kartenzugriff immer auf "False" stand. Die 1 hingegen hätte dafür gesorgt, dass er unabhängig von Fraktionszugehörigkeit immer auf "True" stand. Für die Qualitätssicherung erschien dieser Bug wohl nicht, weil ein solcher Fehler normalerweise zu einem Spielabsturz führen würde, doch für die Entwickler wurde das wohl ausgesetzt. Wahrscheinlich haben die Entwickler für sich die Zugangsbedingungen komplett ausgestellt, damit sie unabhängig vom Charakter an bestimmten Dingen arbeiten können.

    Die Accounts der Qualitätssicherung haben auch meistens ein höheres Zugangslevel, selbst wenn Ihre Charaktere das nicht haben- somit konnte Ihnen dieser Bug nicht auffallen.


    -Trotz allem sind die Leute der Qualitätssicherung wohl unablässig am testen gewesen, und viel Zeug hat es nicht auf den Live-Server "geschafft", weil es ihnen früh genug auffiel.


    -Mack, Leiter der QA-Abteilung, hat ein neues Testprogramm eingerichet, damit so etwas nicht nochmal passiert.


    -Man konnte sich nicht recht entscheiden, ob "Killy" und Spiegel-Kuumarke gemeinsam mit dem Inquistor kämpfen sollten, weil man ja selber gegen sein Spiegelbild kämpfen sollte. Dass die anderen Charaktere das Rampenlicht einnehmen, hätte nicht gepasst; also hat man sie ans Steuerpult für die Schilde und Agonisierer gepackt.


    -John hat die zufälligen Agoniefelder in dem Kampf programmiert. Man wollte, dass die Spieler immer Entscheidungen im Kopf treffen, und nicht nur die ganze Zeit still stehen und die linke Maustaste drücken.


    -Die Loadout-Bugs wurden mittlerweile wohl gefixt.


    -Die Fähigkeiten des Inquisitors hängen von der Karriere des eigenen Charakters ab.


    -Die Synchronsprecher improvisieren Ihre Texte kaum, doch sie schlagen öfter alternative Aussprachen vor.


    -Die ursprüngliche Kuumarke-Stimme hätte wohl durch die Betonung Ihrer Vokale wie Dracula geklungen.


    -Die alten Beta Quadrant-Patrouillen wurden noch nicht dem Patrouillensystem hinzugefügt, da noch viele Änderungen an den Belohnungen und der entsprechenden UI vorgenommen werden müssten. Außerdem müssten diese Patrouillen erstmal gründlich überarbeitet/modernisiert werden.


    -Der Bug im Captain´s Table sollte bald gefixt werden, er liegt wohl an sehr altem Spielcode für Soziale Zonen.


    -Dass der Inquistor die Spiegelversion des eigenen Schiffes fliegt war aus zu vielen Variablen Gründen wie Loadout-Veränderungen nicht möglich.

    Für die ISS Enterprise waren schon andere Charaktere vorgesehen, somit fliegt der Inquisitor eben die ISS Defiant; was zum Adamant-Release passt.


    -Infos zur legendären Vesta kommen bald.


    -Khonshu war keine Anspielung auf Moon Knight. Doch Punxsutawney in Procyon V war eine "Und täglich grüßt das Murmeltier"-Anspielung.


    -Der Sound für die ursprüngliche V'Ger aus dem ersten Film kam von einem besonderem Instrument, dem 4 Meter langen "Blaster Beam".


    -Laut den Contentdesignern gibt es jeweils nur einen vom Spieler verkörperten Flottenadmiral. Andere Spieler sollen Captains mit niedrigerem Rang darstellen.


    -Die Synchronsprecherin von Ilea (dessen Name unbekannt ist) hat für die Rolle vorgesprochen, und viele Optionen für die Stimme vorgeschlagen, von weniger zu mehr mechanisch.


    -Jessie würde, wenn er die Zeit zurückdrehen könnte, Captain zum höchsten Rang machen und die Admiralität zu einem Spezialisierungsbaum mit Team-Buffs und Titeln gemacht.


    -Wenn Cryptic von Embracer/Gearbox plötzlich einen starken Geldfluss erhalten würde, würde man wohl Weston (einen Animationskünstler) klonen wollen. Jessie erwähnt dass mehr Geld nicht automatisch mehr Missonen/Inhalte bedueten würde. Doch man würde sich wohl darauf konzentrieren einen weiteren Produzenten, Content Designer, Effektkünstler und noch einen Animationskünstler zu kriegen, da viele Cryptic-Mitarbeiter Multitasking betreiben müssen. Jeder neue Mitarbeiter müsste weitere neue Mitarbeiter brauchen, die aufeinander aufbauen.


    -Kael und John mögen es dass sich Cryptic darauf konzentriert, Qualität über Quantität zu stellen, was Content angeht.


    -Die Entscheidung, auf Pahvo zurückzukehren wurde schon vor desm Missionsdesign von "Die Berufung" getroffen. Denn wenn man "den anderen" rufen würde, warum dann nicht die größte Antenne in der Galaxie benutzen? Pahvo rot zu färben wäre langweilig, es einzuschneien würde zu viel Bloom erzeugen, also haben sie es Blade Runner-mäßig zu einem Ödland gemacht.


    -Die erste Episode, an der John mitarbeitete, war "J'Ulas Discovery"-Mission, wo "Killy" zuerst erscheint.


    -Die neue Brücke aus dem Tutorial zu einer normal nutzbaren Brücke ist geplant, wenn sich die Zeit dafür findet.


    -Playtester fanden die ursprüngliche Spiegel-Pahvo-Mission zu einfach, somit werden mehr Hinterhalte hinzugefügt, damit man mehr Ziele hat und auch Flankenschaden nimmt.


    -Ursprünglich sollte der Inquisitor keine Stimme haben, doch Bösewicht-Monologe und die Tatsache das der Inquisitor ja technisch gesehen nicht der eigene Charakter ist gaben Cryptic die Möglichkeit, ihm eine Stimme zu geben. Zwischen 1-5 Stimmen auswählen zu können würde zu viele Probleme erzeugen und niemals alle glücklich machen. Killy erwähnt dass man den eigenen Charakter getötet hat, wenn man einen Discovery-Charakter spielt. Anscheinend hat man wohl doch überlebt, aber braucht diese Voicebox.


    -Ursprünglich sollte Rae'yeet mit beiden Antennen beginnen und im Kampf eine verlieren. Doch man hatte nicht die Zeit, die separaten Models und Animationen dafür zu erstellen.


    -Jessie bereitet einen ganzen Twitter-Thread über Gamedesign und Spielerführung vor.


    -Cryptic hat Manager, welche mit Paramount Global darüber reden, was Star Trek so gerade anstellt, doch sie erfahren nicht die Handlung jeder Serie 6 Monate im voraus oder sowas, oder welche Schiffe dort erscheinen werden, oder anderes um Handlungen im Voraus zu planen. Und Missionsdesign braucht ohnehin immer so lange, das man immer dem Zeitplan der Serien hinterherhinkt.


    -Der Kampf gegen Kuumarke auf der ISS Enterprise ist durch mehrere Versionen gelaufen, mit unterschiedlichen Schadenswerten für die Drohnen, wie oft sie erscheinen, und wieviele andere Terraner erscheinen.


    -Genauso wurde die Sequenz wo "Der andere" die Plasmablitze abfeuert mehrfach überarbeitet, mit unterschiedlicher Feuerfrequenz.


    -Für die Warpsequenz der Acheron sollte Weston "seinen inneren Zef erwecken"(was auch immer das heißt...).

  • John hatte wohl ausversehen eine 0 dorthin gesetzt, wo eine 1 hätte sein sollen. Die Raumkarte, auf die man nach dem Angriff aufs Terranische ERD kommen sollte, wurde von der normalen ERD-Raumkarte aus designt, somit braucht man dafür eigentlich eine Födi-Zugehörigkeit. Die 0 sorgte dafür, dass der Wert für den Kartenzugriff immer auf "False" stand. Die 1 hingegen hätte dafür gesorgt, dass er unabhängig von Fraktionszugehörigkeit immer auf "True" stand. Für die Qualitätssicherung erschien dieser Bug wohl nicht, weil ein solcher Fehler normalerweise zu einem Spielabsturz führen würde, doch für die Entwickler wurde das wohl ausgesetzt.

    Und schon hat man eine Erklärung für eine Reihe an Bugs die nur auftreten weil eine "NULL" an dem Quellcode gearbeitet hat :/ :D

    Viele Grüße,

    Flotten Admiral John J. Harrison


    Main Char:

    John J. Harrison (Tech) - U.S.S. Gatewick (Wundertäter-Flugdeckkreuzer [K6-X])


    Der alte Mann mag alt sein, aber er hat seine lichten Momente 

    @gen127  (Marc)

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