
Kulissen und Features von Axiom
Hatte diese Episode alternative Titel oder sollte sie immer Axiom genannt werden? Inwiefern hat sich die Mission von der Konzeption bis zur Veröffentlichung verändert?
Flo: Der Platzhaltertitel für Axiom in den frühen Phasen der Entwicklung der Episode war „Aetherian Reveal“. Als es darum ging, einen echten Namen auszuwählen, kamen Jeremy und ich mit ein paar langen Listen von Vorschlägen, die sowohl für den Veröffentlichungstitel als auch für den Episodennamen funktionieren konnten. „Unveiled“ war mein Vorschlag, und Axiom war Jeremys Vorschlag, den ich meinen Vorgesetzten unterbreitete. Zufälligerweise waren das auch meine Favoriten, und Rich, Thomas und Jeremy entschieden sich letztendlich auch für sie. Das war ziemlich cool!
Was die Änderungen betrifft, die an der Episode vorgenommen wurden, nachdem ich den ersten Entwurf übernommen hatte, fällt mir zum Beispiel die Idee von Datenknoten-Aufzeichnungen und Vignetten ein. Dies war ein Vorschlag von mir, der nicht im ursprünglichen Entwurf enthalten war. Die Story wurde uns als eine Rettungsmission präsentiert, bei der nur wenige Handlungsstränge für die Zeit nach der eigentlichen Rettung vorgesehen waren, was bedeutete, dass Jonathan Del Arcos Charakter erst recht spät dazukommen sollte. Ich dachte mir, dass dies ein cleverer Weg sein könnte, Hugh viel früher als geplant einzubeziehen, um seine Rolle optimal zu nutzen, aber dennoch dem gewünschten Missionsablauf der ursprünglichen Idee von Cryptic treu zu bleiben. Am Ende wurde es ein ziemlich inhalts- und animationslastiges Feature.
Ich will mich besonders bei Arina Wagner, Weston Pierce, Gyan Prabhas und Paul Nguyen für all die Mühe bedanken!
Rich: Wie Flo schon sagte, war „The Aetherian Reveal“ eine ganze Zeit lang der Arbeitstitel der Episode. Dieser Arbeitstitel fasst die Sache ziemlich gut zusammen. Aber das war immer nur ein Platzhalter. Ich schlug eigentlich den Titel „Palimpsest“ vor, um das Konzept von etwas einzuführen, das überschrieben wurde und dabei einige Teile der ursprünglichen Botschaft verschleiert hat, wegen der Parallelen zu Abstammung, Verrat und Missverständnissen sowie einer Anspielung auf das redigierte Wissen an Bord der Harmony, aber letztendlich hielten wir das für potenziell zu esoterisch und nicht treffend genug. Aber Palimpsest wurde eine Zeit lang zu einer Art humoristischem Schlagwort im virtuellen Büro (genauer gesagt, meine Kollegen machten sich über mich lustig), weshalb es sich als eine Art Insider-Witz in das Drehbuch einschlich. Das, worauf wir uns schließlich geeinigt haben, Unveiled und Axiom, funktioniert gut, also war ich mit diesen Vorschlägen zufrieden.
Was Änderungen zwischen den ersten Konzepten und der Veröffentlichung betrifft, die Entwicklung eines Spiels ist immer auf Kompromisse angewiesen. Auf dem Weg dorthin stößt man unweigerlich auf Einschränkungen. Es heißt dann oft: Tolle Idee, aber wir haben nicht die Bandbreite, um das umzusetzen. Die Vignetten zum Beispiel sollten ursprünglich alle animierte Sequenzen sein, die man zusammensetzt, aber ihre Entwicklung dauert erstaunlich lange, und wir kamen zum Entschluss, dass eine Kürzung dem Tempo zugute käme. Außerdem wollten wir mehr Requisiten für die Innenräume der Harmony und, wenn ich mich recht erinnere, auch für einige andere Räume, die letztendlich verkleinert wurden. Außerdem haben wir die Ermittlungselemente mit zusätzlichen Kämpfen unterbrochen, es war also nicht alles Sherlock Holmes – aber die Geschichte selbst blieb weitgehend unangetastet.
In einem der neuesten Blogs mit dem Titel „Herzlos“ wird Sternzeit 89133.77 erwähnt, das entspricht dem 18. Februar 2412. Ist es gesichert, dass wir uns im Spiel jetzt im Jahr 2412 befinden?
Flo: Der 18. Februar ist eine Hommage an eine mir nahestehende Person, die im Dezember, als der Blog veröffentlicht wurde, eine schwere Zeit durchgemacht hat. Was das Jahr betrifft, überlasse ich das Rich!
Rich: Ja, in der Tat.
Wie habt ihr die erzählerischen Momente mit den Kampfbegegnungen in Einklang gebracht? Welche absichtlichen Entscheidungen wurden getroffen?
Rich: Für mich war es von Anfang an wichtig, dass sich das Ganze wie eine Folge von Star Trek anfühlt. Wir mussten ein Geheimnis darstellen, das sich entfaltet und schließlich darin gipfelt, dass die Aetherianer als eine neue Art von Borg enthüllt werden... sozusagen. Aber wir mussten das mit STO, dem Spiel, in Einklang bringen. Es konnte nicht alles nur auf Dialogen basieren, manchmal musste es auch schießwütig sein. Wir hatten auch die Vorstellung, dass die Harmony immer dunkler und unheimlicher werden sollte, je tiefer man in sie vordringt, als Spiegel der Umgebung und des Konzepts „Hier ist etwas faul“. Und je tiefer man vordringt und je mehr man erfährt, desto stärker wird die Vorahnung.
So ist die erste Ebene, auf der man ankommt, bewusst hell beleuchtet, und trotz des Fehlens von Personal und einem Empfangskomitee wollten wir, dass man sich dort nicht sofort bedroht fühlt. Wir wollten etwas von dem Gefühl einfangen, ein verlassenes Gebäude zu erkunden, was die Frage aufwirft: Warum wurde es verlassen und wo sind alle hin? Im weiteren Verlauf beginnen wir dann, Hinweise zu geben, das Geheimnis zu lüften und damit das beunruhigende Gefühl zu verstärken. Hughs Gefangennahme, die von den Vignetten aufgedeckt wird; hat Fei wirklich versucht, ihn vor fehlgeleiteten Sicherheitssystemen zu schützen? Wir haben die Intrigen in mehrere Lagen aufgeschichtet, die den Spieler hoffentlich dazu bringen, Hugh zu finden und zu befreien und die kalte, harte, berechnende Wahrheit über die Aetherianer zu erfahren. Das hat uns die dringend benötigte Abwechslung verschafft: Das ist keine Untersuchung mehr, es ist jetzt eine Flucht. Wir müssen von diesem Schiff runter!
Wir haben also die ganze Zeit auf den Kampf mit Grendat-Bex im Reaktorraum hingearbeitet – und auf Hughs epischen „Ich muss versuchen, ihn zu retten“-Moment. Wir wussten aber auch, dass wir unterwegs einige Gelegenheiten zum Kämpfen einführen mussten, aber so, dass sie die übergeordnete Geschichte unterstützten, d.h. welche Feinde man wo bekämpft, musste einen Sinn ergeben. Am Ende landet man natürlich in einer Weltraumschlacht, die Fei die Möglichkeit gibt, zu fliehen, was eine Vorbereitung für zukünftige Inhalte und den Beginn der Darstellung einer Galaxie im Krieg ist. Unser Ziel war es also, die dramatische Spannung maximal zu steigern, die Episode abzuschließen und dabei die Grundlagen für das zu legen, was als Nächstes kommt.
Gab es Überlegungen, diese Episode in zwei Teile zu teilen?
Rich: In gewisser Weise, ja, weshalb wir eine zusätzliche Episode in Cryptics ursprüngliche Pläne eingefügt haben. Axiom hängt von der Enthüllung über die Aetherianer ab. Was als Nächstes kommt, ist, wie die Galaxie auf diese Nachricht reagiert.
Sollten die Spieler davon ausgehen, dass weitere Episoden in diesem Stil (d.h. mehr Erkundung und weniger Kämpfe) kommen, oder war dies eher eine Ausnahme?
Rich: Es war auf jeden Fall keine einmalige Sache. Für mich ist es wichtig, dass wir den Inhalt variieren. Dass wir genau darauf achten, wie die Community auf diese Art von Episoden reagiert und dass wir Erkundung und Kampf effektiv ausbalancieren. Episoden werden uns immer die Möglichkeit geben, im Vergleich zu Einsatzkommandos und Patrouillen umfangreichere, tiefere Handlungsstränge einzubauen, aber das bedeutet nicht, dass sie alle dem Tempo von Axiom folgen müssen. Es ist von größter Bedeutung, dass das, was wir machen, sich von Natur aus wie Star Trek anfühlt, aber es gibt eine riesige Möglichkeit für Abwechslung darin.
Wer hat entschieden, die karrierespezifischen Ziele wieder einzuführen? Können wir in Zukunft mit mehr karrierespezifischen und spezifischen Dialogoptionen für bestimmte Spezies rechnen?
Flo: Das war ich! Ich habe die karrierespezifischen Ziele vorgeschlagen und geschrieben und auch den benutzerdefinierten variablen Text, den man für die Befreiten Borg und Romulaner sieht. Ohne die Unterstützung der Content-Designer Andrés Alarcón und Niko Minchev, die die Funktionen implementiert und getestet haben, bevor sie an unser QA-Team weitergegeben wurden, wäre das nicht möglich gewesen. Das ist eine Menge Testarbeit, die den Umfang spürbar erhöht. Thomas gab mir auch einen guten Anstoß und einige Empfehlungen, als es darum ging, den variablen Text für die Befreiten Borg zu schreiben. Ich hoffe, dass es nicht das letzte Mal ist, dass diese Art von Plan genehmigt wird! Als ich an Star Trek: Infinite gearbeitet habe, habe ich eine Menge fraktionsspezifischen Text geschrieben, und das war eine meiner Lieblingsaufgaben.
Rich: Ich möchte nur sagen, dass ich diese beide Konzepte unterstütze. karrierespezifische Ziele machen die Charakterentscheidungen bedeutungsvoller, und Dialoge für bestimmte Spezies machen die Interaktionen persönlicher. Das hilft, das Rollenspiel in RPG zu betonen.
Hugh sagt, dass die Führung der Sternenflotte/Klingonen ihm dem Spieler empfohlen hat, selbst wenn er ein romulanischer oder Jem'Hadar-Kapitän ist. Wurde das einfach übersehen, oder gibt es einen technischen Grund?
Flo: Das ist beabsichtigt. Wir mussten uns zwischen speziesspezifischen und fraktionsspezifischen Dialogen in verschiedenen Textstellen entscheiden. Das liegt an den Einschränkungen der Engine, aber auch am Umfang der QA-Tests. Jede Instanz eines benutzerdefinierten Textes für den Spieler muss mehrfach getestet werden, also wäre es für unser Content & QA-Team ziemlich anstrengend, für jede existierende Spezies einen eigenen Dialog zu erstellen – und ich müsste das alles auch noch schreiben. Wenn du also ein romulanischer Spieler bist, der der Sternenflotte angehört, wird Director Hugh dich als romulanischen Offizier behandeln, der für die Sternenflotte arbeitet. Wenn du ein Jem'Hadar mit klingonischer Ausrichtung bist, wird Director Hugh dich als Offizier behandeln, der für die Klingonen arbeitet. Meiner Meinung nach sind die Befreiten Borg und die romulanischen Spieler diejenigen, auf die er anders reagieren würde, und das rechtfertigt einen eigenen Text.
Gibt es die Möglichkeit einer optionalen Romanze mit Admiral Kuumaarke?
Rich: Wir haben darüber gesprochen, aber ich lasse Flo mehr ins Detail gehen …
Flo: Während der Entwicklung von Axiom habe ich viel Wertschätzung für Admiral Kuumaarke bemerkt, und einige sehr starke Gefühle darüber, wie wir sie in unseren kommenden Inhalten behandeln wollen. Ich wollte den Leuten nicht nur die Möglichkeit geben, eine optionale Romanze mit ihr zu spielen, sondern ihr auch die Möglichkeit geben, diese Gefühle mit dem eigenen Spielcharakter auszudrücken, und das im Kontext mit jemandem, der mit einer posttraumatischen Belastungsstörung zu kämpfen hat. Sie ist ein sehr starker, intelligenter Charakter, aber sie macht im Moment etwas durch, das sie an ihrer Zuverlässigkeit und ihren Fähigkeiten zweifeln lässt.
Selbst die coolsten und klügsten Menschen brauchen hin und wieder die Bestätigung eines Freundes – ich denke, das ist eine sehr menschliche Erfahrung und macht sie sympathischer. Es ist auch so, dass sich Kuumaarkes Reaktionen etwas förmlicher sind, wenn dein Charakter sie noch nicht kennt, aber sie sind nicht abhängig von deinem Grad der Zuneigung zu ihr. Sie hat ihre eigenen Überzeugungen und Gefühle. Was die Gefühle deines Charakters sind, ist ebenfalls dir überlassen, und ich denke, das wird deine Interpretation dieser Gespräche beeinflussen. Ich persönlich würde niemanden in die Schublade Romantik stecken wollen, aus Respekt vor unserer Community und auch vor Spielern, die daran einfach kein Interesse haben.
Woher stammen die Ideen für die neuen Innenräume der Harmony?
Flo: Als ich dem Projekt beitrat, hatte Cryptics Senior Concept Artist Hector Ortiz bereits einige unglaubliche Konzepte entwickelt, und die Pläne für das Aussehen der Flure und Räume waren bereits weit fortgeschritten; das dimensionale und fraktale Gefühl von allem sowie hellere und dunklere Versionen der Innenräume. Da ich der erste Mitarbeiter im Designteam von DECA war, habe ich ausnahmsweise den Papierplan für Axiom erstellt – heutzutage ist das etwas, das unser Content- und Level-Designer Fran Ruiz anführt.
Ich habe die Räume entworfen, die man an Bord der Harmony sieht, und Vorschläge für den Verlauf der Geschichte und die Kulissen gemacht - Ich habe auch zu der Idee beigetragen, dass man immer weiter in ein Raumschiff vordringt, das immer dunkler wird. Ich habe sogar ein echtes Papiermodell der Harmony angefertigt, um die Idee zu demonstrieren, und habe vor allem vom ehemaligen Cryptic-Designer Ryon Levitt gutes Feedback dazu erhalten. Aber wenn es um die Konzepte und die Ausführung dieser Innenräume und die Inspiration dahinter geht, wüsste ich nicht, wo ich anfangen soll. Jede einzelne Ressource, die man sieht, hat ihren eigenen Lebenszyklus, vom Konzept bis zur Fertigstellung und Platzierung in der Umgebung. Darauf einzugehen, wäre ein ganzer separater Blog. Ein großes Lob an das gesamte Environment Team: Korbi Pachmayr, Shashank Rajpoot sowie die ehemaligen Environment Artists Gianna Rockwell und Nick Duguid
Rich: Der unvergleichliche Hector Ortiz entwarf die komplette aetherische Ästhetik – er machte die Konzeptkunst für die Innenräume und setzte die Konzepte für Requisiten, Charaktere und Schiffe um. Alle Anerkennung gebührt ihm.
Was war die Inspiration für die Musikstücke in der Episode? Und gibt es Pläne, die Musik zum Streaming oder auf YouTube zu veröffentlichen?
Rich: Ich leite direkt das Audioteam hier bei DECA, und so funktioniert es normalerweise: Wir führen hochrangige Diskussionen darüber, was wir mit der Musik erreichen wollen, welche Stimmung wir anstreben, und ich gebe dem Audioteam Referenzen, von denen sie inspiriert werden können. Aber diese Jungs, Chris Perruchi und Miguel Lopez, sind so großartig und was sie produzieren, erstaunt mich immer wieder. Wir haben darüber gesprochen, Musik separat zu veröffentlichen, und wir suchen immer noch nach dem besten Weg, das zu erreichen.
Flo: Mit der Zustimmung von Rich habe ich unserem Audioteam die Musik-, SFX- und VO-Briefe für das Sounddesign von Axiom vorgelegt. Für die Musik habe ich mich von Fantasy-TTRPGs inspirieren lassen und auf Referenzen zurückgegriffen, von denen ich hoffte, dass sie dazu beitragen würden, die Aetherianer als fast feenartig darzustellen. Ich kann jedoch nicht sagen, wie die Musik über die Vorgaben hinaus entwickelt wurde – das ist eine Frage, die man am besten unseren talentierten Sounddesignern Chris und Mike stellt. Chris ist ein ehemaliger Kollege von mir, der für seine Arbeit an Star Trek: Infinite für einen „Best Audio“-Preis mitnominiert war! Und Mike hat die cleversten Lösungen für die Herausforderungen des Audiodesigns. Ich bin sehr dankbar, mit ihm arbeiten zu dürfen.
Wie findet ihr die Reaktionen der Spieler auf die Episode? Was sind eure Prioritäten und was möchte die Community?
Rich: Insgesamt bin ich sehr zufrieden mit den Reaktionen der Spieler auf die Episode, viele sehr positive Kommentare bezüglich der Geschichte, der Sprachausgabe, der Musik und der Umgebungen, und all die Spekulationen zu lesen war wirklich großartig.
In Bezug auf Prioritäten ist es ganz einfach – wir konzentrieren uns auf unser nächstes Release und was danach kommt.
Was die Community will, ist immer eine schwierige Frage, da es so viele konkurrierende Standpunkte gibt. Entscheidend ist, dass wir weiterhin mit der Community in Kontakt treten, das Feedback, das wir erhalten haben, besprechen und es nutzen, um zukünftige Inhalte zu steuern. Genau das tun wir.
Flo: Das Feedback und die Reaktionen der Spieler waren großartig - vor allem die Reaktionen auf die Zwischensequenzen und die Genugtuung, dass die Theorien der Spieler bestätigt oder sogar übertroffen wurden. Das Lob für die Geschichte und die Ausführung der Enthüllung sowie die Wertschätzung für die zusätzlichen Inhalte, die wir eingebaut haben, waren großartig! Die Spieler haben sich die Zeit genommen, detaillierte Berichte zu verfassen, und sie haben ihre Ansichten mit Kontext und Beispielen über verschiedene Online-Plattformen geteilt. Das bedeutet, dass wir eine Menge anekdotischer Daten haben, über die wir nachdenken können, und dafür bin ich sehr dankbar.
Was ist euer Lieblingsteil von Axiom und warum?
Rich: Das ist eine wirklich schwierige Frage. Aber wenn ich wählen müsste, wäre es entweder die Zwischensequenz „Aetherian Reveal“ oder die, in der Hugh versucht, Bex im Reaktorraum zu erreichen. Das sind beides epische Momente, die die Zusammenarbeit vieler verschiedener Disziplinen erforderten, großartige Sprachaufnahmen von unseren talentierten Synchronsprechern beinhalteten, und ich bin wirklich zufrieden mit dem Ergebnis. Die Reaktionsvideos von Leuten wie Priority One Armada haben die harte Arbeit umso lohnenswerter gemacht.
Flo: Ich könnte mich wirklich nicht für einen Teil entscheiden, selbst wenn ich es versuchen würde. Während der Entwicklung hat es mir unglaublich gefallen, wie Weston Pierce die Zwischensequenzen umgesetzt hat, besonders das emotionale Hin und Her zwischen Hugh und Grendat-Bex. Die Zusammenarbeit mit Jonathan Del Arco war ebenfalls unvergesslich, er hat sich wirklich wieder perfekt in den Charakter versetzt. Die Zusammenarbeit mit Kipleigh Braun (Kuumaarke), Michele Specht (Thaseen-Fei) und Kai Vilhelmsen (Grendat-Bex) war ebenfalls eine tolle Erfahrung. Sie sind alle großartige Menschen und erwecken die Charaktere wirklich zum Leben. Wenn es um die Lieblingsräume geht, ist es für mich ein Unentschieden zwischen dem Astrometrielabor und der Grendat-Galerie. Als die Episode veröffentlicht wurde, war mein Lieblingsteil zweifellos die Reaktion der Spieler auf die Umgebung und die Zwischensequenzen, insbesondere die Enthüllung und die unerwartete Zwischensequenz nach dem Abspann.
Zukunftspläne
Kannst du uns etwas über die Beteiligung der Khitomer-Allianz am bevorstehenden Multiversalen Krieg erzählen? Sie waren bisher merklich abwesend.
Rich: Nicht ohne einige ziemlich große Spoiler, also musst du abwarten und es dann im Spiel sehen – tut mir leid! (Aber sagen wir einfach, dass die Dinge sicherlich nicht unbemerkt geblieben sind.)
Was kannst du uns über die Warp-Störung erzählen, die am Ende von Axiom aufgetreten ist, und wie könnte sich das auf unsere Verbündeten auswirken?
Rich: Das geht ebenfalls nicht ohne einige ziemlich große Spoiler, also musst du es abwarten – tut mir leid!
Flo: Wer an der Warp-Störung interessiert ist, sollte sich die Blogs „Die Anomalie“, „Der Angriff“ und „Nachspiel“ durchlesen – und zwar in dieser Reihenfolge. Es gibt auch ein Feature an Bord der Harmony, das damit zusammenhängt und das ich bisher von niemandem erwähnt gesehen habe! In jedem Fall würde ich sagen, dass es ziemlich besorgniserregend ist, dass diese Störung (soweit wir wissen) bereits mindestens dreimal passiert ist, und das auf drei verschiedenen Schiffen, oder?
Kannst du etwas über Ihre Pläne für den Multiversalen Krieg und die Ausführung dieser Pläne erzählen?
Flo: Ohne zu viel zu verraten, es heißt nicht ohne Grund „Könige & Königinnen“ …
Wird Hugh für zukünftige Missionen zurückkehren?
Rich: Es war ein absolutes Vergnügen, mit Jonathan zu arbeiten, und ich wäre begeistert, das wieder zu tun, also mal sehen, was die Zukunft für Director Hugh bereithält! Hugh ist auch ein großartiger Charakter, und wir würden gerne sehen, wie sich seine Geschichte weiter entwickelt.
Flo: Es war echt cool, mit Jonathan Del Arco zu arbeiten. Er ist freundlich, professionell und interessant – also hoffen wir das Beste!
Sind mehr PC-zentrierte Episoden Teil der zukünftigen Pläne?
Rich: Nachdem dieser „Multiversale Krieg“ abgeschlossen ist, möchten wir auf jeden Fall das Tempo ändern und einige persönlichere Geschichten erzählen. Wir haben bereits einige davon Paramount vorgestellt, und sie waren wirklich begeistert von diesen Ideen, also, kurz gesagt, potenziell ja.
Flo: Einige unserer Vorschläge an Paramount beinhalteten mehr PC-zentrierte Handlungsstränge, also werden wir sehen, was passiert!
Wie wäre es, ältere STO-Charaktere oder aus dem Spiel genommene Handlungsstränge und Inhalte wieder einzuführen?
Rich: Eines der Dinge, die wir auf jeden Fall tun wollen – und damit auch schon begonnen haben – ist es, ältere Inhalte auf interessante Möglichkeiten zur Revitalisierung vergangener Handlungsstränge und cooler Charaktere zu überprüfen. Es wäre wirklich interessant, von den Spielern, der Community, zu erfahren, welche Geschichten und Charaktere sie gerne fortgesetzt sehen würden. Eine der Fragen, die wir oft diskutieren, ist: Was passiert mit dieser Person als nächstes? Und eine Sache, die ich wirklich gerne machen würde, ist ein regelmäßiges Brainstorming am runden Tisch, bei dem jeder von uns einen Charakter oder eine Situation aus der Vergangenheit in den Vordergrund stellt und überlegt, wie es weitergehen könnte. Mögliche Inhalte für einen Livestream? Darüber muss ich noch nachdenken.
Ist Axiom das Ende von „Könige & Königinnen“, oder kommt da noch mehr?
Rich: Behaltet uns auf jeden Fall im Auge. Es wird noch mehr kommen. Wir sind mit diesem Handlungsstrang noch nicht fertig und wir glauben, dass euch gefallen wird, was wir noch auf Lager haben. Wir sehen das als Chance, das Richtige zu tun. Wir wollen Cryptic würdigen und dem von ihnen ausgedachten Handlungsstrang gerecht werden, den wir bei DECA übernommen haben. Anschließend haben wir neue Geschichten für die Spieler, neue Entwicklungen und aufregende neue Features. Es wird also definitiv noch mehr kommen als der Abschluss dieses Handlungsstrangs. Die Spieler können für die Zukunft frische Geschichten und brandneue Handlungsstränge erwarten. Haltet die Augen offen!
Flo: Bleibt dran!
Zum Original: https://www.playstartrekonline.com/de/news/article/11575443