Beiträge von dantanos#9120 (Steve)

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    Kulissen und Features von Axiom

    Hatte diese Episode alternative Titel oder sollte sie immer Axiom genannt werden? Inwiefern hat sich die Mission von der Konzeption bis zur Veröffentlichung verändert?

    Flo: Der Platzhaltertitel für Axiom in den frühen Phasen der Entwicklung der Episode war „Aetherian Reveal“. Als es darum ging, einen echten Namen auszuwählen, kamen Jeremy und ich mit ein paar langen Listen von Vorschlägen, die sowohl für den Veröffentlichungstitel als auch für den Episodennamen funktionieren konnten. „Unveiled“ war mein Vorschlag, und Axiom war Jeremys Vorschlag, den ich meinen Vorgesetzten unterbreitete. Zufälligerweise waren das auch meine Favoriten, und Rich, Thomas und Jeremy entschieden sich letztendlich auch für sie. Das war ziemlich cool!


    Was die Änderungen betrifft, die an der Episode vorgenommen wurden, nachdem ich den ersten Entwurf übernommen hatte, fällt mir zum Beispiel die Idee von Datenknoten-Aufzeichnungen und Vignetten ein. Dies war ein Vorschlag von mir, der nicht im ursprünglichen Entwurf enthalten war. Die Story wurde uns als eine Rettungsmission präsentiert, bei der nur wenige Handlungsstränge für die Zeit nach der eigentlichen Rettung vorgesehen waren, was bedeutete, dass Jonathan Del Arcos Charakter erst recht spät dazukommen sollte. Ich dachte mir, dass dies ein cleverer Weg sein könnte, Hugh viel früher als geplant einzubeziehen, um seine Rolle optimal zu nutzen, aber dennoch dem gewünschten Missionsablauf der ursprünglichen Idee von Cryptic treu zu bleiben. Am Ende wurde es ein ziemlich inhalts- und animationslastiges Feature.


    Ich will mich besonders bei Arina Wagner, Weston Pierce, Gyan Prabhas und Paul Nguyen für all die Mühe bedanken!


    Rich: Wie Flo schon sagte, war „The Aetherian Reveal“ eine ganze Zeit lang der Arbeitstitel der Episode. Dieser Arbeitstitel fasst die Sache ziemlich gut zusammen. Aber das war immer nur ein Platzhalter. Ich schlug eigentlich den Titel „Palimpsest“ vor, um das Konzept von etwas einzuführen, das überschrieben wurde und dabei einige Teile der ursprünglichen Botschaft verschleiert hat, wegen der Parallelen zu Abstammung, Verrat und Missverständnissen sowie einer Anspielung auf das redigierte Wissen an Bord der Harmony, aber letztendlich hielten wir das für potenziell zu esoterisch und nicht treffend genug. Aber Palimpsest wurde eine Zeit lang zu einer Art humoristischem Schlagwort im virtuellen Büro (genauer gesagt, meine Kollegen machten sich über mich lustig), weshalb es sich als eine Art Insider-Witz in das Drehbuch einschlich. Das, worauf wir uns schließlich geeinigt haben, Unveiled und Axiom, funktioniert gut, also war ich mit diesen Vorschlägen zufrieden.


    Was Änderungen zwischen den ersten Konzepten und der Veröffentlichung betrifft, die Entwicklung eines Spiels ist immer auf Kompromisse angewiesen. Auf dem Weg dorthin stößt man unweigerlich auf Einschränkungen. Es heißt dann oft: Tolle Idee, aber wir haben nicht die Bandbreite, um das umzusetzen. Die Vignetten zum Beispiel sollten ursprünglich alle animierte Sequenzen sein, die man zusammensetzt, aber ihre Entwicklung dauert erstaunlich lange, und wir kamen zum Entschluss, dass eine Kürzung dem Tempo zugute käme. Außerdem wollten wir mehr Requisiten für die Innenräume der Harmony und, wenn ich mich recht erinnere, auch für einige andere Räume, die letztendlich verkleinert wurden. Außerdem haben wir die Ermittlungselemente mit zusätzlichen Kämpfen unterbrochen, es war also nicht alles Sherlock Holmes – aber die Geschichte selbst blieb weitgehend unangetastet.


    In einem der neuesten Blogs mit dem Titel „Herzlos“ wird Sternzeit 89133.77 erwähnt, das entspricht dem 18. Februar 2412. Ist es gesichert, dass wir uns im Spiel jetzt im Jahr 2412 befinden?

    Flo: Der 18. Februar ist eine Hommage an eine mir nahestehende Person, die im Dezember, als der Blog veröffentlicht wurde, eine schwere Zeit durchgemacht hat. Was das Jahr betrifft, überlasse ich das Rich!


    Rich: Ja, in der Tat.


    Wie habt ihr die erzählerischen Momente mit den Kampfbegegnungen in Einklang gebracht? Welche absichtlichen Entscheidungen wurden getroffen?

    Rich: Für mich war es von Anfang an wichtig, dass sich das Ganze wie eine Folge von Star Trek anfühlt. Wir mussten ein Geheimnis darstellen, das sich entfaltet und schließlich darin gipfelt, dass die Aetherianer als eine neue Art von Borg enthüllt werden... sozusagen. Aber wir mussten das mit STO, dem Spiel, in Einklang bringen. Es konnte nicht alles nur auf Dialogen basieren, manchmal musste es auch schießwütig sein. Wir hatten auch die Vorstellung, dass die Harmony immer dunkler und unheimlicher werden sollte, je tiefer man in sie vordringt, als Spiegel der Umgebung und des Konzepts „Hier ist etwas faul“. Und je tiefer man vordringt und je mehr man erfährt, desto stärker wird die Vorahnung.


    So ist die erste Ebene, auf der man ankommt, bewusst hell beleuchtet, und trotz des Fehlens von Personal und einem Empfangskomitee wollten wir, dass man sich dort nicht sofort bedroht fühlt. Wir wollten etwas von dem Gefühl einfangen, ein verlassenes Gebäude zu erkunden, was die Frage aufwirft: Warum wurde es verlassen und wo sind alle hin? Im weiteren Verlauf beginnen wir dann, Hinweise zu geben, das Geheimnis zu lüften und damit das beunruhigende Gefühl zu verstärken. Hughs Gefangennahme, die von den Vignetten aufgedeckt wird; hat Fei wirklich versucht, ihn vor fehlgeleiteten Sicherheitssystemen zu schützen? Wir haben die Intrigen in mehrere Lagen aufgeschichtet, die den Spieler hoffentlich dazu bringen, Hugh zu finden und zu befreien und die kalte, harte, berechnende Wahrheit über die Aetherianer zu erfahren. Das hat uns die dringend benötigte Abwechslung verschafft: Das ist keine Untersuchung mehr, es ist jetzt eine Flucht. Wir müssen von diesem Schiff runter!


    Wir haben also die ganze Zeit auf den Kampf mit Grendat-Bex im Reaktorraum hingearbeitet – und auf Hughs epischen „Ich muss versuchen, ihn zu retten“-Moment. Wir wussten aber auch, dass wir unterwegs einige Gelegenheiten zum Kämpfen einführen mussten, aber so, dass sie die übergeordnete Geschichte unterstützten, d.h. welche Feinde man wo bekämpft, musste einen Sinn ergeben. Am Ende landet man natürlich in einer Weltraumschlacht, die Fei die Möglichkeit gibt, zu fliehen, was eine Vorbereitung für zukünftige Inhalte und den Beginn der Darstellung einer Galaxie im Krieg ist. Unser Ziel war es also, die dramatische Spannung maximal zu steigern, die Episode abzuschließen und dabei die Grundlagen für das zu legen, was als Nächstes kommt.


    Gab es Überlegungen, diese Episode in zwei Teile zu teilen?

    Rich: In gewisser Weise, ja, weshalb wir eine zusätzliche Episode in Cryptics ursprüngliche Pläne eingefügt haben. Axiom hängt von der Enthüllung über die Aetherianer ab. Was als Nächstes kommt, ist, wie die Galaxie auf diese Nachricht reagiert.


    Sollten die Spieler davon ausgehen, dass weitere Episoden in diesem Stil (d.h. mehr Erkundung und weniger Kämpfe) kommen, oder war dies eher eine Ausnahme?

    Rich: Es war auf jeden Fall keine einmalige Sache. Für mich ist es wichtig, dass wir den Inhalt variieren. Dass wir genau darauf achten, wie die Community auf diese Art von Episoden reagiert und dass wir Erkundung und Kampf effektiv ausbalancieren. Episoden werden uns immer die Möglichkeit geben, im Vergleich zu Einsatzkommandos und Patrouillen umfangreichere, tiefere Handlungsstränge einzubauen, aber das bedeutet nicht, dass sie alle dem Tempo von Axiom folgen müssen. Es ist von größter Bedeutung, dass das, was wir machen, sich von Natur aus wie Star Trek anfühlt, aber es gibt eine riesige Möglichkeit für Abwechslung darin.


    Wer hat entschieden, die karrierespezifischen Ziele wieder einzuführen? Können wir in Zukunft mit mehr karrierespezifischen und spezifischen Dialogoptionen für bestimmte Spezies rechnen?

    Flo: Das war ich! Ich habe die karrierespezifischen Ziele vorgeschlagen und geschrieben und auch den benutzerdefinierten variablen Text, den man für die Befreiten Borg und Romulaner sieht. Ohne die Unterstützung der Content-Designer Andrés Alarcón und Niko Minchev, die die Funktionen implementiert und getestet haben, bevor sie an unser QA-Team weitergegeben wurden, wäre das nicht möglich gewesen. Das ist eine Menge Testarbeit, die den Umfang spürbar erhöht. Thomas gab mir auch einen guten Anstoß und einige Empfehlungen, als es darum ging, den variablen Text für die Befreiten Borg zu schreiben. Ich hoffe, dass es nicht das letzte Mal ist, dass diese Art von Plan genehmigt wird! Als ich an Star Trek: Infinite gearbeitet habe, habe ich eine Menge fraktionsspezifischen Text geschrieben, und das war eine meiner Lieblingsaufgaben.


    Rich: Ich möchte nur sagen, dass ich diese beide Konzepte unterstütze. karrierespezifische Ziele machen die Charakterentscheidungen bedeutungsvoller, und Dialoge für bestimmte Spezies machen die Interaktionen persönlicher. Das hilft, das Rollenspiel in RPG zu betonen.


    Hugh sagt, dass die Führung der Sternenflotte/Klingonen ihm dem Spieler empfohlen hat, selbst wenn er ein romulanischer oder Jem'Hadar-Kapitän ist. Wurde das einfach übersehen, oder gibt es einen technischen Grund?

    Flo: Das ist beabsichtigt. Wir mussten uns zwischen speziesspezifischen und fraktionsspezifischen Dialogen in verschiedenen Textstellen entscheiden. Das liegt an den Einschränkungen der Engine, aber auch am Umfang der QA-Tests. Jede Instanz eines benutzerdefinierten Textes für den Spieler muss mehrfach getestet werden, also wäre es für unser Content & QA-Team ziemlich anstrengend, für jede existierende Spezies einen eigenen Dialog zu erstellen – und ich müsste das alles auch noch schreiben. Wenn du also ein romulanischer Spieler bist, der der Sternenflotte angehört, wird Director Hugh dich als romulanischen Offizier behandeln, der für die Sternenflotte arbeitet. Wenn du ein Jem'Hadar mit klingonischer Ausrichtung bist, wird Director Hugh dich als Offizier behandeln, der für die Klingonen arbeitet. Meiner Meinung nach sind die Befreiten Borg und die romulanischen Spieler diejenigen, auf die er anders reagieren würde, und das rechtfertigt einen eigenen Text.


    Gibt es die Möglichkeit einer optionalen Romanze mit Admiral Kuumaarke?

    Rich: Wir haben darüber gesprochen, aber ich lasse Flo mehr ins Detail gehen …


    Flo: Während der Entwicklung von Axiom habe ich viel Wertschätzung für Admiral Kuumaarke bemerkt, und einige sehr starke Gefühle darüber, wie wir sie in unseren kommenden Inhalten behandeln wollen. Ich wollte den Leuten nicht nur die Möglichkeit geben, eine optionale Romanze mit ihr zu spielen, sondern ihr auch die Möglichkeit geben, diese Gefühle mit dem eigenen Spielcharakter auszudrücken, und das im Kontext mit jemandem, der mit einer posttraumatischen Belastungsstörung zu kämpfen hat. Sie ist ein sehr starker, intelligenter Charakter, aber sie macht im Moment etwas durch, das sie an ihrer Zuverlässigkeit und ihren Fähigkeiten zweifeln lässt.


    Selbst die coolsten und klügsten Menschen brauchen hin und wieder die Bestätigung eines Freundes – ich denke, das ist eine sehr menschliche Erfahrung und macht sie sympathischer. Es ist auch so, dass sich Kuumaarkes Reaktionen etwas förmlicher sind, wenn dein Charakter sie noch nicht kennt, aber sie sind nicht abhängig von deinem Grad der Zuneigung zu ihr. Sie hat ihre eigenen Überzeugungen und Gefühle. Was die Gefühle deines Charakters sind, ist ebenfalls dir überlassen, und ich denke, das wird deine Interpretation dieser Gespräche beeinflussen. Ich persönlich würde niemanden in die Schublade Romantik stecken wollen, aus Respekt vor unserer Community und auch vor Spielern, die daran einfach kein Interesse haben.


    Woher stammen die Ideen für die neuen Innenräume der Harmony?

    Flo: Als ich dem Projekt beitrat, hatte Cryptics Senior Concept Artist Hector Ortiz bereits einige unglaubliche Konzepte entwickelt, und die Pläne für das Aussehen der Flure und Räume waren bereits weit fortgeschritten; das dimensionale und fraktale Gefühl von allem sowie hellere und dunklere Versionen der Innenräume. Da ich der erste Mitarbeiter im Designteam von DECA war, habe ich ausnahmsweise den Papierplan für Axiom erstellt – heutzutage ist das etwas, das unser Content- und Level-Designer Fran Ruiz anführt.


    Ich habe die Räume entworfen, die man an Bord der Harmony sieht, und Vorschläge für den Verlauf der Geschichte und die Kulissen gemacht - Ich habe auch zu der Idee beigetragen, dass man immer weiter in ein Raumschiff vordringt, das immer dunkler wird. Ich habe sogar ein echtes Papiermodell der Harmony angefertigt, um die Idee zu demonstrieren, und habe vor allem vom ehemaligen Cryptic-Designer Ryon Levitt gutes Feedback dazu erhalten. Aber wenn es um die Konzepte und die Ausführung dieser Innenräume und die Inspiration dahinter geht, wüsste ich nicht, wo ich anfangen soll. Jede einzelne Ressource, die man sieht, hat ihren eigenen Lebenszyklus, vom Konzept bis zur Fertigstellung und Platzierung in der Umgebung. Darauf einzugehen, wäre ein ganzer separater Blog. Ein großes Lob an das gesamte Environment Team: Korbi Pachmayr, Shashank Rajpoot sowie die ehemaligen Environment Artists Gianna Rockwell und Nick Duguid


    Rich: Der unvergleichliche Hector Ortiz entwarf die komplette aetherische Ästhetik – er machte die Konzeptkunst für die Innenräume und setzte die Konzepte für Requisiten, Charaktere und Schiffe um. Alle Anerkennung gebührt ihm.


    Was war die Inspiration für die Musikstücke in der Episode? Und gibt es Pläne, die Musik zum Streaming oder auf YouTube zu veröffentlichen?

    Rich: Ich leite direkt das Audioteam hier bei DECA, und so funktioniert es normalerweise: Wir führen hochrangige Diskussionen darüber, was wir mit der Musik erreichen wollen, welche Stimmung wir anstreben, und ich gebe dem Audioteam Referenzen, von denen sie inspiriert werden können. Aber diese Jungs, Chris Perruchi und Miguel Lopez, sind so großartig und was sie produzieren, erstaunt mich immer wieder. Wir haben darüber gesprochen, Musik separat zu veröffentlichen, und wir suchen immer noch nach dem besten Weg, das zu erreichen.


    Flo: Mit der Zustimmung von Rich habe ich unserem Audioteam die Musik-, SFX- und VO-Briefe für das Sounddesign von Axiom vorgelegt. Für die Musik habe ich mich von Fantasy-TTRPGs inspirieren lassen und auf Referenzen zurückgegriffen, von denen ich hoffte, dass sie dazu beitragen würden, die Aetherianer als fast feenartig darzustellen. Ich kann jedoch nicht sagen, wie die Musik über die Vorgaben hinaus entwickelt wurde – das ist eine Frage, die man am besten unseren talentierten Sounddesignern Chris und Mike stellt. Chris ist ein ehemaliger Kollege von mir, der für seine Arbeit an Star Trek: Infinite für einen „Best Audio“-Preis mitnominiert war! Und Mike hat die cleversten Lösungen für die Herausforderungen des Audiodesigns. Ich bin sehr dankbar, mit ihm arbeiten zu dürfen.


    Wie findet ihr die Reaktionen der Spieler auf die Episode? Was sind eure Prioritäten und was möchte die Community?

    Rich: Insgesamt bin ich sehr zufrieden mit den Reaktionen der Spieler auf die Episode, viele sehr positive Kommentare bezüglich der Geschichte, der Sprachausgabe, der Musik und der Umgebungen, und all die Spekulationen zu lesen war wirklich großartig.


    In Bezug auf Prioritäten ist es ganz einfach – wir konzentrieren uns auf unser nächstes Release und was danach kommt.


    Was die Community will, ist immer eine schwierige Frage, da es so viele konkurrierende Standpunkte gibt. Entscheidend ist, dass wir weiterhin mit der Community in Kontakt treten, das Feedback, das wir erhalten haben, besprechen und es nutzen, um zukünftige Inhalte zu steuern. Genau das tun wir.


    Flo: Das Feedback und die Reaktionen der Spieler waren großartig - vor allem die Reaktionen auf die Zwischensequenzen und die Genugtuung, dass die Theorien der Spieler bestätigt oder sogar übertroffen wurden. Das Lob für die Geschichte und die Ausführung der Enthüllung sowie die Wertschätzung für die zusätzlichen Inhalte, die wir eingebaut haben, waren großartig! Die Spieler haben sich die Zeit genommen, detaillierte Berichte zu verfassen, und sie haben ihre Ansichten mit Kontext und Beispielen über verschiedene Online-Plattformen geteilt. Das bedeutet, dass wir eine Menge anekdotischer Daten haben, über die wir nachdenken können, und dafür bin ich sehr dankbar.


    Was ist euer Lieblingsteil von Axiom und warum?

    Rich: Das ist eine wirklich schwierige Frage. Aber wenn ich wählen müsste, wäre es entweder die Zwischensequenz „Aetherian Reveal“ oder die, in der Hugh versucht, Bex im Reaktorraum zu erreichen. Das sind beides epische Momente, die die Zusammenarbeit vieler verschiedener Disziplinen erforderten, großartige Sprachaufnahmen von unseren talentierten Synchronsprechern beinhalteten, und ich bin wirklich zufrieden mit dem Ergebnis. Die Reaktionsvideos von Leuten wie Priority One Armada haben die harte Arbeit umso lohnenswerter gemacht.


    Flo: Ich könnte mich wirklich nicht für einen Teil entscheiden, selbst wenn ich es versuchen würde. Während der Entwicklung hat es mir unglaublich gefallen, wie Weston Pierce die Zwischensequenzen umgesetzt hat, besonders das emotionale Hin und Her zwischen Hugh und Grendat-Bex. Die Zusammenarbeit mit Jonathan Del Arco war ebenfalls unvergesslich, er hat sich wirklich wieder perfekt in den Charakter versetzt. Die Zusammenarbeit mit Kipleigh Braun (Kuumaarke), Michele Specht (Thaseen-Fei) und Kai Vilhelmsen (Grendat-Bex) war ebenfalls eine tolle Erfahrung. Sie sind alle großartige Menschen und erwecken die Charaktere wirklich zum Leben. Wenn es um die Lieblingsräume geht, ist es für mich ein Unentschieden zwischen dem Astrometrielabor und der Grendat-Galerie. Als die Episode veröffentlicht wurde, war mein Lieblingsteil zweifellos die Reaktion der Spieler auf die Umgebung und die Zwischensequenzen, insbesondere die Enthüllung und die unerwartete Zwischensequenz nach dem Abspann.


    Zukunftspläne

    Kannst du uns etwas über die Beteiligung der Khitomer-Allianz am bevorstehenden Multiversalen Krieg erzählen? Sie waren bisher merklich abwesend.

    Rich: Nicht ohne einige ziemlich große Spoiler, also musst du abwarten und es dann im Spiel sehen – tut mir leid! (Aber sagen wir einfach, dass die Dinge sicherlich nicht unbemerkt geblieben sind.)


    Was kannst du uns über die Warp-Störung erzählen, die am Ende von Axiom aufgetreten ist, und wie könnte sich das auf unsere Verbündeten auswirken?

    Rich: Das geht ebenfalls nicht ohne einige ziemlich große Spoiler, also musst du es abwarten – tut mir leid!


    Flo: Wer an der Warp-Störung interessiert ist, sollte sich die Blogs „Die Anomalie“, „Der Angriff“ und „Nachspiel“ durchlesen – und zwar in dieser Reihenfolge. Es gibt auch ein Feature an Bord der Harmony, das damit zusammenhängt und das ich bisher von niemandem erwähnt gesehen habe! In jedem Fall würde ich sagen, dass es ziemlich besorgniserregend ist, dass diese Störung (soweit wir wissen) bereits mindestens dreimal passiert ist, und das auf drei verschiedenen Schiffen, oder?


    Kannst du etwas über Ihre Pläne für den Multiversalen Krieg und die Ausführung dieser Pläne erzählen?

    Flo: Ohne zu viel zu verraten, es heißt nicht ohne Grund „Könige & Königinnen“ …


    Wird Hugh für zukünftige Missionen zurückkehren?

    Rich: Es war ein absolutes Vergnügen, mit Jonathan zu arbeiten, und ich wäre begeistert, das wieder zu tun, also mal sehen, was die Zukunft für Director Hugh bereithält! Hugh ist auch ein großartiger Charakter, und wir würden gerne sehen, wie sich seine Geschichte weiter entwickelt.


    Flo: Es war echt cool, mit Jonathan Del Arco zu arbeiten. Er ist freundlich, professionell und interessant – also hoffen wir das Beste!


    Sind mehr PC-zentrierte Episoden Teil der zukünftigen Pläne?

    Rich: Nachdem dieser „Multiversale Krieg“ abgeschlossen ist, möchten wir auf jeden Fall das Tempo ändern und einige persönlichere Geschichten erzählen. Wir haben bereits einige davon Paramount vorgestellt, und sie waren wirklich begeistert von diesen Ideen, also, kurz gesagt, potenziell ja.


    Flo: Einige unserer Vorschläge an Paramount beinhalteten mehr PC-zentrierte Handlungsstränge, also werden wir sehen, was passiert!


    Wie wäre es, ältere STO-Charaktere oder aus dem Spiel genommene Handlungsstränge und Inhalte wieder einzuführen?

    Rich: Eines der Dinge, die wir auf jeden Fall tun wollen – und damit auch schon begonnen haben – ist es, ältere Inhalte auf interessante Möglichkeiten zur Revitalisierung vergangener Handlungsstränge und cooler Charaktere zu überprüfen. Es wäre wirklich interessant, von den Spielern, der Community, zu erfahren, welche Geschichten und Charaktere sie gerne fortgesetzt sehen würden. Eine der Fragen, die wir oft diskutieren, ist: Was passiert mit dieser Person als nächstes? Und eine Sache, die ich wirklich gerne machen würde, ist ein regelmäßiges Brainstorming am runden Tisch, bei dem jeder von uns einen Charakter oder eine Situation aus der Vergangenheit in den Vordergrund stellt und überlegt, wie es weitergehen könnte. Mögliche Inhalte für einen Livestream? Darüber muss ich noch nachdenken.


    Ist Axiom das Ende von „Könige & Königinnen“, oder kommt da noch mehr?

    Rich: Behaltet uns auf jeden Fall im Auge. Es wird noch mehr kommen. Wir sind mit diesem Handlungsstrang noch nicht fertig und wir glauben, dass euch gefallen wird, was wir noch auf Lager haben. Wir sehen das als Chance, das Richtige zu tun. Wir wollen Cryptic würdigen und dem von ihnen ausgedachten Handlungsstrang gerecht werden, den wir bei DECA übernommen haben. Anschließend haben wir neue Geschichten für die Spieler, neue Entwicklungen und aufregende neue Features. Es wird also definitiv noch mehr kommen als der Abschluss dieses Handlungsstrangs. Die Spieler können für die Zukunft frische Geschichten und brandneue Handlungsstränge erwarten. Haltet die Augen offen!


    Flo: Bleibt dran!





    Zum Original: https://www.playstartrekonline.com/de/news/article/11575443

















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    Hallo Captains!


    Wie versprochen ist hier unsere Q&A-Session mit unserem Creative Director Richard Hayden und Senior Narrative Designer Flo McQuibban über die Ideen, Gedanken und Hintergründe unserer kürzlich veröffentlichten Episode „Axiom“.


    Hinweis: Einige der Fragen wurden aus Gründen der Länge verkürzt oder umformuliert. Einige Dinge waren so formuliert, dass wir sie einfach nicht beantworten konnten (zum Beispiel, weil wir sonst Inhalte spoilern würden), aber wir wollten diese Fragen auch nicht völlig ignorieren.


    Kreativer & Narrativer Übergang zu DECA

    Was sind eure aktuellen Verantwortlichkeiten? Arbeitet ihr an der Entwicklung von Story-Missionen, Patrouillen, TFOs oder neuen Aktivitäten für Ereignisse?

    Richard: Als Creative Director bin ich für die kreative Vision und die Ausrichtung des Spiels verantwortlich. Ich arbeite also eng mit Flo an der Konzeption und Entwicklung der Geschichte über alle Formen von Inhalten hinweg zusammen und definiere die Erzählung, um sicherzustellen, dass die Geschichten, die wir erzählen, sowohl fesselnd sind als auch aus der Perspektive des kanonischen Wissens über Star Trek Sinn ergeben – und ich stehe in regelmäßigem Kontakt mit Paramount, um dies sicherzustellen. Außerdem arbeite ich eng mit Leuten wie Thomas Marrone für die künstlerische Seite, Jeremy Randall für das Spieldesign/Gameplay und Chris Perruchi und Mike López für alles, was mit Audio zu tun hat (Musik und SFX), zusammen. Darüber hinaus führe ich zusammen mit Weston Pierce Regie bei den Zwischensequenzen und leite die Sprachaufnahmen, um sicherzustellen, dass all diese verschiedenen Aspekte zusammenkommen, um kohärente und unterhaltsame Inhalte für STO zu schaffen.


    Flo: Hallo! Mein Job ist Senior Narrative Designer, und mein Hauptfokus liegt auf der konzeptionellen Entwicklung und dem Schreiben von episodischen Missionen, von der ersten Idee bis zur Unterstützung nach der Veröffentlichung. Im Moment bin ich auch für das narrative Design der meisten Patrouillen und Einsatzkommandos verantwortlich. Ich helfe dabei, den Aufgabenplan meiner Abteilung zu erstellen, schreibe Vorschläge für Paramount, interne Story-Entwürfe und Narrative Game Design Dokumente (GDDs).


    Außerdem erstelle ich Listen mit den benötigten Ressourcen – in der Regel kreative oder auf überliefertem Wissen basierende Ressourcen, z. B. Ratschläge für Ambiente, Raumgestaltung, Zwischensequenzen, Sound und Grafiken für die Blogs. Ich bin auch für den Text in Missionen, die Untertitel im Release-Trailer und die Blogs verantwortlich, und natürlich für die dazugehörige Recherche und Dokumentation, z.B. Style Guides und das überlieferte Wissen. Das bedeutet, dass ich auch die Skripte für die Sprachausgabe zusammenstelle, Regieanweisungen schreibe, bei der Auswahl von Aufnahmen helfe und bei den Aufnahmen die Tonregie übernehme. Manchmal mache ich auch andere Dinge: Textüberprüfungen für andere Abteilungen, konzeptionelles Leveldesign (zum Beispiel für Axiom und einige unserer kommenden Inhalte) und Überprüfungen der Charaktere. Obwohl ich immer da bin, um bei anderen Spielen bei DECA mitzuhelfen, liegt mein Fokus auf Star Trek Online.


    Was waren die Herausforderungen, eine Geschichte fortzusetzen, die vor fast 2 Jahren von Cryptic begonnen wurde? Habt ihr nach der Übernahme wesentliche Änderungen an den Inhalten vorgenommen?

    Rich: Als Cryptic das Szepter an uns hier bei DECA weitergab, war eines der Dinge, die wir intern besprachen und die uns sehr am Herzen lagen und liegen, die Wichtigkeit, ihr Vermächtnis fortzuführen – und das bedeutet, den aktuellen Handlungsstrang so abzuschließen, dass er Al Riveras und Paul Reeds Vision der Geschichte treu bleibt. Glücklicherweise haben wir von der kontinuierlichen Zusammenarbeit mit den verbleibenden Cryptic-Mitarbeitern profitiert – absolute Profis wie Thomas Marrone und Jeremy Randall (und viele andere!) – die unentbehrlich waren, um sicherzustellen, dass wir verstanden haben, was die ursprüngliche Vision war und was nötig war, um ihr gerecht zu werden.


    Die grundlegende Herausforderung bestand natürlich darin, ein Spiel mit einer so tiefen, komplexen und langanhaltenden Geschichte zu verstehen, die so viel STO-spezifisches Wissen enthält. Also viel Forschung und viele Diskussionen, um die nuancierten Details herauszuarbeiten. Die einzige wesentliche Änderung, die wir vorgenommen haben, war die Einführung einer zusätzlichen Episode in den aktuellen Handlungsstrang, von der wir dachten, dass sie erforderlich war, um den epischen Handlungsstrang, den wir geerbt haben, vollständig zu erkunden.


    Flo: Es war wirklich cool, diese Geschichte fortzusetzen. Einige der Aufgaben, die ich übernommen habe, gehörten STO-Veteranen wie Al Rivera, Paul Reed und Mike Fatum. Die erste wirkliche Herausforderung besteht also darin, dem Worldbuilding gerecht zu werden, das sie sowohl im Spiel als auch außerhalb des Spiels geleistet haben. Insbesondere die Übernahme der Story für Axiom bedeutete nicht nur die Übernahme der übergeordneten Handlungsstränge, sondern auch die gesamte Arbeit an den Charakteren von Kuumaarke, Thaseen-Fei und Grendat-Bex. Im Idealfall sollten sie sich wie dieselben Personen anfühlen, denen man in Situation Under Kontrolle, Abgrund des Skorpions und so weiter begegnet - abgesehen von der Charakterentwicklung.


    Das bedeutete einen vollständigen Scan aller Missionen, in denen diese NSCs auftauchen, und die Erstellung eines Style Guides für jeden Charakter. Das war mühsam, aber auch lohnenswert. Bevor ich den „Herzlos“-Blog geschrieben habe, habe ich auch einige der Blogs von Mike Fatum und dem Cryptic-Team gelesen, um ein Gefühl für die Inhalte außerhalb des Spiels zu bekommen. Was die Änderungen angeht, so würde ich sagen, dass wir den ursprünglichen Plänen von Cryptic ziemlich treu geblieben sind. Eine größere Änderung ist vielleicht, dass wir eine eigene Erzählungspipeline haben. Im Grunde genommen arbeite ich featureübergreifend mit einem Fokus auf Erzählung und Spieltexte.


    Könnt ihr uns etwas über eure Erfahrungen bei der Zusammenarbeit mit dem Cryptic-Team an Axiom erzählen?

    Rich: Wir haben buchstäblich viele Monate damit verbracht, zusammen mit den Leuten von Cryptic an der Entwicklung von Axiom zu arbeiten. Myriaden von Stunden, in denen wir uns mit jedem erdenklichen Detail dieser Veröffentlichung beschäftigt haben, und die Ergebnisse, die man sieht, sind in hohem Maße eine Teamleistung, und damit meine ich, dass Cryptic und DECA Seite an Seite arbeiten. Die kombinierte Professionalität von Leuten wie (und ich werde diese Namen immer wieder nennen), Thomas Marrone, Jeremy Randall, Weston Pierce, Michael Henry und Nick Duguid, um nur einige zu nennen. Sie brachten uns auf den neuesten Stand, worum es bei STO geht, was gut funktioniert und welche Fallstricke zu vermeiden sind. Manchmal war es wie eine Gedankenverschmelzung. Die Zusammenarbeit mit Cryptic war für uns wirklich eine Ehre, ein Privileg und sehr lehrreich.


    Flo: Ich habe so viel vom Cryptic-Team gelernt. Für Axiom habe ich besonders eng mit Thomas Marrone und Jeremy Randall zusammengearbeitet und vor seinem Weggang auch mit dem Lead Environment Artist Nick Duguid. Rich und ich haben viele Stunden damit verbracht, alles mit ihnen zu besprechen, was in dieser Episode sehen ist, von der übergeordneten Erzählweise bis hin zu allen Details. Es ist großartig, Menschen zu haben, mit denen man sich austauschen kann, besonders wenn sie so selbstlos ihr Fachwissen mit einem teilen.


    Könnt ihr uns mehr über deinen Prozess bei der Entwicklung einer Episode erzählen? Zum Beispiel über die Innenräume, die Animationen und all die anderen Merkmale.

    Rich: Nun, wieviel Zeit haben wir denn? Es gibt eine Menge, auf das wir hier eingehen könnten. Bei einem Projekt wie Axiom mussten wir die Übersicht über den Inhalt der Episode (die wir von Cryptic übernommen hatten) in eine Reihe von wichtigen Handlungssträngen aufteilen, also was auf einer detaillierteren Ebene passieren muss. Ganz grob sieht das so aus, dass Flo und ich besprechen, wo diese Episode in die übergeordnete Handlung passt, was passieren muss, um dem Spieler diese Geschichte zu vermitteln, und wie wir die Dramatik der Geschichte am besten einfangen können. Normalerweise bedeutet das, dass ich sage, dass einige ganz bestimmte Dinge zu ganz bestimmten Zeiten passieren sollten.


    Anschließend besprechen wir diese Aufteilung mit Thomas und Jeremy, um ihre Meinung einzuholen und sicherzustellen, dass wir nichts übersehen haben. Diese Gespräche sind einige der Höhepunkte meiner Arbeit. Und dies ist ein iterativer Prozess. Wenn wir mit der Geschichte zufrieden sind, stellen wir sie dem gesamten Team vor, holen uns Rückmeldungen und überarbeiten alle Elemente, die die Geschichte vielleicht noch braucht. Dann arbeiten wir mit dem Design-Team zusammen, um die Geschichte in das Gameplay zu übertragen, mit dem Art-Team, um sicherzustellen, dass die Umgebungen, Effekte und Benutzeroberfläche Sinn machen und die Geschichte übermitteln, und mit dem Audio-Team, damit sie ihre klangliche Magie durch Musik und Soundeffekte entfalten können.


    Während die verschiedenen Teams zusammenarbeiten, um das Gameplay, die Umgebungen und so weiter zu entwickeln, arbeite ich mit Weston an den Anforderungen für die Zwischensequenzen, überprüfe den Fortschritt in allen Bereichen (weitere Iterationen) und suche die Sprecher, die wir für den Inhalt brauchen. Wir gehen durch das Whiteboxing (das grobe Layout der Levels), gefolgt von vielen Spieltest-Runden, während sich die verschiedenen Elemente durch die verschiedenen Produktionsphasen entwickeln.


    Parallel dazu schreibt Flo auf der Grundlage unserer zahlreichen Gespräche das Drehbuch, das ich schließlich überprüfe, bearbeite und nach Bedarf optimiere. Ich gebe Input und Feedback zum Trailer und begleite gegen Ende des Prozesses in die Aufnahme-Sessions für die Sprachausgabe, gefolgt von der Auswahl der gemachten Aufnahmen. Und dann geht es darum, die letzten Teile zusammenzufügen, zu polieren und für die Veröffentlichung vorzubereiten. Und wenn alles live geht, beobachten wir, wie die Community diese neuen Inhalte aufnimmt. Diese Reaktion besprechen wir dann intern, und sie fließen auch in neue Inhalte ein.


    Flo: Ich kann hauptsächlich über meinen eigenen harten Prozess sprechen. In der Vorproduktionsphase geht es um Recherche, Konzeptvorschläge und die Zustimmung der Führungsebene. In dieser Phase mache ich ein Brainstorming zu den Geschichten und den gewünschten Sprechern, erstelle eine Präsentation mit den vorgeschlagenen Ressourcen und lasse mir die vorgeschlagenen Pläne von den Verantwortlichen und den primären Beteiligten absegnen. Wenn der Vorschlag für die Story genehmigt wurde, erstelle ich ein narratives „Game Design Document“ pro Mission und eine Content Mainbase für die gesamte Veröffentlichung, die alle Texte für die Spieler und Marketingtexte enthält.


    Die Produktionsphase umfasst die Nachforschungen zu den Charakteren, die Ergänzung des Styleguides, das Einbringen von Ideen wie karrierespezifische Optionen oder maßgeschneiderte fraktionsspezifische Dialoge sowie das Schreiben und Polieren des Textes und ggf. des Trailers, der von Rich und Paramount genehmigt wurde. Zu diesem Zeitpunkt beginnen wir mit dem Spieltest und der Textüberprüfung. Wir bieten auch anderen Teams Unterstützung in Form von Dokumentationen und/oder Besprechungen. In dieser Phase beginnen wir gleichzeitig mit den Vorbereitungen für die Aufnahmen der Sprachausgabe und die Vorproduktion für die nächste Veröffentlichung. Zwischen den Hauptaufgaben mache ich Vorschläge für Blogs. In der Phase nach der Produktion dreht sich dann alles um Spieltests, Feature-Support und die Überprüfung der Inhalte, sobald sie live sind. Dazu gehören das Abschließen der Dokumentation, die Teilnahme an Livestreams und das Lesen von Community-Feedback!


    Hintergrundgeschichte und Kontext der Aetherianer

    Was war die Inspiration hinter dem Design der Aetherianer?

    Rich: Um diese Frage zu beantworten, hatten Flo und ich ein Gespräch mit Thomas und Jeremy, denn die Inspiration hinter dem Design der Aetherianer war natürlich etwas, das wir von Cryptic geerbt hatten. Um es kurz zu fassen, Thomas und Jeremy haben uns Folgendes gesagt:


    Der ehemalige Creative Director von Cryptic, Al Rivera – der Schöpfer des Handlungsrahmens Krieg im Multiversum – wollte eine Version der Borg, die in ihrer Herangehensweise machiavellistischer ist, eine Art Borg, die einem ein falsches Gefühl der Sicherheit vermittelt, anstatt mit voller Wucht zuzuschlagen. Kurz gesagt, eine subtile Version der Borg, die mit List und Täuschung arbeiteten, um ihre Ziele zu erreichen. Al Rivera war federführend, als es darum ging, diese neue Version der Borg attraktiv und verlockend zu gestalten und ihr Verhalten weniger an ein Technologisches Konglomerat, sondern mehr an einen Kult anzulehnen, wobei zumindest der Anschein von Individualität gewahrt bleiben sollte. Und als wir (bei DECA) ihre Geschichte erforschten, gefiel uns die Idee, dass die Aetherianer nicht "nur eine andere Version der Borg" sind, sondern in Wirklichkeit das Ergebnis dessen, was passiert, wenn man die Praktiken seiner Angreifer übernimmt, um sich selbst zu verteidigen, und wie dies einen letztendlich und unwiderruflich verändert. Dieses frühe Konzept der unaufrichtigen Borg wurde bei Cryptic diskutiert, lange bevor man auf die Idee kam, dass die Aetherianer dieses berühmte Erbe haben.


    Die Idee, Borg und Iconianer zu verschmelzen, wurde durch die Vorstellung von scheinbar freundlichen Borg inspiriert. Einiges davon stammte aus der 80er-Jahre-Fernsehserie „V“ – scheinbar freundliche Außerirdische, die einen anlächeln und angeblich helfen wollen, in Wirklichkeit aber ganz andere, hinterhältige Motive haben. Thomas überlegte daraufhin, wie Cryptic diese Inspiration aufgreifen, sie aber so abwandeln könnte, dass sie besser zu Star Trek passt, und dabei diese neuen Pseudo-Borg in etwas verwandeln könnte, das an einen Engel erinnert. Die Iconianer waren schon seit einiger Zeit der große Bösewicht in STO – in den ersten fünf Jahren des Spiels – und die Aetherianer zu Borg zu machen, die mit den Iconianern verschmolzen sind, war eine Möglichkeit, diese hervorragenden Bösewichte zurückzubringen. Das war der Ursprung der Idee, aber Cryptic wollte ihre Herkunft verständlicherweise so lange wie möglich geheim halten, und so entstand der Kunststil.


    Der Concept Artist Hector Ortiz (der übrigens fantastisch ist) machte sich daran, klassische Borg-geometrische Formen mit Bildern der Iconianer zu verschmelzen, gerade so verdeckt, dass die Leute wahrscheinlich nicht sofort zur richtigen Schlussfolgerung kommen würden. Früh spekulierten einige Leute, sie seien Iconianer aus dem Spiegeluniversum, und diese Art von Spekulationen gefielen uns natürlich. Einige Leute hatten es schon vor der Enthüllung durchschaut, aber das ist auch etwas, auf das man stolz sein kann – es wurden genug Hinweise gegeben, damit die Leute zwei und zwei zusammenzählen konnten.


    Mit wem sind die Aetherianer verbündet, falls überhaupt?

    Rich: Das werde ich nicht verraten. Ich sage nur dies: Ein Hauptmerkmal der Aetherianer ist, andere Leute dazu zu bringen, ihre schmutzige Arbeit für sie zu erledigen!


    Flo: Auf jeden Fall nicht die Tholianer, und mehr sage ich jetzt nicht ...


    War der Verrat der Aetherianer immer Teil eurer Pläne, oder habt ihr eure Pläne an die Theorien der Spieler angepasst?

    Rich: Obwohl ich sicherlich nicht derjenige bin, der die Theorien der Spieler ignoriert, kann ich euch versichern, dass die Aetherianer schon immer üble Pläne hatten!


    Hugh bat ja am Anfang um Hilfe bei dieser Mission. Erwartete er einen Verrat? Wenn ja, könnt ihr über seinen ursprünglichen Plan sprechen, um damit umzugehen?

    Flo: Als jemand, der zuvor verraten wurde, ist Director Hugh wahrscheinlich immer ein wenig auf der Hut. Wie dem auch sei, sein erster Hilferuf dreht sich um die Control-Borg, nicht um die Aetherianer. Wie einige von euch vielleicht bemerkt haben, erscheint Hugh tatsächlich in Adria Alvarados Grafik für den Blog „Der Angriff“. Er nimmt virtuell an einer Konferenz auf der Heimatwelt der Lukari teil, die ganz im Zeichen der Rekrutierung von Spezialisten für diese multiversalen Invasionsmissionen steht.


    Um die Lücken zu füllen, Hugh hat wahrscheinlich von den Erfolgen des Spielers in früheren Borg-bezogenen Missionen gehört und von ihrem Zusammentreffen mit den Control-Borg in der Mission „Situation Unter Kontrolle“. Wer könnte also besser geeignet sein, als ein Team, das bereits mit den Kontrolle Borg zu tun hatte? Das sind Kuumaarke und ... der Spieler!


    Rich: Einen Verrat zu erwarten, nein. Sich auf das Unerwartete vorzubereiten, immer. Amat victoria curam.


    War der nuancierte und heimtückische Ansatz der Aetherianer immer vorhanden, oder ist es ein Ansatz, der vom neuen Team eingebracht wurde?

    Rich: Cryptic wollte immer, dass die Aetherianer nicht einfach nur „eine andere Art von Borg“ sind. Sie wollten, dass sie anders sind und einige Merkmale ihres berühmten Erbes aufweisen. In den zahlreichen Diskussionen, nachdem man uns an Bord geholt hatte, haben wir auf diesen Konzepten aufgebaut und sie weiterentwickelt. Heimtückisch war also schon immer ein Teil der Aetherianer, aber wie diese Heimtücke tatsächlich dargestellt wird, die Nuancen, der Teufel im Detail, wurde von diesem neuen Hybridteam herausgearbeitet. Ein großes Lob an Weston, der die Enthüllung in der Zwischensequenz auf so epische Weise präsentiert hat!


    Wie hat Flo sich für die henochische Sprache als die Sprache der Aetherianer entschieden?

    Flo: Das Autorenteam bei Cryptic wählte vor einiger Zeit die henochische Sprache als Referenz für die Namenskonventionen der Iconianer – das sieht man an ihren Schiffsnamen. Das habe ich während meiner Recherche entdeckt, als ich den Auftrag erhielt, den Vovin-Obelisken zu benennen. Da die Aetherianer Iconianer-Borg sind, erschien es sinnvoll, einen Teil davon zu übernehmen. Also entschied ich, dass die aetherianische Sprache eine weiterentwickelte Version der ursprünglichen ikonianischen Sprache ihrer Vorfahren sein sollte.


    Die Community im Discord-Server hat sehr hart daran gearbeitet, die aetherianische Sprache zu entschlüsseln. Wie verlief der Prozess zur Entwicklung dieser Sprache, und werden die Spieler jemals ein Standardwerk dafür sehen?

    Flo: Danke für die ganze Detektivarbeit im Discord-Server und danke, dass du diese Frage gestellt hast! Ich habe zuerst Paul Reed, Thomas Marrone und Jeremy Randall viele Fragen dazu gestellt, wer die Aetherianer sein sollten und was ihre Hintergrundgeschichte ist. Ich bin ihnen sehr dankbar, dass sie diese Informationen so detailliert weitergegeben haben. Aufgrund der ikoniaschen Abstammung der Aetherianer war es sinnvoll, auf das henochische Wörterbuch für ihr gesamtes Kommunikationssystem zurückzugreifen.


    Rich und ich füllten dann die Lücken aus, was dazu führte, dass ich ein Dokument über das überlieferte Wissen der Spezies erstellte, in dem Dinge wie die aetherische Geschichte, Geografie, Kultur, Gesellschaft, Sprache und so weiter detailliert beschrieben werden. Der Abschnitt über Sprache enthält Details zur aetherianischen Etymologie, Schrift, Aussprache und zu den Namenskonventionen. Um all dies zu entwickeln, habe ich das henochische Wörterbuch, das Internationale Phonetische Alphabet und einige der exotischen Dinge verwendet, die sich an einem Donnerstagabend in meinem Gehirn finden lassen! Wenn es um bestimmte Wortwahlen geht oder darum, wie ich ein Wort vom Ikonianischen (Henochischen) ins Aetherianische transponiert habe, das war einfach gute alte Linguistik und einige persönliche Vorlieben. Was das Standardwerk angeht – ja, es gibt auch ein Lexikon. Das ist alles noch in der Entwicklung!


    Warum sind alle Namensschilder von Grendat-Bex in der Grendat-Halle in 1337-Sprache („Leetspeak“) geschrieben?

    Flo: Die Grendat-Halle, bzw. die Grendat-Galerie, ist ein Raum mit Namenstafeln, die ehemalige Cryptic-Entwickler ehren, mit denen DECA zusammengearbeitet hat. Ein paar Tafeln darin verweisen auch auf andere Personen oder sogar auf Haustiere. Es mag auf den ersten Blick etwas simpel erscheinen, aber ich habe mich aus zwei Gründen für Leetspeak entschieden: Die Nachnamen sollten fast wie die Modellnummern einer Fabrik klingen (um die Idee mit den Drohnen anzudeuten), und sie sollten leicht zu entziffern sein. Es schien mir nicht der richtige Zeitpunkt zu sein, um einen „Code zu knacken“.


    Es soll nicht obskur oder intellektuell sein, sondern einfach bittersüß. Die in diesem Raum erwähnten Personen haben STO so viel gegeben, sie verdienen es, von den Spielern, die ihre Namen kennen, sofort erkannt zu werden. Ich bin mir sicher, dass Arina Wagner, die Designerin, die sich den Namen für die Auszeichnung „Grendat-Best“ ausgedacht hat, und Korbi Pachmayr, der Environment Artist, der alle Modelle mit Sorgfalt platziert hat, zustimmen würden!


    Was ist „Iad-Namad“ und der „Äther“?

    Rich: Was für Äther? Hier gibt es keinen Äther…. (Sag ihnen nichts über den Äther, Flo!)


    Flo: Iad-Namad ist die Hauptstadt der Aetherianer-Heimatwelt - oder zumindest sagt das Thaseen-Fei. Manchmal haben Namen von Hauptstädten oder Ländern auch weitere Bedeutungen. Bei Iad-Namad ist das auch der Fall. Wenn du an der Heimatwelt der Aetherianer interessiert bist, kannst du ein wenig mehr darüber im Blog „Könige & Königinnen – Der Angriff“ erfahren. Wenn du neugierig auf die wörtliche Bedeutung von Iad-Namad bist, könntest du sie im henochischen Wörterbuch finden. Was den Äther betrifft, wer weiß …





    Zum Original: https://www.playstartrekonline.com/de/news/article/11575440

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    Die aktuelle Ausgabe der Infinity-Verschlusskiste wird bald um ein komplett neues Schiff erweitert!


    Macht euch bereit für ein Wiedersehen mit den Flotten aus Star Trek: Picard, wenn wir den Echelon-Spionage-Forschungs-Spearhead [K6] in der Infinity-Verschlusskiste willkommen heißen. Auf dem PC kommt dieses Schiff am 29. April 2025 in die Verschlusskiste, auf den Konsolen ein wenig später!

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    Echelon-Spionage-Forschungs-Spearhead [K6]

    Die Echelon-Klasse ist eine modernisierte Variante der Sagan-Klasse. Sie bringt die vielseitigen Fähigkeiten ihrer Vorgängerin auf eine neue Plattform, die einfacher zu warten ist und schneller produziert werden kann. Durch die Integration neuer Technologie kann sie durch die Integration in den Mainframe der Sternenflotte präziser und leistungsfähiger im Einklang mit anderen Schiffen operieren. Eine Demonstration ihrer Fähigkeiten könnt ihr bei den kommenden Feiern zum 250. Jubiläum des „Frontier Days“ im Sol-System erleben, wenn der Jungfernflug der U.S.S. Enterprise gefeiert wird!

    Schiffsdaten

    • Klasse: 6
    • Fraktion: Föderation oder Verbündete der Föderation
    • Erforderlicher Rang: Abgeschlossenes Tutorial
    • Hüllenmodifikator: 1,25
    • Schildmodifikator: 1,35
    • Bugwaffen: 4
    • Heckwaffen: 3
    • Geräteplätze: 3
    • Brückenoffiziersstationen:
      • 1× Lt. Commander (Taktik)
      • 1× Lt. Commander (Technik/Führung)
      • 1× Commander (Wissenschaft/Spionage)
      • 1× Lieutenant (Beliebig)
      • 1× Fähnrich (Beliebig)
    • Konsolenplätze (skaliert mit Level):
      • 3 Taktik
      • 3 Technik
      • 5 Wissenschaft
    • Basis-Wendegeschwindigkeit: 11
    • Impulsmodifikator: 0,19
    • Beschleunigung: 60
    • Boni auf Energie:
      • +5 Waffenenergie
      • +10 Antriebsenergie
      • +5 Hilfsenergie
    • Sekundärer Deflektor
    • Mit Dualkanonen bestückbar
    • Subsystem-Anvisierung
    • Sensorenanalyse
    • Schiffsmechanik: „Informationen sammeln“
    • Warpsignatur-Verschleierung
    • Tarnvorrichtung
    • Konsole – Universal – Tracer-Nutzlastspurgerät
    • Raumschiff-Fertigkeitspaket (Forschungsschiff)
      • Verstärkte Teilchengeneratoren (+Exotikschaden)
      • Verbesserte Schildsysteme (+Schildtrefferpunkte)
      • Verstärkte regenerative Schaltkreise (+Heilung)
      • Reaktive Schildtechnologie (+Schildregeneration/-härte)
      • Ausdauerjäger (Raumschiffeigenschaft)
         

    Daten des Admiralitätsschiffs:

    • Techn: 35
    • Wiss: 54
    • Takt. 37
    • Spezial: +8 WISS. pro beliebiges Schiff

    Konsole – Universal – Tracer-Nutzlastspurgerät

    Die Echelon-Klasse ist mit der Universalkonsole „Tracer-Nutzlastspurgerät“ ausgestattet. Diese ionische Leuchtspur wird durch eine dedizierte Konsole erzeugt, mit deren Hilfe eine kleine Gruppe von Raumschiffen markierte Ziele verfolgen und jagen kann. Sie wurde für Situationen entwickelt, in denen eine direkte Konfrontation nicht ratsam ist, oder wenn die Gefahr besteht, dass das Ziel fliehen könnte.


    Durch die Verstärkung der gerichteten Energiewaffen wird jeder Treffer eine Ionenspur hinterlassen. Sobald ein Ziel so markiert wurde, kann die Konsole die Position des Zieles selbst bei Geschwindigkeiten über Warp nachverfolgen und diese Daten an verbundene Schiffe übermitteln, was ihre Chance erhöht, dem Ziel kritischen Schaden zuzufügen, wenn sie es angreifen.


    Diese Konsole hat zwei Haupteffekte, die bei ihrer Aktivierung ausgelöst werden:


    1. Eure gerichteten Energiewaffen werden kurzzeitig verstärkt. Jeder Gegner, der von euch getroffen wird, während dieser Effekt aktiv ist, wird mit der Tracer-Nutzlastspur bis zu 15 Mal markiert. Jeder folgende Treffer verlängert dabei die Dauer.


    2. Ihr und eure Verbündeten innerhalb von 10 km erhalten einen besonderen Buff: Wenn ihr ein mit der Tracer-Nutzlastspur markiertes Ziel anvisiert, erhöht sich eure Kritische Trefferchance um 1 % multipliziert mit der Anzahl der Stapel der Tracer-Nutzlastspur, die das Ziel hat. Die Erhöhung der kritischen Trefferchance beschränkt sich dabei nicht nur auf Angriffe gegen das aktive Ziel.


    Diese Konsole verbessert außerdem beim Ende der Kampfhandlungen für 15 Sekunden (oder bis zum Wiedereintritt in den Kampf) die Fluggeschwindigkeit.


    Raumschiffeigenschaft – Ausdauerjäger

    Wenn ihr mit diesem Schiff Raumschiffmeisterschaft Level 5 erreicht, schaltet ihr die Raumschiffeigenschaft „Ausdauerjäger“ frei. Als die Menschheit noch jung war, war einer ihrer Vorteile gegenüber anderen Tieren die Fähigkeit, Jagden über so lange Zeiträume zu organisieren, dass der Beute irgendwann die Ausdauer ausgeht.


    Bei Anvisierung eines feindlichen Zieles innerhalb von 10 km mit Brückenoffiziersfertigkeiten wird die gegnerische Fluggeschwindigkeit und der Schadenswiderstand reduziert. Dieser Effekt ist bis zu fünfmal stapelbar. Wenn 5 Stapel aufgebaut wurden, endet dieser Debuff und stattdessen fallen die gegnerischen Impulsantrieb- und Schild-Subsysteme 5 Sekunden lang aus. Anschließend wird das Ziel 20 Sekunden lang immun gegen die Effekte dieser Eigenschaft.







    Zum Original: https://www.playstartrekonline.com/de/news/article/11575311

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    Mudd hat auf dem PC drei Neuzugänge für seinen Markt! Das Raumset „Experimentelle Protostar-Technologien“, das Anpassung-Bodenset und der Tamarianische Tiefenraum-Kreuzer [K6] sind ab Dienstag, den 22. April auf dem PC erhältlich! Und darüber hinaus sind alle Gegenstände (außer Pakete) in Mudds Markt auf dem PC vom 22. April um 17 Uhr bis zum 29. April um 21 Uhr 75% günstiger!


    Lest weiter, um alle Details dieser fantastischen Gegenstände in Mudds Markt zu erfahren.

    Tamarianischer Tiefenraum-Kreuzer [K6]

    Als die Kinder von Tama gebeten wurden, eine Widmung für den Tamarianischen Tiefenraum-Kreuzer [K6] zu verfassen, gaben sie die folgende Stellungnahme:


    „Die Bestie bei Tanagra – Mirab, mit ausgerollten Segeln? Kallash, wenn es aufsteigt! Uzani, seine Armee mit geschlossener Faust! Picard und Dathon bei El-Adrel: Kinder von Tama, Temba, seine Arme weit … Darmok und Jalad auf dem Ozean, der Pfad nach Kamata im Frühling.“


    Dieses Raumschiff bietet Spezialistenplätze für einen Lt. Commander (Beliebig/Führung) und einen Lieutenant (Wissenschaft/Spionage).

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    Schiffsdaten:

    • Klasse: 6
    • Fraktion: Beliebig
    • Erforderlicher Rang: Abgeschlossenes Tutorial
    • Hüllenmodifikator: 1,4
    • Schildmodifikator: 1,2
    • Bugwaffen: 5
    • Heckwaffen: 3
    • Geräteplätze: 4
    • Brückenoffiziersstationen:
      • 1 Lieutenant Commander (Taktik)
      • 1 Commander (Technik)
      • 1 Lieutenant (Wissenschaft/Spionage)
      • 1 Fähnrich (Beliebig)
      • 1 Lieutenant Commander (Beliebig/Führung)
    • Konsolen: 4 Taktik, 5 Technik, 2 Wissenschaft (skaliert mit Level)
    • Basis-Wendegeschwindigkeit: 12
    • Impulsmodifikator: 0,14
    • Beschleunigung: 35
    • +10 Waffenenergie, +10 Schildenergie
    • Konsole – Universal – Polaritätsspulengenerator
    • Inspirationsfertigkeiten:
      • Callimas bei Bahar (Das Blatt wenden)
      • Zinda, sein Gesicht schwarz, seine Augen rot (Gegen jede Chance)
      • Bazminti, als er den Schleier lüftete (Schlachtvorbereitung)
    • Kreuzer-Kommunikationsphalanx:
      • Befehl – Mirab, mit ausgerollten Segeln (Strategisches Manöver)
      • Befehl – Zinda, im Frieden, vor der Qual (Schildfrequenzmodulation)
      • Befehl – Bazminti, seine Geheimnisse verborgen (Waffensystemeffizienz)
      • Befehl – Uzani, seine Armee mit offener Faust (Feuer anziehen)
    • Raumschiff-Fertigkeitspaket (Kreuzer)
      • Der Fluss Temarc im Winter (Absorptionspanzerung) (+Kinetischer und Physischer Schadenswiderstand)
      • Uznak, entschlossen auf seinem Pfad (Schnellreparatur) (+Regeneration)
      • Kiteo, seine gerechte Ablehnung (Verstärkte Panzerung) (+Energie- und Strahlungsschadenswiderstand)
      • Kiazis Kinder, ihre Gesichter nass (Gepanzerte Hülle) (+Maximale Hüllenkapazität)
      • Darmok und Jalad (Raumschiffeigenschaft)
         

    Daten des Admiralitätsschiffs:

    • Techn: 60
    • Wiss: 21
    • Takt: 45
    • SPEZIAL: Ignoriert +/- TECHN von Ereignissen
       

    Konsole – Universal – Polaritätsspulengenerator

    Diese tamarianische Technologie wurde ursprünglich verwendet, um Dämpfungsfelder zu erzeugen, mit denen Transporter und Kommunikation blockiert werden kann, während Sensormessungen weiterhin möglich bleiben. Der bekannteste Einsatz dieser Technologie geschah, als sie zur Erzeugung eines einzigartigen diplomatischen Konfliktes zwischen der Föderation und den Kindern von Tama verwendet wurde, der schließlich zu erfolgreichen und friedlichen Verhandlungen zwischen beiden Seiten führte. Seitdem wurde diese Technologie für allgemeinere defensive Zwecke angepasst, wodurch die Tamarianer die Schilde ihrer Gegner schwächen und neutralisieren können. Diese Taktik wird manchmal noch immer angewandt, um Verhandlungen mit aggressiven Schiffen zu erzwingen, indem man deren Schilde deaktiviert, wodurch der Transporter nichtsahnende Offiziere erfassen kann.


    Diese Konsole gewährt außerdem einen passive Fertigkeit, die eine große Menge zusätzlichen Kinetischen Schaden erzeugt, wenn man auf ein Schiff feuert, dass mit dem Status „Schilde ausgefallen“ belegt ist (einmal alle 10 Sekunden).

    Raumschiffeigenschaft – Darmok und Jalad

    Euer erste Waffentreffer gegen eine gegnerische Schiffseite ohne Schilde wird den befehlshabenden Offizier dieses Schiffes zu euch herüberbeamen, was beim Gegner Verwirrung stiftet und ihn mit einem lang anhaltenden Debuff auf den ausgehenden Schaden belegt. Euer eigenes Schiff wird im Gegenzug Vorteile erhalten, da es auf diese Taktik vorbereitet ist: All eure Captainfertigkeiten erhalten eine sofortige Reduzierung ihrer Abklingzeiten. Dies kann nur einmal pro gegnerisches Schiff ausgelöst werden.


    Raumset „Experimentelle Protostar-Technologien“

    Dieses Set Raumtechnologie basiert auf einem der mysteriösesten Schiffe der Sternenflotte, der Protostar. Dieses Set ist die Speerspitze moderner Raumfahrttechnologie. Es umfasst einen Warpkern oder einen Singularitätsantrieb, eine Rundstrahlenbank und einen Schild. Hier sind die Details:

    Multiplikativer Kovarianter Protostar-Schild

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    Multiplikative Kovariante Protostar-Schild verleiht euch ein einzigartiges Aussehen, das auf der Protostar basiert, und er bietet einen besonderen Bonus auf Schildregeneration für Schildseiten, die besonders schwach sind.

    Rundstrahlender Protostar-Phaser

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    Dieser Phaser ist ein normaler rundstrahlender Phaser mit einem neuen Aussehen, das auf der Protostar aus Star Trek: Prodigy basiert.

    Protostar-Dual-Warpkern/Dual-Singularitätskern

    Wenn ihr mehrere Gegenstände dieses Sets ausrüstet, erhaltet ihr Boni für euer Schiff. Wenn ihr zwei der drei Teile ausgerüstet habt, erhaltet ihr einen Bonus auf den Widerstand gegen Schildenergieentzug sowie einen Bonus auf die Kritische Trefferchance für wissenschaftliche Kräfte. Wenn ihr alle drei Teile ausrüstet, erhaltet ihr die offensive Fertigkeit, im Kampf euren Warpkern auszustoßen. Das sieht dann in etwa so aus:


    Anpassung-Bodenset

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    Unendlichkeitsmodulatorgewehr

    Der auf dem klassischen Star-Trek-Shooter Elite Force basierende Unendlichkeitsmodulator (U-MOD) ist ein neues Gewehr in Star Trek Online. Dieses Polarongewehr macht es den Borg doppelt so schwer, sich anzupassen. Es hat einen sekundären Feuermodus, der bei Zielen mit niedriger Gesundheit zusätzlichen Tetryonschaden austeilt.

    Anpassung-Personenschutzschild

    Dieser besondere Schild wurde von den besten Borg-Experten bei der Allianz entworfen. Die Funktionsweise dieses Personenschutzschilds ähnelt der Borganpassung. Wenn ihr Schaden erleidet, erhält dieser Schild eine stapelnde Menge Schildwiderstand, was es euren Gegnern erschwert, euch zu besiegen.

    Universalkitmodul – Anpassung-Vinculum

    Forschungen zu den Borg in letzter Zeit, unter anderem am Artefakt, hat zu diesem Nachbau des Vinculum geführt, das alle Borg-Schiffe an Bord haben. Dieses leistungsfähige kleine Gerät kann auf dem Schlachtfeld eingesetzt werden, wo es euch und eure Verbündeten heilt und sogar wiederbeleben kann.

    Setboni

    Bonus für 2 Teile:


    Wenn ihr zwei Teile dieses Sets ausgerüstet habt und einen Gegner mit einem sekundären Angriff besiegt, wird euer Energieschaden 60 Sek. lang verstärkt. Dieser Effekt ist stapelbar.


    Bonus für 3 Teile:


    Wenn ihr drei Teile dieses Sets ausgerüstet habt, erhaltet ihr eine neue Fertigkeit, „Modulierter Energiestoß“. Dieser starke Energiestoß wird vom Proc des Bonus für zwei Teile angetrieben. Wenn ihr einen Gegner mit einem sekundären Angriff besiegt, erhaltet ihr eine Ladung, die ihr für die Aktivierung des Modulierten Energiestoßes verbrauchen könnt. Je mehr Ladungen ihr aufbaut, desto stärker wird der Energiestoß sein. Er fügt Gegnern in einem großen Umkreis Schaden zu und hat außerdem die Chance, getroffene Gegner zurückzustoßen und sie zu exponieren.







    Zum Orignal: https://www.playstartrekonline.com/de/news/article/11575155

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    https://pwimages-a.akamaihd.net/arc/3a/99/3a9925b22cc0643815f14da39dc6d41d1744889420.jpg

    Allgemein:

    • Die Universalkonsole „TECHNOLOGISCHER RAUM-HAKEN DER PAKLED“ wurde überarbeitet. Die Abklingzeit profitiert nun wie geplant von „Unkonventionelle Systeme“ und „Subraumfraktur-Tunnelfeld“.
    • Es wurden mehrere Probleme bei der Schiffsanpassung der Dauntless-Klasse behoben.
    • Die visuelle Vorlage der Dauntless-Klasse wurde aktualisiert und hat nun Farben und Hüllenmuster, die besser zu ihrem Erscheinungsbild im Kanon passen.
       




    Zum Original: https://www.playstartrekonline.com/de/news/article/11575128

    https://pwimages-a.akamaihd.net/arc/a0/ee/a0ee50b119a67c923ca9079e1948820c1743516165.jpg

    Allgemein:

    • Es wurden Umrisse für die folgenden Schiffssymbole hinzugefügt: Spiegeluniversum-Kriegsschiff, Titan-Forschungszerstörer, Inquiry-Wundertäter-Schlachtkreuzer, Legendärer Leichter Schlachtkreuzer der Walker-Klasse, Leichtes Forschungsschiff der Grissom-Klasse, Legendärer Galaxy-Dreadnought-Kreuzer.
    • Es wurde ein Tippfehler im Belohnungspaket behoben, der besagte „das Paket enthält ein Paket“.





    Zum Original: https://www.playstartrekonline.com/de/news/article/11574873

    https://pwimages-a.akamaihd.net/arc/c0/e2/c0e24ee460e09e1326d8785d506130a91744038848.jpg

    Ab dem 8. April um 17 Uhr MESZ erhalten Spieler auf dem PC die Chance, ihr eigenes Wundertäter-Schiff zu fliegen – im Stil der Pakled! Dieses Schiff war erstmals in Star Trek: Lower Decks zu sehen und hält ein paar Überraschungen bereit.

    Pakled-Wundertäter-Klumpschiff [K6]

    Was ist ein Klumpschiff? Ein Sammelsurium aus bunt zusammengewürfelten Schiffsteilen und Technologien. Ein Klumpschiff ist in der Tat seltsam anzusehen: Aus einem Blickwinkel erkennt man vielleicht Technologie der Klingonen, während man auf der anderen Seite Bauteile von der Föderation oder sogar den Romulanern vorfindet, die von der mysteriösen Ingenieurskunst der Pakled zusammengehalten wird. Es wird erzählt, dass diese Mischung aufgrund der Pläne eines fehlgeleiteten Klingonen existiert, der die diplomatischen Beziehungen zwischen der Föderation und den Klingonen destabilisieren wollte. Dieser Captain versorgte die Pakled mit den Basiskomponenten für ihre Schiffe.


    Das Pakled-Klumpschiff ist mit der Universalkonsole „TECHNOLOGISCHER RAUM-HAKEN DER PAKLED“ ausgestattet. Dieser Haken greift sich ein feindliches Ziel und fügt diesem bis zu 10 Sekunden lang anhaltenden Schaden zu. Die eher willkürliche Konstruktion dieser Konsole führt dazu, dass gelegentlich Energieimpulse auf nahe Feinde überspringen (25 % Chance pro Impuls, bis zu 5 nahen Feinden in einem kleinen Gebiet Schaden zuzufügen). Welche Art von Schaden ausgeteilt wird und woher die Energie bezogen wird, hängt von der Entscheidung der Crew des Klumpschiffs ab, in welchem Platz sie die Konsole ausrüsten.


    Die Raumschiffeigenschaft „Pakled Groß!“ lässt Brückenoffiziere den allgemeinen ausgehenden Schaden des Schiffes verstärkten. Außerdem werden die aktuelle und die maximale Subsystemenergie verstärkt, und ein Prozentsatz der maximalen Hüllenintegrität wird kurzzeitig als Temporäre Trefferpunkte hinzugefügt, wenn Fertigkeiten eingesetzt werden, die nicht spezialisiert sind.

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    Schiffsdaten:

    • Klasse: 6
    • Fraktion: Beliebig
    • Hüllenmodifikator: 1,6
    • Schildmodifikator: 0,95
    • Bugwaffen: 4
    • Heckwaffen: 4
    • Geräteplätze: 4
    • Brückenoffiziersstationen:
      • Commander (Beliebig/Wundertäter)
      • Lieutenant Commander (Technik/Führung)
      • Lieutenant Commander (Taktik)
      • Lieutenant (Beliebig)
      • Fähnrich (Beliebig)
    • Konsolenplätze (skaliert mit Level):
      • 4 Taktik
      • 4 Technik
      • 3 Wissenschaft
      • 1 Beliebig
    • Basis-Wendegeschwindigkeit: 5,5
    • Impulsmodifikator: 0,17
    • Beschleunigung: 35
    • +5 Antriebsenergie
    • +5 Schildenergie
    • +10 Waffenenergie
    • +10 Hilfsenergie
    • Konsole – Universal – TECHNOLOGISCHER RAUM-HAKEN DER PAKLED
    • Mit Dualkanonen bestückbar
    • Sensorenanalyse
    • „Innovation“-Schiffsmechanik
    • Zyklischer Quanten-Slipstream-Antrieb
    • Raumschiff-Fertigkeitspaket (Schlachtkreuzer)
      • Absorptionspanzerung (+Physischer und Kinetischer Schadenswiderstand)
      • Verbesserte Waffenbänke (+Kritischer Trefferschaden)
      • Verstärkte Hüllenpanzerung (+Energieschadenswiderstand)
      • Gepanzerte Hülle (+Maximale TP)
      • Pakled Groß! (Raumschiffeigenschaft)
         

    Daten des Admiralitätsschiffs:

    • Techn. 60
    • Wiss. 29
    • Takt. 37
    • Spezial ignoriert +/- TECHN von Ereignissen

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    Konsole – Universal – TECHNOLOGISCHER RAUM-HAKEN DER PAKLED

    Pakled Schlau! Feindliche Schiffe warpen sich immer außer Reichweite von Pakled-Waffen. Pakled hat Raum-Haken genommen. Schnappt sich feindliche Schiffe. Jetzt Schiffe nicht mehr fliehen! Pakled dann mit Waffen auf Schiffe feuern. Pakled-Waffen manchmal auch Freunde von Feinden treffen. Pakleds haben viele Waffen auf Schiff. Unterschiedliche Waffen auf jedem Platz. Pakled Stark!

    Raumschiffeigenschaft – Pakled Groß!

    Pakleds wissen wahrscheinlich nicht, wie Technologie funktioniert, aber sie wissen sehr gut, wie man sie einsetzt. Sie sammeln Schrott von zerstörten Schiffen und bringen das, was überlebt, an ihren Systemen an. Daher weiß man nie genau, was einen erwartet, wenn man es mit einem Pakled zu tun bekommt.


    Details zur Infinity-Promo

    Vom 8. April um 17 Uhr bis zum 29. April um 21 Uhr veranstalten wir auf dem PC eine Promoaktion, bei der ihr zusätzliche Belohnungen erhaltet, wenn ihr während des Ereignisses neu erworbene F&E-Pakete oder Dienstoffizierspakete öffnet.


    Wenn ihr während dieser Aktion ein qualifiziertes F&E-Paket oder Dienstoffizierspaket im ZEN-Store erwerbt und öffnet, erhaltet ihr entweder 10 Lobi-Kristalle oder ein Spezialausrüstungswahlpaket – Klasse-6-Promoschiff, zusätzlich zu den normalen Inhalten des jeweiligen Pakets.


    Wer das Glück hat, das Spezialausrüstungswahlpaket – Klasse-6-Promoschiff zu gewinnen, kann dieses fantastische neue Raumschiff oder eines der folgenden Schiffe auswählen:


    Hinweis: Nur während dieser Aktion erworbene Pakete werden die Chance auf das Spezialausrüstungswahlpaket – Klasse-6-Promoschiff bieten. Pakete, die vor oder nach dem Ereignis gekauft werden, enthalten weder die zusätzlichen Lobi-Kristalle noch das Spezialausrüstungswahlpaket – Klasse-6-Promoschiff. Pakete, die während des Ereignisses gekauft, aber nach dem Ereignis geöffnet werden, profitieren weiterhin von den Bonusbelohnungen dieser Promoaktion.






    Zum Original: https://www.playstartrekonline.com/de/news/article/11574840